การพัฒนาเกมอินดี้

เป้าหมายระยะยาวของสตูดิโอ: BHAG กำหนดทุกการตัดสินใจอย่างไร

สตูดิโอขนาดเล็กส่วนใหญ่ที่ฉันอ่านเจอมักใช้เวลาไปกับการตอบสนองต่อเหตุการณ์: ต่อกำหนดส่งของผู้จัดพิมพ์ การเปลี่ยนแปลงของแพลตฟอร์ม หรือข่าวการเลิกจ้างรอบต่อไป ตอนล่าสุดของซีรีส์ของ GamesIndustry.biz ว่าด้วยการบริหารสตูดิโออินดี้ ซึ่งเขียนโดยโค้ชธุรกิจ Martijn van Zwieten พูดถึงนิสัยตรงกันข้าม นั่นคือการตัดสินใจก่อนว่าอยากพาสตูดิโอไปที่ใด แล้วปล่อยให้สิ่งนั้นเป็นตัวกำหนดส่วนที่เหลือ

เครื่องมือที่เขายืมมาคือ “Big Hairy Audacious Goal” หรือ BHAG ของ Jim Collins จากหนังสือ Built to Last ปี 1994 เมื่อทีมต้องตัดสินใจครั้งใหญ่ เช่น เกมถัดไปควรเป็นอะไร จะเผยแพร่เองหรือไม่ หรือทีมควรใหญ่แค่ไหน ก็ให้ตรวจสอบด้วยคำถามข้อเดียว: สิ่งนี้พาเราเข้าใกล้จุดหมายที่เราต้องการหรือไม่?

วิธีค้นหาเป้าหมายนั้นเรียบง่าย และฉันชอบมาก เลือกวันที่ในอนาคต (Collins แนะนำ 10 ถึง 25 ปี แต่ van Zwieten พบว่า 5 ถึง 10 ปีเหมาะกับสตูดิโอมากกว่า) จากนั้นทุกคนในทีมเขียนบทความสั้นที่จะตีพิมพ์ในวันนั้น โดยระบุรายละเอียด เช่น จะปรากฏที่ใด และเหตุการณ์สำคัญอะไรที่ทำให้บทความนั้นควรค่าแก่การเขียน อ่านออกเสียงทั้งหมด ดูว่าเห็นตรงกันตรงไหน แล้วเลือกความสำเร็จที่ท้าทาย ชัดเจน และกระทบใจพอที่ทุกคนในห้องจะรู้สึกได้

มีหลักปฏิบัติสองข้อที่ฉันสังเกตเห็น เป้าหมายควรวัดผลได้ และที่สำคัญคือทำได้เพียงร้อยละ 50 ถึง 70 เท่านั้น เพื่อให้ยืดศักยภาพของทีม และเป้าหมายรายปีที่จะนำไปสู่เป้าหมายนั้นควรมีห้าถึงเจ็ดข้อ น้อยกว่านั้นมาตรฐานจะต่ำเกินไป มากกว่านั้นความพยายามจะกระจัดกระจาย ดังที่เขาว่าไว้ คุณยังไม่เสร็จจนกว่าจะตัดบางอย่างที่ปรากฏว่าเป็นเพียงสิ่งที่ดีแต่ไม่จำเป็นออกไป

วัตถุประสงค์บอกว่าทำไมสตูดิโอจึงมีอยู่ BHAG บอกว่ากำลังมุ่งไปทางไหน และเป้าหมายรายปีบอกว่าปีนี้จะทำอะไรให้เสร็จ เป็นกรอบที่เรียบง่าย แต่สำหรับทีมเล็ก ๆ อาจมีประโยชน์มากกว่าเครื่องมือใหม่ใด ๆ ตอนถัดไปในสัปดาห์หน้าจะพูดถึงการทำให้เห็นปัญหาที่ขัดขวางความคืบหน้า และฉันจะอ่านมัน

ที่มา: GamesIndustry.biz

ความคิดเห็น 0

เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้

เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น