Desenvolvimento de jogos indie
O objetivo de longo prazo de um estúdio: como um BHAG orienta cada decisão
A maioria dos pequenos estúdios sobre os quais leio está ocupada reagindo: ao prazo de uma publicadora, a uma mudança de plataforma, à próxima notícia de demissões. A parte desta semana da série da GamesIndustry.biz sobre como administrar um estúdio indie, escrita pelo coach de negócios Martijn van Zwieten, trata do hábito oposto: decidir aonde se quer levar o estúdio e deixar que isso determine o resto.
A ferramenta que ele toma emprestada é o “Big Hairy Audacious Goal”, ou BHAG, de Jim Collins, do livro Built to Last, de 1994. Sempre que a equipe enfrenta uma decisão importante, como qual será o próximo jogo, se vai publicar por conta própria ou quão grande a equipe deve ficar, confere-se a decisão com uma pergunta: isso nos aproxima de onde queremos chegar, ou não?
O exercício para encontrá-lo é simples, e gosto dele. Escolhe-se uma data no futuro (Collins sugere de 10 a 25 anos, mas van Zwieten descobriu que de 5 a 10 anos funcionam melhor para estúdios). Depois, cada pessoa da equipe escreve um artigo curto que seria publicado nessa data, com detalhes específicos, como onde ele apareceria e qual marco o tornaria digno de ser escrito. Lê-se tudo em voz alta, percebe-se onde há concordância e escolhe-se a conquista que seja ambiciosa, específica e marcante o bastante para que todos na sala a sintam.
Duas regras práticas se destacaram para mim. A meta deve ser mensurável e, sobretudo, realizável apenas em 50 a 70 por cento, para que estique a equipe. E as metas anuais que levam até ela devem ser de cinco a sete: menos do que isso e a barra fica baixa demais; mais, e o esforço se dispersa. Como ele diz, você não termina até cortar algo que se revelou apenas um extra agradável.
O propósito explica por que o estúdio existe, o BHAG diz para onde ele vai, e as metas anuais dizem o que se conclui neste ano. É uma estrutura modesta, mas, para uma equipe pequena, pode ser mais útil do que qualquer ferramenta nova. A próxima parte, na semana que vem, trata de trazer à tona os problemas que bloqueiam o progresso, e eu vou lê-la.
Fonte: GamesIndustry.biz
A ferramenta que ele toma emprestada é o “Big Hairy Audacious Goal”, ou BHAG, de Jim Collins, do livro Built to Last, de 1994. Sempre que a equipe enfrenta uma decisão importante, como qual será o próximo jogo, se vai publicar por conta própria ou quão grande a equipe deve ficar, confere-se a decisão com uma pergunta: isso nos aproxima de onde queremos chegar, ou não?
O exercício para encontrá-lo é simples, e gosto dele. Escolhe-se uma data no futuro (Collins sugere de 10 a 25 anos, mas van Zwieten descobriu que de 5 a 10 anos funcionam melhor para estúdios). Depois, cada pessoa da equipe escreve um artigo curto que seria publicado nessa data, com detalhes específicos, como onde ele apareceria e qual marco o tornaria digno de ser escrito. Lê-se tudo em voz alta, percebe-se onde há concordância e escolhe-se a conquista que seja ambiciosa, específica e marcante o bastante para que todos na sala a sintam.
Duas regras práticas se destacaram para mim. A meta deve ser mensurável e, sobretudo, realizável apenas em 50 a 70 por cento, para que estique a equipe. E as metas anuais que levam até ela devem ser de cinco a sete: menos do que isso e a barra fica baixa demais; mais, e o esforço se dispersa. Como ele diz, você não termina até cortar algo que se revelou apenas um extra agradável.
O propósito explica por que o estúdio existe, o BHAG diz para onde ele vai, e as metas anuais dizem o que se conclui neste ano. É uma estrutura modesta, mas, para uma equipe pequena, pode ser mais útil do que qualquer ferramenta nova. A próxima parte, na semana que vem, trata de trazer à tona os problemas que bloqueiam o progresso, e eu vou lê-la.
Fonte: GamesIndustry.biz
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