Pembangunan Permainan Indie

Matlamat jangka panjang studio: bagaimana BHAG membentuk setiap keputusan

Kebanyakan studio kecil yang saya baca sibuk bertindak balas: kepada tarikh akhir penerbit, perubahan platform, atau berita pemberhentian kerja seterusnya. Episod minggu ini daripada siri GamesIndustry.biz tentang menjalankan studio indie, yang ditulis oleh jurulatih perniagaan Martijn van Zwieten, membincangkan tabiat yang bertentangan: memutuskan ke mana anda mahu bawa studio, dan membiarkan keputusan itu menentukan yang selebihnya.

Alat yang dipinjamnya ialah “Big Hairy Audacious Goal”, atau BHAG, daripada Jim Collins dalam buku Built to Last tahun 1994. Setiap kali pasukan berdepan keputusan besar, seperti apakah permainan seterusnya, sama ada mahu menerbit sendiri, atau sebesar mana pasukan perlu menjadi, keputusan itu disemak dengan satu soalan: adakah ini membawa kita lebih dekat ke tempat yang kita mahu tuju, atau tidak?

Latihan untuk mencarinya mudah, dan saya suka. Pilih tarikh pada masa depan (Collins mencadangkan 10 hingga 25 tahun, tetapi van Zwieten mendapati 5 hingga 10 tahun lebih sesuai untuk studio). Kemudian setiap ahli pasukan menulis artikel pendek yang akan diterbitkan pada tarikh itu, dengan butiran spesifik seperti di mana ia akan muncul dan pencapaian apa yang menjadikannya berbaloi untuk ditulis. Baca semuanya dengan kuat, lihat di mana persetujuan wujud, dan pilih pencapaian yang bercita-cita tinggi, spesifik dan cukup bergema sehingga setiap orang dalam bilik itu dapat merasainya.

Dua peraturan praktikal menonjol bagi saya. Matlamat hendaklah boleh diukur dan, yang paling penting, hanya boleh dicapai pada kadar 50 hingga 70 peratus, supaya ia menguji kemampuan anda. Dan matlamat tahunan yang membawa anda ke sana sepatutnya lima hingga tujuh: lebih sedikit dan palang terlalu rendah, lebih banyak dan usaha tersebar. Seperti katanya, anda belum selesai sehingga anda memotong sesuatu yang ternyata hanya tambahan yang bagus.

Tujuan menerangkan mengapa studio wujud, BHAG menerangkan ke mana ia menuju, dan matlamat tahunan menerangkan apa yang anda siapkan tahun ini. Ia kerangka yang sederhana, tetapi untuk pasukan kecil ia mungkin lebih berguna daripada mana-mana alat baharu. Bahagian seterusnya, minggu depan, membincangkan cara mendedahkan masalah yang menghalang kemajuan, dan saya akan membacanya.

Sumber: GamesIndustry.biz

Komen 0

Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.

Log masuk untuk berkomen