স্টুডিওর দীর্ঘমেয়াদি লক্ষ্য: একটি BHAG কীভাবে প্রতিটি সিদ্ধান্তকে গড়ে তোলে
আমি যেসব ছোট স্টুডিওর কথা পড়ি, তাদের বেশির ভাগই প্রতিক্রিয়া জানাতেই ব্যস্ত থাকে: কোনো প্রকাশকের ডেডলাইন, প্ল্যাটফর্মের পরিবর্তন, কিংবা পরের ছাঁটাইয়ের খবর নিয়ে। GamesIndustry.biz-এর স্বাধীন স্টুডিও পরিচালনা নিয়ে ধারাবাহিক লেখার এই সপ্তাহের পর্বটি, যা লিখেছেন ব্যবসা-পরামর্শদাতা মার্টিন ভ্যান জভার্টেন, এর উল্টো অভ্যাসের কথা বলে: স্টুডিওকে কোথায় নিতে চান তা আগে ঠিক করা এবং বাকি সবকিছু সেটিকেই নির্ধারণ করতে দেওয়া।
তিনি যে হাতিয়ারটি ধার নেন, সেটি জিম কলিন্সের ১৯৯৪ সালের বই Built to Last থেকে নেওয়া “Big Hairy Audacious Goal”, সংক্ষেপে BHAG। দলের সামনে কোনো বড় সিদ্ধান্ত এলে, যেমন পরবর্তী গেম কোনটি হবে, নিজেরা প্রকাশ করবে কি না, বা দল কতটা বড় হবে, তখন একটি প্রশ্ন দিয়ে তা যাচাই করা হয়: এটি কি আমাদের যেখানে যেতে চাই সেদিকে এগিয়ে নিচ্ছে, নাকি না?
এটি খুঁজে পাওয়ার পদ্ধতিটি সহজ, আর আমার এটি ভালো লেগেছে। ভবিষ্যতের একটি তারিখ বেছে নিন (কলিন্স ১০ থেকে ২৫ বছরের কথা বলেন, কিন্তু ভ্যান জভার্টেন দেখেছেন স্টুডিওর ক্ষেত্রে ৫ থেকে ১০ বছর বেশি কার্যকর)। তারপর দলের প্রত্যেকে সেই তারিখে প্রকাশিত হবে এমন একটি ছোট প্রবন্ধ লেখে, যাতে নির্দিষ্ট তথ্য থাকে, যেমন কোথায় সেটি ছাপা হবে এবং কোন মাইলফলক সেটিকে লেখার যোগ্য করেছে। সেগুলো জোরে পড়া হয়, কোথায় মতের মিল আছে তা দেখা হয়, এবং এমন একটি অর্জন বেছে নেওয়া হয় যা উচ্চাকাঙ্ক্ষী, সুনির্দিষ্ট এবং এতটাই গভীর যে ঘরের প্রত্যেকে তা অনুভব করে।
দুটি ব্যবহারিক নিয়ম আমার চোখে পড়েছে। লক্ষ্য পরিমাপযোগ্য হতে হবে এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, মাত্র ৫০ থেকে ৭০ শতাংশ সম্ভব হতে হবে, যাতে তা দলকে প্রসারিত করে। আর সেখানে পৌঁছানোর বার্ষিক লক্ষ্য হবে পাঁচ থেকে সাতটি: কম হলে মান খুব নিচু হয়, বেশি হলে প্রচেষ্টা ছড়িয়ে যায়। তাঁর কথায়, যতক্ষণ না এমন কিছু বাদ দিচ্ছেন যা শেষ পর্যন্ত কেবল কেবল একটি মনোরম অতিরিক্ত ছিল, ততক্ষণ কাজ শেষ হয় না।
উদ্দেশ্য বলে স্টুডিও কেন আছে, BHAG বলে এটি কোথায় যাচ্ছে, আর বার্ষিক লক্ষ্য বলে এ বছর কী শেষ করতে হবে। এটি একটি বিনয়ী কাঠামো, কিন্তু ছোট দলের জন্য যেকোনো নতুন টুলের চেয়ে বেশি কাজের হতে পারে। পরের সপ্তাহের পর্বটি অগ্রগতি আটকে রাখে এমন সমস্যা চিহ্নিত করা নিয়ে, এবং আমি সেটি পড়ব।
সূত্র: GamesIndustry.biz
তিনি যে হাতিয়ারটি ধার নেন, সেটি জিম কলিন্সের ১৯৯৪ সালের বই Built to Last থেকে নেওয়া “Big Hairy Audacious Goal”, সংক্ষেপে BHAG। দলের সামনে কোনো বড় সিদ্ধান্ত এলে, যেমন পরবর্তী গেম কোনটি হবে, নিজেরা প্রকাশ করবে কি না, বা দল কতটা বড় হবে, তখন একটি প্রশ্ন দিয়ে তা যাচাই করা হয়: এটি কি আমাদের যেখানে যেতে চাই সেদিকে এগিয়ে নিচ্ছে, নাকি না?
এটি খুঁজে পাওয়ার পদ্ধতিটি সহজ, আর আমার এটি ভালো লেগেছে। ভবিষ্যতের একটি তারিখ বেছে নিন (কলিন্স ১০ থেকে ২৫ বছরের কথা বলেন, কিন্তু ভ্যান জভার্টেন দেখেছেন স্টুডিওর ক্ষেত্রে ৫ থেকে ১০ বছর বেশি কার্যকর)। তারপর দলের প্রত্যেকে সেই তারিখে প্রকাশিত হবে এমন একটি ছোট প্রবন্ধ লেখে, যাতে নির্দিষ্ট তথ্য থাকে, যেমন কোথায় সেটি ছাপা হবে এবং কোন মাইলফলক সেটিকে লেখার যোগ্য করেছে। সেগুলো জোরে পড়া হয়, কোথায় মতের মিল আছে তা দেখা হয়, এবং এমন একটি অর্জন বেছে নেওয়া হয় যা উচ্চাকাঙ্ক্ষী, সুনির্দিষ্ট এবং এতটাই গভীর যে ঘরের প্রত্যেকে তা অনুভব করে।
দুটি ব্যবহারিক নিয়ম আমার চোখে পড়েছে। লক্ষ্য পরিমাপযোগ্য হতে হবে এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, মাত্র ৫০ থেকে ৭০ শতাংশ সম্ভব হতে হবে, যাতে তা দলকে প্রসারিত করে। আর সেখানে পৌঁছানোর বার্ষিক লক্ষ্য হবে পাঁচ থেকে সাতটি: কম হলে মান খুব নিচু হয়, বেশি হলে প্রচেষ্টা ছড়িয়ে যায়। তাঁর কথায়, যতক্ষণ না এমন কিছু বাদ দিচ্ছেন যা শেষ পর্যন্ত কেবল কেবল একটি মনোরম অতিরিক্ত ছিল, ততক্ষণ কাজ শেষ হয় না।
উদ্দেশ্য বলে স্টুডিও কেন আছে, BHAG বলে এটি কোথায় যাচ্ছে, আর বার্ষিক লক্ষ্য বলে এ বছর কী শেষ করতে হবে। এটি একটি বিনয়ী কাঠামো, কিন্তু ছোট দলের জন্য যেকোনো নতুন টুলের চেয়ে বেশি কাজের হতে পারে। পরের সপ্তাহের পর্বটি অগ্রগতি আটকে রাখে এমন সমস্যা চিহ্নিত করা নিয়ে, এবং আমি সেটি পড়ব।
সূত্র: GamesIndustry.biz
মন্তব্য 0
যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।
মন্তব্য করতে লগ ইন করুন