Pengembangan Game Indie

Tujuan jangka panjang sebuah studio: bagaimana BHAG membentuk setiap keputusan

Sebagian besar studio kecil yang saya baca sibuk bereaksi: terhadap tenggat penerbit, perubahan platform, atau berita PHK berikutnya. Episode minggu ini dari seri GamesIndustry.biz tentang menjalankan studio indie, yang ditulis oleh pelatih bisnis Martijn van Zwieten, membahas kebiasaan yang berlawanan: memutuskan ke mana Anda ingin membawa studio, lalu membiarkan itu yang menentukan sisanya.

Alat yang ia pinjam adalah “Big Hairy Audacious Goal”, atau BHAG, dari Jim Collins dalam buku Built to Last tahun 1994. Setiap kali tim menghadapi keputusan besar, seperti apa game berikutnya, apakah akan menerbitkan sendiri, atau seberapa besar tim harus menjadi, keputusan itu diuji dengan satu pertanyaan: apakah ini membawa kita lebih dekat ke tujuan kita, atau tidak?

Latihan untuk menemukannya sederhana, dan saya menyukainya. Pilih tanggal di masa depan (Collins menyarankan 10 hingga 25 tahun, tetapi van Zwieten mendapati 5 hingga 10 tahun lebih cocok untuk studio). Lalu setiap anggota tim menulis artikel pendek yang akan terbit pada tanggal itu, dengan rincian spesifik seperti di mana artikel itu akan muncul dan pencapaian apa yang membuatnya layak ditulis. Bacakan semuanya, lihat di mana kesepakatan muncul, dan pilih pencapaian yang ambisius, spesifik, dan cukup menggema sehingga semua orang di ruangan merasakannya.

Dua aturan praktis menonjol bagi saya. Tujuan harus dapat diukur dan, yang terpenting, hanya 50 hingga 70 persen dapat dicapai, agar tujuan itu menarik tim untuk berkembang. Dan tujuan tahunan yang membawa Anda ke sana sebaiknya berjumlah lima hingga tujuh: lebih sedikit dan standarnya terlalu rendah, lebih banyak dan usaha tersebar. Seperti katanya, Anda belum selesai sampai memangkas sesuatu yang ternyata hanya tambahan yang menyenangkan.

Tujuan menjelaskan mengapa studio ada, BHAG menjelaskan ke mana studio menuju, dan tujuan tahunan menjelaskan apa yang harus diselesaikan tahun ini. Ini kerangka yang sederhana, tetapi bagi tim kecil mungkin lebih berguna daripada alat baru apa pun. Bagian berikutnya, minggu depan, membahas cara memunculkan masalah yang menghambat kemajuan, dan saya akan membacanya.

Sumber: GamesIndustry.biz

Komentar 0

Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.

Masuk untuk berkomentar