Długoterminowy cel studia: jak BHAG wpływa na każdą decyzję
Większość małych studiów, o których czytam, jest zajęta reagowaniem: na terminy wydawcy, na zmiany platformy, na kolejny nagłówek o zwolnieniach. Tegotygodniowy odcinek serii GamesIndustry.biz o prowadzeniu niezależnego studia, napisany przez coacha biznesowego Martijna van Zwieten, dotyczy przeciwnego nawyku: ustalenia, dokąd chce się prowadzić studio, i pozwolenia, by to wyznaczało resztę.
Narzędzie, które pożycza, to „Big Hairy Audacious Goal”, czyli BHAG, z książki Jima Collinsa „Built to Last” z 1994 roku. Kiedy zespół staje przed ważną decyzją, na przykład jaka będzie następna gra, czy wydawać ją samodzielnie albo jak duży ma być zespół, sprawdza się ją jednym pytaniem: czy to przybliża nas do miejsca, do którego chcemy dotrzeć, czy nie?
Ćwiczenie, które pozwala go znaleźć, jest proste i bardzo mi się podoba. Wybiera się datę w przyszłości (Collins sugeruje 10–25 lat, ale van Zwieten uważa, że dla studiów lepiej sprawdzają się 5–10 lat). Następnie każdy członek zespołu pisze krótki artykuł, który zostałby opublikowany w tym dniu, z konkretami: gdzie się ukaże i jaki kamień milowy sprawił, że warto było go napisać. Czyta się je na głos, zauważa, w czym się zgadzacie, i wybiera osiągnięcie, które jest ambitne, konkretne i na tyle poruszające, że każdy w pokoju je poczuje.
Zwróciły moją uwagę dwie praktyczne zasady. Cel powinien być mierzalny i, co kluczowe, osiągalny tylko w 50–70 procentach, żeby rozciągał zespół. A rocznych celów, które prowadzą do niego, powinno być od pięciu do siedmiu: mniej i poprzeczka jest za nisko, więcej i wysiłek się rozprasza. Jak mówi, nie kończy się, dopóki nie zrezygnuje się z czegoś, co okazało się tylko miłym dodatkiem.
Cel mówi, po co istnieje studio, BHAG mówi, dokąd zmierza, a roczne cele mówią, co kończysz w tym roku. To skromne ramy, ale dla małego zespołu mogą być bardziej przydatne niż jakiekolwiek nowe narzędzie. Kolejna część, w przyszłym tygodniu, zajmie się wykrywaniem problemów blokujących postęp, i ją przeczytam.
Źródło: GamesIndustry.biz
Narzędzie, które pożycza, to „Big Hairy Audacious Goal”, czyli BHAG, z książki Jima Collinsa „Built to Last” z 1994 roku. Kiedy zespół staje przed ważną decyzją, na przykład jaka będzie następna gra, czy wydawać ją samodzielnie albo jak duży ma być zespół, sprawdza się ją jednym pytaniem: czy to przybliża nas do miejsca, do którego chcemy dotrzeć, czy nie?
Ćwiczenie, które pozwala go znaleźć, jest proste i bardzo mi się podoba. Wybiera się datę w przyszłości (Collins sugeruje 10–25 lat, ale van Zwieten uważa, że dla studiów lepiej sprawdzają się 5–10 lat). Następnie każdy członek zespołu pisze krótki artykuł, który zostałby opublikowany w tym dniu, z konkretami: gdzie się ukaże i jaki kamień milowy sprawił, że warto było go napisać. Czyta się je na głos, zauważa, w czym się zgadzacie, i wybiera osiągnięcie, które jest ambitne, konkretne i na tyle poruszające, że każdy w pokoju je poczuje.
Zwróciły moją uwagę dwie praktyczne zasady. Cel powinien być mierzalny i, co kluczowe, osiągalny tylko w 50–70 procentach, żeby rozciągał zespół. A rocznych celów, które prowadzą do niego, powinno być od pięciu do siedmiu: mniej i poprzeczka jest za nisko, więcej i wysiłek się rozprasza. Jak mówi, nie kończy się, dopóki nie zrezygnuje się z czegoś, co okazało się tylko miłym dodatkiem.
Cel mówi, po co istnieje studio, BHAG mówi, dokąd zmierza, a roczne cele mówią, co kończysz w tym roku. To skromne ramy, ale dla małego zespołu mogą być bardziej przydatne niż jakiekolwiek nowe narzędzie. Kolejna część, w przyszłym tygodniu, zajmie się wykrywaniem problemów blokujących postęp, i ją przeczytam.
Źródło: GamesIndustry.biz
Komentarze 0
Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.
Zaloguj się, aby komentować