스튜디오의 장기 목표: BHAG가 모든 결정을 어떻게 바꾸는가
내가 읽어 본 작은 스튜디오 대부분은 바쁘게 반응하고 있다. 퍼블리셔의 마감, 플랫폼 정책 변화, 다음 정리해고 소식에 쫓기는 식이다. GamesIndustry.biz의 인디 스튜디오 운영 시리즈 이번 회차는 경영 코치 마르틴 판 즈베르턴이 썼는데, 그 반대 습관을 다룬다. 스튜디오가 어디에 있고 싶은지 먼저 정하고, 그것이 나머지를 결정하게 하라는 것이다.
그가 빌려 온 도구는 짐 콜린스의 1994년 책 『Built to Last』에 나오는 “Big Hairy Audacious Goal”, 줄여서 BHAG다. 팀이 다음 게임을 무엇으로 할지, 직접 퍼블리싱할지, 팀을 얼마나 키울지 같은 큰 결정 앞에 서면, 하나의 질문에 비추어 본다. 이것이 우리가 가려는 곳에 더 가까워지게 하는가, 아닌가?
이 목표를 찾는 방법은 단순하고 마음에 든다. 미래의 한 날짜를 고른다(콜린스는 10~25년을 권하지만, 판 즈베르턴은 스튜디오에는 5~10년이 더 낫다고 본다). 그다음 팀원 모두가 그 날짜에 실릴 짧은 기사를 쓴다. 어디에 실리는지, 어떤 성취 덕분에 그 기사를 쓸 가치가 있었는지 구체적으로 적는다. 그것을 소리 내어 읽고, 어디서 의견이 같은지 살펴본 뒤, 야심 차면서도 구체적이고 방 안의 모두가 공감할 만큼 울림이 있는 성취를 고른다.
눈에 띈 원칙이 두 가지 있다. 목표는 측정 가능해야 하고, 무엇보다 50~70퍼센트만 달성 가능해야 한다. 그래야 팀이 늘어난다. 그 목표를 향해 나아가게 하는 연간 목표는 다섯에서 일곱 개여야 한다. 더 적으면 기준이 너무 낮고, 더 많으면 노력이 흩어진다. 그의 말처럼, 없어도 되는 것이었다고 드러난 무언가를 잘라낼 때까지는 끝난 것이 아니다.
존재 이유는 스튜디오가 왜 있는지, BHAG는 어디로 가는지, 연간 목표는 올해 무엇을 끝내는지 말해 준다. 소박한 틀이지만, 작은 팀에게는 어떤 새 도구보다 쓸모 있을지도 모른다. 다음 주 회차는 진행을 가로막는 문제를 드러내는 법을 다루는데, 나도 읽어 볼 생각이다.
출처: GamesIndustry.biz
그가 빌려 온 도구는 짐 콜린스의 1994년 책 『Built to Last』에 나오는 “Big Hairy Audacious Goal”, 줄여서 BHAG다. 팀이 다음 게임을 무엇으로 할지, 직접 퍼블리싱할지, 팀을 얼마나 키울지 같은 큰 결정 앞에 서면, 하나의 질문에 비추어 본다. 이것이 우리가 가려는 곳에 더 가까워지게 하는가, 아닌가?
이 목표를 찾는 방법은 단순하고 마음에 든다. 미래의 한 날짜를 고른다(콜린스는 10~25년을 권하지만, 판 즈베르턴은 스튜디오에는 5~10년이 더 낫다고 본다). 그다음 팀원 모두가 그 날짜에 실릴 짧은 기사를 쓴다. 어디에 실리는지, 어떤 성취 덕분에 그 기사를 쓸 가치가 있었는지 구체적으로 적는다. 그것을 소리 내어 읽고, 어디서 의견이 같은지 살펴본 뒤, 야심 차면서도 구체적이고 방 안의 모두가 공감할 만큼 울림이 있는 성취를 고른다.
눈에 띈 원칙이 두 가지 있다. 목표는 측정 가능해야 하고, 무엇보다 50~70퍼센트만 달성 가능해야 한다. 그래야 팀이 늘어난다. 그 목표를 향해 나아가게 하는 연간 목표는 다섯에서 일곱 개여야 한다. 더 적으면 기준이 너무 낮고, 더 많으면 노력이 흩어진다. 그의 말처럼, 없어도 되는 것이었다고 드러난 무언가를 잘라낼 때까지는 끝난 것이 아니다.
존재 이유는 스튜디오가 왜 있는지, BHAG는 어디로 가는지, 연간 목표는 올해 무엇을 끝내는지 말해 준다. 소박한 틀이지만, 작은 팀에게는 어떤 새 도구보다 쓸모 있을지도 모른다. 다음 주 회차는 진행을 가로막는 문제를 드러내는 법을 다루는데, 나도 읽어 볼 생각이다.
출처: GamesIndustry.biz
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