Mục tiêu dài hạn của studio: BHAG định hình mọi quyết định như thế nào
Hầu hết các studio nhỏ mà tôi đọc đều bận phản ứng: trước hạn chót của nhà phát hành, trước thay đổi của nền tảng, trước tiêu đề mới về sa thải. Kỳ trong tuần này của loạt bài GamesIndustry.biz về cách điều hành một studio độc lập, do huấn luyện viên kinh doanh Martijn van Zwieten viết, nói về thói quen ngược lại: quyết định trước studio muốn đi đến đâu, rồi để điều đó quyết định phần còn lại.
Công cụ ông mượn là “Big Hairy Audacious Goal”, viết tắt là BHAG, của Jim Collins trong cuốn Built to Last năm 1994. Mỗi khi cả đội đứng trước một quyết định lớn, như game tiếp theo sẽ là gì, có nên tự phát hành hay không, hay đội nên lớn đến đâu, thì kiểm tra bằng một câu hỏi: điều này có đưa chúng ta đến gần nơi chúng ta muốn đến hơn không?
Cách tìm mục tiêu này rất đơn giản, và tôi thích nó. Chọn một ngày trong tương lai (Collins gợi ý 10 đến 25 năm, nhưng van Zwieten nhận thấy 5 đến 10 năm hiệu quả hơn với studio). Sau đó mỗi người trong đội viết một bài báo ngắn sẽ được đăng vào ngày đó, với chi tiết cụ thể như bài sẽ xuất hiện ở đâu và cột mốc nào khiến nó đáng viết. Đọc to tất cả, xem chỗ nào mọi người đồng ý, rồi chọn thành tựu vừa đầy tham vọng, vừa cụ thể, vừa đủ sâu để mọi người trong phòng đều cảm nhận được.
Hai quy tắc ngón tay cái khiến tôi chú ý. Mục tiêu phải đo lường được và, quan trọng hơn, chỉ có thể đạt được ở mức 50 đến 70 phần trăm, để kéo đội đi lên. Và các mục tiêu hằng năm đưa đội tiến về đích nên có năm đến bảy mục: ít hơn thì chuẩn quá thấp, nhiều hơn thì nỗ lực bị dàn mỏng. Như ông nói, bạn chưa xong cho đến khi cắt bỏ được thứ hóa ra chỉ là điều tốt nhưng không cần thiết.
Mục đích nói studio tồn tại vì điều gì, BHAG nói studio đang hướng về đâu, còn mục tiêu hằng năm nói bạn sẽ hoàn thành gì trong năm nay. Đó là một khung đơn giản, nhưng với một đội nhỏ, nó có thể hữu ích hơn bất kỳ công cụ mới nào. Phần tiếp theo, vào tuần sau, bàn về cách làm lộ ra những vấn đề đang cản trở tiến độ, và tôi sẽ đọc nó.
Nguồn: GamesIndustry.biz
Công cụ ông mượn là “Big Hairy Audacious Goal”, viết tắt là BHAG, của Jim Collins trong cuốn Built to Last năm 1994. Mỗi khi cả đội đứng trước một quyết định lớn, như game tiếp theo sẽ là gì, có nên tự phát hành hay không, hay đội nên lớn đến đâu, thì kiểm tra bằng một câu hỏi: điều này có đưa chúng ta đến gần nơi chúng ta muốn đến hơn không?
Cách tìm mục tiêu này rất đơn giản, và tôi thích nó. Chọn một ngày trong tương lai (Collins gợi ý 10 đến 25 năm, nhưng van Zwieten nhận thấy 5 đến 10 năm hiệu quả hơn với studio). Sau đó mỗi người trong đội viết một bài báo ngắn sẽ được đăng vào ngày đó, với chi tiết cụ thể như bài sẽ xuất hiện ở đâu và cột mốc nào khiến nó đáng viết. Đọc to tất cả, xem chỗ nào mọi người đồng ý, rồi chọn thành tựu vừa đầy tham vọng, vừa cụ thể, vừa đủ sâu để mọi người trong phòng đều cảm nhận được.
Hai quy tắc ngón tay cái khiến tôi chú ý. Mục tiêu phải đo lường được và, quan trọng hơn, chỉ có thể đạt được ở mức 50 đến 70 phần trăm, để kéo đội đi lên. Và các mục tiêu hằng năm đưa đội tiến về đích nên có năm đến bảy mục: ít hơn thì chuẩn quá thấp, nhiều hơn thì nỗ lực bị dàn mỏng. Như ông nói, bạn chưa xong cho đến khi cắt bỏ được thứ hóa ra chỉ là điều tốt nhưng không cần thiết.
Mục đích nói studio tồn tại vì điều gì, BHAG nói studio đang hướng về đâu, còn mục tiêu hằng năm nói bạn sẽ hoàn thành gì trong năm nay. Đó là một khung đơn giản, nhưng với một đội nhỏ, nó có thể hữu ích hơn bất kỳ công cụ mới nào. Phần tiếp theo, vào tuần sau, bàn về cách làm lộ ra những vấn đề đang cản trở tiến độ, và tôi sẽ đọc nó.
Nguồn: GamesIndustry.biz
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận