Розробка інді-ігор

Довгострокова мета студії: як BHAG визначає кожне рішення

Більшість малих студій, про які я читаю, зайнято реагуванням: на дедлайн видавця, на зміну платформи, на черговий заголовок про скорочення. Цього тижня в серії GamesIndustry.biz про керування незалежною студією, яку написав бізнес-коуч Мартейн ван Зветен, йдеться про протилежну звичку: вирішити, куди ви хочете привести студію, і дати цьому визначати все інше.

Інструмент, який він запозичує, — «Big Hairy Audacious Goal», або BHAG, з книжки Джима Коллінза «Built to Last» 1994 року. Коли команда стоїть перед великим рішенням, наприклад, яка гра буде наступною, чи видавати самостійно, чи якою має бути команда, його перевіряють одним запитанням: чи наближає це нас до місця, куди ми хочемо прийти, чи ні?

Вправа для пошуку такої мети проста, і вона мені подобається. Обирають дату в майбутньому (Коллінз радить 10–25 років, але ван Зветен вважає, що для студій краще працюють 5–10 років). Потім кожен член команди пише коротку статтю, яка мала б вийти в цей день, з конкретикою: де вона з'явиться і яка віха зробила її вартою написання. Статті читають уголос, дивляться, де збігаються думки, і обирають досягнення, яке амбітне, конкретне й достатньо резонансне, щоб його відчув кожен у кімнаті.

Два практичні правила мене особливо вразили. Мета має бути вимірюваною і, що важливо, досяжною лише на 50–70 відсотків, щоб розтягувати команду. А річних цілей, які ведуть до неї, має бути від п'яти до семи: менше — планка занизька, більше — зусилля розпорошуються. Як він каже, ви не завершите, доки не викреслите щось, що виявилося лише приємним додатком.

Місія пояснює, чому існує студія, BHAG показує, куди вона рухається, а річні цілі кажуть, що ви завершите цього року. Це скромна рамка, але для невеликої команди вона може виявитися корисніша за будь-який новий інструмент. Наступна частина, на наступному тижні, присвячена тому, як виявляти проблеми, що гальмують прогрес, і я її прочитаю.

Джерело: GamesIndustry.biz

Коментарі 0

Залиште перший коментар будь-якою мовою.

Увійдіть, щоб коментувати