Indie-Spieleentwicklung

Das langfristige Ziel eines Studios: Wie ein BHAG jede Entscheidung prägt

Die meisten kleinen Studios, über die ich lese, reagieren vor allem: auf den Termin eines Publishers, auf eine Plattformänderung, auf die nächste Entlassungsmeldung. Die aktuelle Folge der Serie von GamesIndustry.biz über das Führen eines Indie-Studios, geschrieben vom Business-Coach Martijn van Zwieten, handelt von der gegenteiligen Gewohnheit: festzulegen, wo man mit dem Studio hinwill, und das den Rest bestimmen zu lassen.

Das Werkzeug, das er sich ausleiht, ist Jim Collins’ „Big Hairy Audacious Goal“, kurz BHAG, aus seinem Buch Built to Last von 1994. Steht das Team vor einer großen Entscheidung, etwa welches das nächste Spiel sein soll, ob man selbst veröffentlicht oder wie groß das Team werden soll, prüft man sie an einer Frage: Bringt uns das näher an unser Ziel, oder nicht?

Die Übung, es zu finden, ist einfach, und sie gefällt mir. Man wählt ein Datum in der Zukunft (Collins empfiehlt 10 bis 25 Jahre, van Zwieten hat aber festgestellt, dass für Studios 5 bis 10 Jahre besser funktionieren). Dann schreibt jede Person im Team einen kurzen Artikel, der an diesem Datum erscheinen soll, mit konkreten Angaben wie dem Medium, in dem er steht, und dem Meilenstein, der ihn lesenswert macht. Man liest sie laut vor, sieht, wo man übereinstimmt, und wählt die Errungenschaft, die ehrgeizig, konkret und stimmig genug ist, dass jeder im Raum sie spürt.

Zwei Faustregeln sind mir aufgefallen. Das Ziel soll messbar sein und, entscheidend, nur zu 50 bis 70 Prozent machbar, damit es das Team fordert. Und die Jahresziele, die einen dorthin tragen, sollten fünf bis sieben sein: weniger, und die Latte liegt zu tief; mehr, und der Aufwand verzettelt sich. Wie er sagt, ist man erst fertig, wenn man etwas gestrichen hat, das sich als nettes Extra herausgestellt hat.

Der Zweck sagt, warum es das Studio gibt, das BHAG sagt, wohin es geht, und die Jahresziele sagen, was man in diesem Jahr abschließt. Es ist ein bescheidenes Gerüst, doch für ein kleines Team ist es vielleicht nützlicher als jedes neue Tool. Der nächste Teil geht nächste Woche darum, Probleme sichtbar zu machen, die den Fortschritt blockieren, und ich werde ihn lesen.

Quelle: GamesIndustry.biz

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