هدف بلندمدت یک استودیو: چگونه BHAG هر تصمیمی را شکل میدهد
بیشتر استودیوهای کوچکی که میخوانم سرگرم واکنش نشان دادن هستند: به ددلاین یک ناشر، به تغییر یک پلتفرم، به تیتر بعدی درباره اخراجها. قسمت این هفته از مجموعه GamesIndustry.biz درباره اداره یک استودیوی مستقل، که مربی کسبوکار مارتین فان زوِرتن نوشته، به عادت برعکس میپردازد: تصمیم گرفتن درباره اینکه استودیو را به کجا میخواهید ببرید و اجازه دادن به این تصمیم که بقیه چیزها را تعیین کند.
ابزاری که او قرض میگیرد «Big Hairy Audacious Goal» یا BHAG از جیم کالینز است، از کتاب Built to Last در سال ۱۹۹۴. هرگاه تیم با تصمیم بزرگی روبهرو میشود، مثلاً اینکه بازی بعدی چه باشد، آیا خودش منتشر کند یا تیم چقدر بزرگ شود، آن را با یک پرسش میسنجد: آیا این ما را به جایی که میخواهیم نزدیکتر میکند یا نه؟
تمرین پیدا کردن آن ساده است و من آن را دوست دارم. تاریخی در آینده انتخاب میکنید (کالینز ۱۰ تا ۲۵ سال پیشنهاد میکند، اما فان زوِرتن دریافته که برای استودیوها ۵ تا ۱۰ سال بهتر جواب میدهد). سپس هر عضو تیم مقاله کوتاهی مینویسد که در آن تاریخ منتشر میشود، با جزئیات مشخص، مثل اینکه کجا منتشر شده و کدام نقطه عطف آن را ارزش نوشتن کرده است. آنها را بلند میخوانید، میبینید در چه چیزهایی توافق دارید و دستاوردی را انتخاب میکنید که جاهطلبانه، مشخص و آنقدر تأثیرگذار باشد که همه اعضای اتاق آن را حس کنند.
دو قاعده کلی توجهم را جلب کرد. هدف باید قابل اندازهگیری باشد و، مهمتر از آن، فقط ۵۰ تا ۷۰ درصد قابل دستیابی باشد تا تیم را به چالش بکشد. و اهداف سالانهای که به آن منتهی میشوند باید پنج تا هفت مورد باشند: کمتر از آن، سطح انتظارات پایین میآید و بیشتر از آن، تلاش پراکنده میشود. همانطور که او میگوید، کار تمام نمیشود تا زمانی که چیزی را که معلوم شده فقط یک امتیاز اضافه بوده حذف کنید.
هدف توضیح میدهد که استودیو چرا وجود دارد، BHAG میگوید به کجا میرود و اهداف سالانه میگویند امسال چه چیزی را به پایان میرسانید. این چارچوب سادهای است، اما برای تیم کوچک ممکن است از هر ابزار تازهای مفیدتر باشد. بخش بعدی هفته آینده به شناسایی مشکلاتی میپردازد که مانع پیشرفت میشوند و من آن را خواهم خواند.
منبع: GamesIndustry.biz
ابزاری که او قرض میگیرد «Big Hairy Audacious Goal» یا BHAG از جیم کالینز است، از کتاب Built to Last در سال ۱۹۹۴. هرگاه تیم با تصمیم بزرگی روبهرو میشود، مثلاً اینکه بازی بعدی چه باشد، آیا خودش منتشر کند یا تیم چقدر بزرگ شود، آن را با یک پرسش میسنجد: آیا این ما را به جایی که میخواهیم نزدیکتر میکند یا نه؟
تمرین پیدا کردن آن ساده است و من آن را دوست دارم. تاریخی در آینده انتخاب میکنید (کالینز ۱۰ تا ۲۵ سال پیشنهاد میکند، اما فان زوِرتن دریافته که برای استودیوها ۵ تا ۱۰ سال بهتر جواب میدهد). سپس هر عضو تیم مقاله کوتاهی مینویسد که در آن تاریخ منتشر میشود، با جزئیات مشخص، مثل اینکه کجا منتشر شده و کدام نقطه عطف آن را ارزش نوشتن کرده است. آنها را بلند میخوانید، میبینید در چه چیزهایی توافق دارید و دستاوردی را انتخاب میکنید که جاهطلبانه، مشخص و آنقدر تأثیرگذار باشد که همه اعضای اتاق آن را حس کنند.
دو قاعده کلی توجهم را جلب کرد. هدف باید قابل اندازهگیری باشد و، مهمتر از آن، فقط ۵۰ تا ۷۰ درصد قابل دستیابی باشد تا تیم را به چالش بکشد. و اهداف سالانهای که به آن منتهی میشوند باید پنج تا هفت مورد باشند: کمتر از آن، سطح انتظارات پایین میآید و بیشتر از آن، تلاش پراکنده میشود. همانطور که او میگوید، کار تمام نمیشود تا زمانی که چیزی را که معلوم شده فقط یک امتیاز اضافه بوده حذف کنید.
هدف توضیح میدهد که استودیو چرا وجود دارد، BHAG میگوید به کجا میرود و اهداف سالانه میگویند امسال چه چیزی را به پایان میرسانید. این چارچوب سادهای است، اما برای تیم کوچک ممکن است از هر ابزار تازهای مفیدتر باشد. بخش بعدی هفته آینده به شناسایی مشکلاتی میپردازد که مانع پیشرفت میشوند و من آن را خواهم خواند.
منبع: GamesIndustry.biz
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو