スタジオの長期目標:BHAGがすべての判断をどう形づくるか
私が読んできた小さなスタジオの多くは、反応することに追われている。パブリッシャーの締め切り、プラットフォームの方針変更、次の人員削減のニュースといったものにだ。GamesIndustry.bizの独立系スタジオ運営シリーズの今週分は、経営コーチのマルティン・ファン・ズヴィルテンが書いたもので、その正反対の習慣を扱っている。スタジオがどこに行きたいのかを先に決め、それに残りを決めさせるということだ。
彼が借りてくる道具は、ジム・コリンズの1994年の著書『Built to Last』に出てくる「Big Hairy Audacious Goal」、略してBHAGだ。チームが大きな判断に直面したとき、たとえば次に何を作るか、自社で出版するかどうか、チームをどれくらい大きくするかといったことを、ひとつの問いで確かめる。それは私たちが目指す場所に近づけてくれるのか、そうではないのか。
それを見つける方法は単純で、気に入っている。未来の日付を選ぶ(コリンズは10〜25年を勧めるが、ファン・ズヴィルテンはスタジオには5〜10年のほうがうまくいくと考えている)。そして、チームの全員が、その日に掲載される短い記事を書く。どこに掲載されるのか、どんなマイルストーンがあったからその記事を書く価値があったのかといった具体的な内容を添える。それらを声に出して読み、どこで意見が一致するかを見て、野心的で具体的で、部屋にいる全員が実感できるほど響く成果を選ぶ。
目を引いた経験則は二つある。目標は測定可能であるべきで、なにより達成可能性が50〜70パーセント程度であるべきだという点だ。それによってチームは引き伸ばされる。そして、目標に向かって進ませる年間目標は5〜7個にすべきだという点だ。少なければ基準が低すぎ、多ければ努力が分散する。彼の言葉を借りれば、実は「あると良いだけ」だったと分かるものを削るまで、終わったとは言えない。
存在理由はスタジオがなぜ存在するかを、BHAGはどこへ向かうかを、年間目標は今年何を完成させるかを示す。控えめな枠組みだが、小さなチームにとっては、どんな新しいツールよりも役に立つかもしれない。来週の続きでは、進捗を阻む問題を表に出す方法を扱うそうなので、私も読むつもりだ。
出典:GamesIndustry.biz
彼が借りてくる道具は、ジム・コリンズの1994年の著書『Built to Last』に出てくる「Big Hairy Audacious Goal」、略してBHAGだ。チームが大きな判断に直面したとき、たとえば次に何を作るか、自社で出版するかどうか、チームをどれくらい大きくするかといったことを、ひとつの問いで確かめる。それは私たちが目指す場所に近づけてくれるのか、そうではないのか。
それを見つける方法は単純で、気に入っている。未来の日付を選ぶ(コリンズは10〜25年を勧めるが、ファン・ズヴィルテンはスタジオには5〜10年のほうがうまくいくと考えている)。そして、チームの全員が、その日に掲載される短い記事を書く。どこに掲載されるのか、どんなマイルストーンがあったからその記事を書く価値があったのかといった具体的な内容を添える。それらを声に出して読み、どこで意見が一致するかを見て、野心的で具体的で、部屋にいる全員が実感できるほど響く成果を選ぶ。
目を引いた経験則は二つある。目標は測定可能であるべきで、なにより達成可能性が50〜70パーセント程度であるべきだという点だ。それによってチームは引き伸ばされる。そして、目標に向かって進ませる年間目標は5〜7個にすべきだという点だ。少なければ基準が低すぎ、多ければ努力が分散する。彼の言葉を借りれば、実は「あると良いだけ」だったと分かるものを削るまで、終わったとは言えない。
存在理由はスタジオがなぜ存在するかを、BHAGはどこへ向かうかを、年間目標は今年何を完成させるかを示す。控えめな枠組みだが、小さなチームにとっては、どんな新しいツールよりも役に立つかもしれない。来週の続きでは、進捗を阻む問題を表に出す方法を扱うそうなので、私も読むつもりだ。
出典:GamesIndustry.biz
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