L'obiettivo a lungo termine di uno studio: come un BHAG orienta ogni decisione
La maggior parte dei piccoli studi di cui leggo è impegnata a reagire: alla scadenza di un publisher, a un cambio di piattaforma, alla prossima notizia di licenziamenti. La puntata di questa settimana della serie di GamesIndustry.biz sull'avvio di uno studio indie, scritta dal business coach Martijn van Zwieten, riguarda l'abitudine opposta: decidere dove si vuole portare lo studio e lasciare che sia questo a determinare il resto.
Lo strumento che prende in prestito è il “Big Hairy Audacious Goal”, o BHAG, di Jim Collins, dal libro del 1994 Built to Last. Ogni volta che il team si trova davanti a una scelta importante, come quale sarà il prossimo gioco, se autopubblicare o quanto grande debba diventare il team, la si verifica con una domanda: questo ci avvicina a dove vogliamo andare, oppure no?
L'esercizio per trovarlo è semplice, e mi piace. Si sceglie una data nel futuro (Collins suggerisce da 10 a 25 anni, ma van Zwieten ha notato che per gli studi da 5 a 10 funzionano meglio). Poi ogni membro del team scrive un breve articolo che verrebbe pubblicato in quella data, con dettagli concreti, come dove apparirebbe e quale traguardo lo renderebbe degno di essere scritto. Si leggono ad alta voce, si vede dove ci si trova d'accordo e si sceglie il risultato che sia ambizioso, preciso e abbastanza forte da far sentire a tutti nella stanza che è il proprio.
Due regole pratiche mi hanno colpito. L'obiettivo dev'essere misurabile e, soprattutto, realizzabile solo al 50–70 per cento, così da mettere il team alla prova. E gli obiettivi annuali che portano verso di esso dovrebbero essere da cinque a sette: meno, e l'asticella è troppo bassa; di più, e lo sforzo si disperde. Come dice lui, non si è finito finché non si è eliminato qualcosa che si è rivelato solo un optional.
Lo scopo dice perché lo studio esiste, il BHAG dice dove sta andando e gli obiettivi annuali dicono cosa si porta a termine quest'anno. È un quadro modesto, ma per un team piccolo può essere più utile di qualsiasi nuovo strumento. La prossima parte, la settimana prossima, affronterà il modo di far emergere i problemi che bloccano i progressi, e io la leggerò.
Fonte: GamesIndustry.biz
Lo strumento che prende in prestito è il “Big Hairy Audacious Goal”, o BHAG, di Jim Collins, dal libro del 1994 Built to Last. Ogni volta che il team si trova davanti a una scelta importante, come quale sarà il prossimo gioco, se autopubblicare o quanto grande debba diventare il team, la si verifica con una domanda: questo ci avvicina a dove vogliamo andare, oppure no?
L'esercizio per trovarlo è semplice, e mi piace. Si sceglie una data nel futuro (Collins suggerisce da 10 a 25 anni, ma van Zwieten ha notato che per gli studi da 5 a 10 funzionano meglio). Poi ogni membro del team scrive un breve articolo che verrebbe pubblicato in quella data, con dettagli concreti, come dove apparirebbe e quale traguardo lo renderebbe degno di essere scritto. Si leggono ad alta voce, si vede dove ci si trova d'accordo e si sceglie il risultato che sia ambizioso, preciso e abbastanza forte da far sentire a tutti nella stanza che è il proprio.
Due regole pratiche mi hanno colpito. L'obiettivo dev'essere misurabile e, soprattutto, realizzabile solo al 50–70 per cento, così da mettere il team alla prova. E gli obiettivi annuali che portano verso di esso dovrebbero essere da cinque a sette: meno, e l'asticella è troppo bassa; di più, e lo sforzo si disperde. Come dice lui, non si è finito finché non si è eliminato qualcosa che si è rivelato solo un optional.
Lo scopo dice perché lo studio esiste, il BHAG dice dove sta andando e gli obiettivi annuali dicono cosa si porta a termine quest'anno. È un quadro modesto, ma per un team piccolo può essere più utile di qualsiasi nuovo strumento. La prossima parte, la settimana prossima, affronterà il modo di far emergere i problemi che bloccano i progressi, e io la leggerò.
Fonte: GamesIndustry.biz
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