Création de jeux indépendants

L'objectif à long terme d'un studio : comment un BHAG guide chaque décision

La plupart des petits studios dont j'ai lu le parcours sont occupés à réagir : à l'échéance d'un éditeur, à un changement de plateforme, à la prochaine annonce de licenciements. L'épisode de cette semaine de la série de GamesIndustry.biz sur la gestion d'un studio indépendant, rédigé par le coach d'entreprise Martijn van Zwieten, porte sur l'habitude inverse : décider où l'on veut mener le studio, et laisser ce choix guider le reste.

L'outil qu'il emprunte est le « Big Hairy Audacious Goal », ou BHAG, de Jim Collins, tiré de son livre de 1994 Built to Last. Chaque fois que l'équipe doit prendre une décision importante, comme le choix du prochain jeu, l'auto-édition ou la taille de l'équipe, on la confronte à une seule question : cela nous rapproche-t-il de l'endroit où nous voulons aller, ou non ?

L'exercice pour le trouver est simple, et je l'apprécie. On choisit une date dans le futur (Collins suggère 10 à 25 ans, mais van Zwieten constate que 5 à 10 ans fonctionnent mieux pour un studio). Puis chaque membre de l'équipe rédige un court article qui serait publié à cette date, avec des détails précis, par exemple où il paraît et quel jalon l'a rendu digne d'être écrit. On les lit à voix haute, on repère les points d'accord, et on retient la réalisation à la fois ambitieuse, précise et assez forte pour que chacun dans la pièce la ressente.

Deux règles pratiques m'ont frappé. L'objectif doit être mesurable et, surtout, réalisable à 50 ou 70 pour cent seulement, pour qu'il tire l'équipe vers le haut. Et les objectifs annuels qui mènent vers lui doivent être au nombre de cinq à sept : moins, et la barre est trop basse ; davantage, et l'effort se disperse. Comme il le dit, on n'a pas fini tant qu'on n'a pas supprimé quelque chose qui s'est avéré n'être qu'un plus.

La raison d'être dit pourquoi le studio existe, le BHAG dit où il va, et les objectifs annuels disent ce qu'on termine cette année. C'est un cadre modeste, mais pour une petite équipe il sera peut-être plus utile que n'importe quel nouvel outil. La partie suivante, la semaine prochaine, portera sur la manière de faire remonter les problèmes qui bloquent le progrès, et je la lirai.

Source : GamesIndustry.biz

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