Trong lúc xây dựng thế giới cho câu chuyện của mình, tôi tìm thấy một bài viết về nghệ thuật xây dựng thế giới trong văn học kỳ ảo đã thay đổi cách tôi suy nghĩ. Xây dựng thế giới là tạo ra một khung hư cấu sống động và nhất quán từ bên trong, để người đọc cảm thấy mình có thể bước vào và dạo quanh trong đó. Tolkien với «Chúa tể những chiếc nhẫn» và Frank Herbert với «Dune» là tiêu chuẩn vàng.
Ý tưởng quan trọng nhất tôi học được là «nguyên lý tảng băng trôi»: tôi phải biết về thế giới của mình nhiều hơn rất nhiều so với những gì tôi viết ra trên trang giấy. Những chi tiết không xuất hiện mang lại chiều sâu cho câu chuyện mà không khiến người đọc ngộp trong một cuốn bách khoa toàn thư. Tôi bắt đầu từ địa lý và khí hậu vì chúng định hình mọi thứ khác — người ta ăn gì, đi lại thế nào và định cư ở đâu. Vẽ bản đồ giúp tôi suy nghĩ về khoảng cách, biên giới và các tuyến đường thương mại.
Sau đó tôi nghĩ đến khía cạnh xã hội: ai nắm quyền lực và họ có được nó bằng cách nào, các giá trị và niềm tin là gì. Sai lầm nguy hiểm nhất là tạo ra một nền văn hóa đơn nhất; các xã hội thực sự đều đa dạng và đầy những phương ngữ, truyền thống và căng thẳng nội bộ.
Cuối cùng, nếu thế giới có phép thuật hoặc công nghệ tiên tiến, tôi đặt ra những quy tắc rõ ràng về điều nó có thể và không thể làm. Chìa khóa là hé lộ dần dần qua đôi mắt của các nhân vật thay vì dội thông tin lên người đọc. Và rốt cuộc, mọi chi tiết đều phải phục vụ câu chuyện, nếu không thì nó không có chỗ đứng.
Nguồn: Letturia
Một bài khác của cùng nhà phát triển IdleCultivation kể cách bản đồ thế giới của game Myriad Immortal Sect được sinh ra, và tôi thấy nó là một danh sách kiểm tra hữu ích, kể cả với người vẽ bản đồ giả tưởng bằng tay.
Bài học chính là các đặc điểm địa hình nên theo quy trình chứ không theo các điểm ngẫu nhiên. Khi đặt núi từng ngọn một, các đỉnh trông «rải rác như nhiễu tĩnh», nên tác giả dựng lại địa hình quanh các dãy núi: giờ mỗi đỉnh thuộc về một dãy và chia sẻ địa chất với các đỉnh lân cận. Trước khi sửa, một dãy núi pha trộn đá granit, sa thạch, băng tuyết và đá núi lửa trên bốn ô liền nhau.
Các sửa đổi khác theo cùng logic. Rừng trông như công viên vì cây có phạm vi kích thước hẹp; thêm vài cây rất lớn và nhiều cây bụi đã giải quyết vấn đề. Các quần xã sinh vật nên hòa trộn qua vùng chuyển tiếp thay vì gặp nhau ở những đường ranh cứng, vì điều đó khiến vùng đất giống các quận hành chính. Thảo dược nên hợp với khí hậu, để mặt đất gợi ý được thứ gì mọc ở đó.
Khu định cư cũng cần lý do tồn tại. Thành phố lớn nhất được bao quanh bởi rừng nguyên sinh, điều mà không thành phố thực nào có, và bản đồ chỉ có 27 địa danh có tên cùng hai con đường ngắn gần môn phái khởi đầu. Đường sá quan trọng vì người chơi đi theo chúng. Và địa điểm nên trông giống tên gọi của nó: khoảng một phần tư vùng hoang dã trống trơn, còn các vương quốc ẩn và mỏ khoáng sản được vẽ như rừng thường dưới một nhãn lơ lửng.
Chi tiết buồn cười nhất là bộ kiểm tra của tác giả chỉ lấy mẫu địa hình mỗi bốn ô; khi siết chặt lại, nó phát hiện 250 lỗi đặt vị trí. Đó là lời nhắc hay rằng các kiểm tra của chúng ta chia sẻ những điểm mù với chính chúng ta.
Nguồn: DEV Community
Gần như mọi thế giới giả tưởng hay khoa học viễn tưởng đều đã đánh mất một số tri thức cổ, và điều đó thường nghe thiếu thuyết phục. Bài viết tháng 6 của Chris Winkle trên Mythcreants đưa ra bảy nguyên nhân và gợi ý kết hợp nhiều nguyên nhân lại.
Thứ nhất, tri thức có thể có trước cả các ghi chép dễ tiếp cận: những xã hội ít viết để lại ít dấu vết, và ngay cả lưu trữ điện tử cũng có thể trở nên không đọc được. Thứ hai, ngôn ngữ có thể đã mai một, khiến ghi chép khó đọc, hoặc bị hủy hoại có chủ ý thông qua diệt chủng ngôn ngữ (linguicide). Thứ ba, tri thức có thể quá lớn và phức tạp đến mức các phần bị tách rời; Poetics của Aristotle tồn tại qua một bản dịch tiếng Ả Rập, nhưng chỉ còn nửa nói về bi kịch.
Thứ tư, ngay từ đầu có thể chỉ có rất ít người sở hữu tri thức đó. Lửa Hy Lạp, vũ khí đốt của Byzantine, được giữ kín đến mức công thức cuối cùng bị thất truyền. Thứ năm, một sự sụp đổ diện rộng có thể làm hư hại các thể chế và khả năng biết chữ, như sự sụp đổ thời đại Đồ Đồng hay sự diệt vong của La Mã, dù cả hai diễn ra chậm hơn hình ảnh phổ biến.
Thứ sáu, tri thức có thể tạm thời trở nên vô dụng. BBC đã xóa nhiều tập đầu của Doctor Who vì cần chỗ lưu trữ, và một hệ thống phép thuật trong thế giới giả tưởng có thể phai nhạt suốt nhiều thế kỷ, khiến các cuốn sách phép trở nên vô nghĩa. Thứ bảy, thông tin sai lệch có thể khiến người ta tin rằng mình đã có câu trả lời, như trò lừa Piltdown Man năm 1912 đã làm trong nhiều thập kỷ.
Điều tôi rút ra là tri thức tồn tại khi nó còn liên quan đến nhiều người. Nếu bạn muốn một công nghệ hay phép thuật thất truyền đáng tin, hãy chọn những nguyên nhân khớp với lịch sử thế giới của bạn, thay vì chỉ nói rằng nó đã bị quên lãng.
Nguồn: Mythcreants
Một nhật ký phát triển trên DEV Community của IdleCultivation, người làm game trình duyệt miễn phí Myriad Immortal Sect, có những ý tưởng áp dụng tốt cho việc xây dựng thế giới nói chung. Tác giả cảm thấy bản đồ thế giới đã hoạt động, nhưng vẫn giống một nhân vật trượt trên phông nền. Anh mô tả bốn thay đổi đã khiến nó có cảm giác như một nơi thật.
Thứ nhất, tầm tương tác trở thành một chỉ số. Khoảng cách để hái thảo dược hay nói chuyện với người khác từng là hằng số cố định; giờ nó phụ thuộc vào thuộc tính tu luyện, nên nhân vật mạnh hơn với tới xa hơn. Thứ hai, thú hoang giờ đi lang thang trong lãnh địa của chúng thay vì ngồi ở điểm xuất hiện, nên vùng đất giữa các môn phái có cảm giác có người ở. Thứ ba, có điểm dẫn đường thay vì người hướng dẫn: một chiếc đèn lồng trong thế giới chỉ phương hướng, nhưng người chơi vẫn phải tự đọc địa hình.
Ý tưởng thứ tư là điều tôi thích nhất. Khả năng bay mở khóa giữa game, nhưng ở phiên bản đầu tiên ai cũng cưỡi kiếm bay, khiến sáu môn phái trông giống hệt nhau. Giờ mỗi môn phái có cách riêng. Ví dụ, một đệ tử của Thung lũng Dược Vương bay trên chiếc vạc phát sáng. Bay cũng có quy tắc: chiếc khiên lớn của một môn phái chặn việc đi bộ nhưng có thể bay qua, và ở trên không quá lâu sẽ tiêu hao năng lượng.
Kết luận là cảm giác về một nơi chốn đến từ hành vi, từ những gì phản ứng với bạn và những gì chuyển động khi bạn không nhìn, chứ không phải từ thủ thuật thị giác. Với người sáng tạo thế giới cho tiểu thuyết hay trò chơi trên bàn, đây là lời nhắc hữu ích: đừng chỉ hỏi mỗi nền văn hóa và vùng đất trông ra sao, mà hãy hỏi chúng hành xử khác nhau thế nào.
Nguồn: DEV Community
Bài viết tháng 8 của Oren Ashkenazi trên Mythcreants đưa ra một ý mà tôi cứ quay lại mãi: xây dựng thế giới phải nâng đỡ trải nghiệm cốt lõi của câu chuyện, nhưng một số yếu tố nổi tiếng nhất lại âm thầm phá hoại điều đó.
Hãy lấy Trạng thái Thần Hộ (Avatar State) trong Avatar: The Last Airbender. Đó là chế độ thần thánh giúp Aang thắng gần như mọi trận đấu, làm suy yếu căng thẳng của một bộ truyện xây trên võ thuật các nguyên tố. Bộ phim gốc che giấu vấn đề bằng cách giữ các trận đấu nhẹ nhàng và không gây chết người, nhưng màn cao trào với Ozai vẫn có cảm giác gượng ép vì kỹ năng trở nên vô nghĩa.
Khả năng điều khiển tâm trí của Giáo sư X trong X-Men gặp cùng vấn đề. Một nhà ngoại cảm có thể làm tê liệt cả căn phòng sẽ kết thúc hầu hết trận chiến trước khi chúng bắt đầu, nên các tác giả giữ anh ta tránh xa chiến đấu hoặc cho kẻ thù đội mũ bảo hiểm chặn tiếp xúc tinh thần, điều này nghe có vẻ tùy tiện.
Bài viết cũng xem xét tiểu thuyết Tears of the Wolf, nơi một nữ anh hùng vừa là người chữa bệnh quý giá vừa là bậc thầy phép chiến đấu, nhưng xã hội của cô khăng khăng rằng cô cần một người chồng để được bảo vệ. Tiếp theo là các phần tiền truyện Star Wars, nơi tổ chức Jedi rộng lớn xung đột với bí ẩn của các phim gốc, và máy dịch chuyển của Star Trek, vốn bắt đầu như một lối tắt sản xuất nhưng giờ làm các cảnh thâm nhập và trốn thoát trở nên thừa thãi.
Bài học cho ai đang xây thế giới của riêng mình: trước khi thêm một sức mạnh hay công nghệ, hãy tự hỏi nó làm gì với căng thẳng. Một câu chuyện mới có thể lên kế hoạch vòng qua những vấn đề này ngay từ đầu, còn các thương hiệu lâu năm thì buộc phải vá víu chúng.
Nguồn: Mythcreants
Trên Habr, tôi đọc một bài viết về bối cảnh nhập vai trên bàn «Thần thoại neon»: một thể loại cyberpunk khác thường, diễn ra ở Gigapolis, thành phố của màn đêm vĩnh cửu và ánh đèn neon. Ở đó sinh sống những sinh vật phi nhân thuộc sáu chủng tộc, còn con người ẩn náu trong một khu bí mật tên là Tâm chấn. Trong thành phố không có trẻ em chào đời: người mới đến từ bên ngoài, còn trẻ sơ sinh ở Tâm chấn trước hết là con người và chỉ sau này mới trở thành một trong các chủng tộc.
Tôi thích nhất là «Số hóa», một bản sao ảo nhiều tầng của thành phố, do các «thần truyền thông» cai quản. Thế giới số là đơn sắc, có các đường kết nối màu xanh lục nối giữa các thiết bị, và tin nhắn có thể bị chặn, xóa hoặc sửa đổi. Còn có một chi tiết đẹp và hợp lý: trong thành phố không có súng ống, vì kết nối với Số hóa giới hạn tốc độ của các vật thể thật. Và việc sở hữu sách bị luật pháp cấm.
Các chủng tộc được thiết kế với những nét đặc trưng riêng. Tân ma cà rồng có làn da xanh đen và lơ lửng trên mặt đất, mỗi ngày phải «uống màu sắc» của một sinh vật khác. Zen-chi không có tay; thay vào đó là hai khối đá có «ngón» mà họ điều khiển bằng sức mạnh tư duy. Điốt là sinh vật bằng kim loại hoặc nhựa, có một con vật cưng holographic đi kèm, còn người nấm thì mê ngôn ngữ học và tài hùng biện. Ngoài ra còn có người thú và bóng tối. Sau những cú sốc lớn, cư dân thậm chí có thể «trôi dạt» sang một chủng tộc khác.
Nền tảng của trò chơi là «Giao ước»: các anh hùng khác nhau được gắn kết bởi một nhiệm vụ chung từ một quan sát viên ở Tâm chấn, và nhận được lời mời được coi là vinh dự. Về luật chơi có ứng dụng «Thần thoại neon: Giáo lý vấn đáp», trong đó máy tạo số thay cho xúc xắc d6, và trong những tình huống phức tạp hiếm gặp thì dùng bộ bài Ẩn chính của tarot.
Đó là một ví dụ hay về cách một thế giới được xây dựng từ những ràng buộc liên kết với nhau, chứ không phải từ một mớ ý tưởng ngẫu nhiên.
Nguồn: Habr
Có một câu hỏi mà tôi ngày càng sử dụng để đánh giá thế giới mà mình tạo ra: Thế giới mà tôi xây dựng có ảnh hưởng đến những quyết định của nhân vật và, từ đó, định hình diễn biến của câu chuyện không? Nếu câu trả lời là không, thì tôi chỉ đơn giản là tạo ra một bối cảnh, chứ chưa thực sự xây dựng một thế giới.
Ý tưởng cốt lõi rất đơn giản nhưng mạnh mẽ: trong một thế giới hư cấu, mọi thứ đều có giá trị. Mỗi đặc điểm của thế giới phải đi kèm với một sự nỗ lực, một gánh nặng, và gánh nặng đó phải là một phần không thể thiếu, liên tục và, quan trọng nhất, là một điều bình thường đối với những người sống trong đó. Ngay cả những thiên đường cũng không miễn phí.
Tôi không chỉ nói về tiền bạc. Chi phí là sự nỗ lực cần thiết để biến một viên đá thành một dụng cụ nấu ăn, để một mảnh đất nuôi sống một gia đình, hoặc để một câu chuyện được kể hay có thể kích hoạt ký ức tập thể. Đó là lúc yếu tố "lore" (lịch sử, truyền thống) xuất hiện.
Một ví dụ điển hình là một chiếc bình bị vỡ. Cách nhân vật phản ứng: "Mang cho tôi một cái khác," "Chúng ta hãy làm một cái khác," hoặc "Không còn cái nào nữa," sẽ thay đổi rất nhiều. Nó nói lên tính cách của nhân vật, môi trường xung quanh, văn hóa và bối cảnh, tất cả trong một câu duy nhất.
Tôi không đồng ý với việc lặp đi lặp lại "xung đột, xung đột, xung đột" như thể đó là quy luật duy nhất. Xung đột không phải là một khái niệm sai lầm, nhưng nó không phải là duy nhất và cũng không phải là bắt buộc. Tôi thấy rằng việc suy nghĩ về "chi phí" là một công cụ tinh tế hơn: thế giới định hình nhân vật, biến đổi họ, cung cấp thông tin cho họ và cho họ một mục đích.
Khi thế giới giống với thế giới của chúng ta, nhân vật hành động giống như chúng ta và không cần nhiều nỗ lực. Nhưng khi thế giới khác biệt, thì đáng để tự hỏi, từng cảnh một, điều gì khiến mỗi nhân vật phải trả giá cho những gì họ làm.
Nguồn: Guajars.
Tôi đã đọc một bài thiết lập thế giới về Bōyū Sakan, đăng trên note. Bài được viết như bối cảnh cho sáng tác, và bầu không khí yên tĩnh, dịu dàng khiến tôi rất ấn tượng.
Bōyū Sakan không tồn tại trong thế giới thực. Chỉ có thể đến đó trong mơ, bởi những người thiếp đi khi mang theo nỗi buồn sâu sắc, sự hối tiếc hay cô đơn. Trong đời chỉ được ghé thăm một lần. Thời gian ở quán trà làm nỗi nặng trong lòng dần nhẹ đi, và khi tỉnh dậy, khoảng thời gian ấy trở nên mờ nhạt. Có một ngoại lệ: những ai lòng không nhẹ đi có thể quay lại mỗi lần ngủ. Lý do chưa được giải thích, và tôi thích việc bài viết để trống khoảng này.
Tòa nhà chìm trong tĩnh lặng của đêm, và mỗi vị khách được dẫn đến một “hanare” (nhà riêng) riêng biệt. Cánh hoa anh đào làm người dẫn đường. Hanare là không gian để khách ở riêng cùng một người gác mộng: có góc trà hoặc cà phê, phòng ngủ và phòng tắm, và nội thất thay đổi theo lòng khách nên không có hai phòng nào giống nhau. Bài viết nêu các ví dụ như bàn tròn, giường, nhà tắm, hiên nhà và khu vườn có anh đào nở về đêm.
Người gác mộng là những sinh thể phi nhân loại: cáo, oni, rắn. Họ không gặng hỏi câu chuyện hay cố giải quyết vấn đề, chỉ đơn giản ở bên cạnh. Họ có thể nảy sinh tình cảm đặc biệt với một vị khách quay lại nhiều lần, và cách thiết lập này cho phép mô tả mối quan hệ từ “khách” và “người gác” dần gần gũi hơn theo thời gian.
Điều tôi rút ra là thiết lập này có ít quy tắc và để lại nhiều chỗ trống để người viết tự bổ sung. Có vẻ đây là chỗ tham khảo hữu ích khi chọn bối cảnh cho câu chuyện.
Nguồn: note
Trên note, tôi thấy một bảng thiết lập thế giới steampunk được công bố miễn phí, lấy bối cảnh một thành phố sông nước suy tàn gợi nhớ đến Venice. Tác giả là 風嶺乃明. Theo thông tin, có thể sử dụng và chỉnh sửa làm nền tảng cho tiểu thuyết, manga, trò chơi, minh họa, TRPG và nhiều thứ khác, dù vì mục đích thương mại hay phi thương mại. Tuy nhiên, việc phát tán lại chính bảng này như tác phẩm của mình hoặc bán lại thì bị cấm.
Nền tảng của thế giới này là “dầu nhân tạo (dầu đại dương)”. Loại dầu này được tạo ra bằng cách chiết xuất khí cacbonic và hiđrô từ đầm phá bao quanh thành phố, và loại polymer làm từ đó chống được sự ăn mòn của gió biển, nâng đỡ sự giàu có và công nghiệp của thành phố. Tôi cảm thấy việc công nghệ gắn chặt với môi trường làm thế giới thuyết phục hơn.
Các phương tiện cũng được đặt tên theo thiên thể: pháo hạm bọc thép “Neptune” canh giữ cổng thành, tàu hỏa bọc thép “Halley” chạy trên cầu biển nối đất liền với thành phố, và xe hơi hơi nước lưỡng cư bằng nhôm “Mercury” mà giới quý tộc sử dụng. Chỉ cần đặt một quy tắc đặt tên là cả thế giới đã có sự thống nhất, đây là một ví dụ hay.
Các công cụ được phân hạng theo chất liệu, và loại tốt nhất được gọi là “công cụ sao”, nên cấp bậc còn hiện ra cả trong ngôn ngữ, điều này cũng thú vị.
Xây dựng một thế giới từ con số không rất khó, nên việc công bố một nền tảng thế giới có thể chia sẻ là một nỗ lực đáng quý.
Nguồn: note
Phép thuật trong giả tưởng thì kể nhanh, nhưng làm cho hay thì khó. Trong một bài viết tiếng Đức về xây dựng thế giới, tác giả Joshua Martel giải thích cách ông xây dựng hệ thống phép thuật cho thế giới Ananthara của mình, và danh sách câu hỏi đằng sau đó rất hữu ích với tôi. Ý chính là phép thuật không chỉ mang lại sức mạnh ngoạn mục; nó phải định hình văn hóa, tôn giáo và lịch sử.
Trước hết là nguồn gốc. Sức mạnh đến từ đâu: đức tin, máu, tri thức, cảm xúc hay linh hồn? Câu trả lời quyết định chính trị, xung đột và bản sắc. Trong hệ thống của ông, Thal'Ithara, nguồn là linh hồn, nên phép thuật nảy sinh từ ký ức và cảm xúc. Sau đó cần một mô thức dễ nhận ra, chẳng hạn các nguyên tố, từ ngữ hay nghi lễ, để người đọc theo dõi được luật lệ.
Tôi đặc biệt thích phần nói về giới hạn, điều cấm kỵ và cái giá phải trả. Một nhân vật chỉ dịch chuyển được đến những nơi đã biết, hay chỉ thấy các tương lai khả dĩ mà phải tự diễn giải, tự nhiên trở nên thú vị hơn. Thuần thục không nhất thiết là sức mạnh thô; nó cũng có thể là sự tiết chế.
Rồi đến cách các nền văn hóa đối xử với phép thuật. Ở một vùng, nó bị đàn áp vì một chấn thương lịch sử; ở vùng khác, nó được hiểu như một phần của chu kỳ tự nhiên; ở vùng thứ ba, người ta nghiên cứu và dùng nó để chữa lành. Thêm vào đó là một ngôn ngữ hình ảnh giàu cảm giác riêng, một phép thử xem kẻ ác, nhà nước hay thị trường có lạm dụng nó không, và cái nhìn về những người Chưa Thức Tỉnh, những người mà phép thuật không bao giờ đánh thức.
Bài kiểm tra cuối cùng đơn giản và trúng đích: nếu không có phép thuật thì điều gì sẽ thay đổi? Nếu câu trả lời là "hầu như không có gì", thì có lẽ nó chỉ là đồ trang trí. Tôi muốn dùng câu hỏi này làm thước đo cho các dự án của riêng mình.
Nguồn: World of Ananthara
Chris Winkle lập luận trên Mythcreants rằng việc xây dựng thế giới phải phù hợp với phương tiện thể hiện, và những tiểu thuyết gia đưa nguyên các thế giới trò chơi khổng lồ vào truyện thường rơi vào bối cảnh chung chung và khó sửa.
Trò chơi ưu tiên sự linh hoạt. Vì người chơi tự chọn nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự chơi, nhà thiết kế đưa ra nhiều chủng tộc, lớp nhân vật, loại phép thuật và nhiệm vụ phụ, mỗi thứ là một câu chuyện riêng với mối liên hệ lỏng lẻo với phần còn lại. Chính sự đa dạng đó khiến thế giới trò chơi thường trượt về high fantasy hay space opera chung chung, và điều này được chấp nhận trong trò chơi vì nội dung bổ sung là chuyện bình thường.
Tiểu thuyết thì tuyến tính. Độc giả không thể chọn lối đi khác, nên một mạch truyện chính mạnh mẽ quan trọng hơn sự rộng lớn. Một cuốn tiểu thuyết có thể dựa vào một nhân vật chính và một yếu tố hiếm, nhiều rủi ro, chẳng hạn người đầu tiên sử dụng phép thuật sau một nghìn năm. Kiểm soát điều người đọc được biết tạo ra bí ẩn, còn chất chồng các yếu tố kỳ ảo thì làm loãng nó. Tính mạch lạc là quan trọng nhất: mọi yếu tố phải phục vụ câu chuyện và chủ đề của thế giới.
Bài viết chỉ ra rằng thiên thần và orc trong cùng một bối cảnh gợi ý những thần thoại mâu thuẫn, và dùng vũ trụ Marvel làm ví dụ về một thế giới thiếu chủ đề thực sự. Những tác giả đã tiếp thu bối cảnh trò chơi qua nhiều giờ chơi thường không nhận ra hỗn hợp đó lạ lẫm thế nào đối với người khác, và việc cắt bỏ các yếu tố yêu thích về sau thì rất đau.
Có những ngoại lệ: người bình luận lưu ý rằng tiểu thuyết tie-in và Warhammer 40K đã thành công khi xuất bản dưới dạng sách. Dù vậy, lời khuyên tự hỏi ngay từ đầu cảm hứng đến từ đâu vẫn đáng giữ.
Nguồn: Mythcreants
Tôi đã đọc phần hai của loạt bài thiết lập thế giới “Nhìn trộm bàn làm việc của Genno” đăng trên note. Đây là loạt bài cho thấy từng bước tác giả xây dựng thế giới cho tiểu thuyết của mình, và kỳ này tập trung vào việc đặt tên cho địa danh và kẻ thù.
Điều khiến tôi chú ý là tác giả lấy truyền thuyết vua Arthur làm hình mẫu, rồi xê dịch nhẹ các địa danh và nhân vật có thật để đặt tên mới. Britannia thành Garibuana, Cornwall thành Hālvana, vương quốc Logres thành vương quốc Rorēgusās với kinh đô Rondiorisu, còn Đế chế La Mã thành Đế chế Irusurōm. Một sân khấu mới cũng được thêm vào: lục địa Eusustashia.
Kẻ thù cũng theo cách đó. Người Saxon thành người Dagad, Cath Palug thành Kitty Zabisutā, một con mèo ma trong hình dạng mèo con đen, còn Twrch Trwyth thành Toruku Turuku, một con lợn rừng quái dị. Ai biết nguồn gốc sẽ mỉm cười, còn ai không biết vẫn thấy những cái tên có âm hưởng riêng.
Một điểm khác đáng nhớ là cách xử lý yếu tố trò chơi. Thay vì hiển thị trực tiếp màn hình hệ thống, tác giả muốn trình bày máy gacha trong quán rượu, đá triệu hồi, hai loại tiền tệ, thể lực và nhiệm vụ có rương báu như “lẽ thường của thế giới trong truyện”. Chúng sẽ được dùng cho hài kịch phi lý, và chương một được dự định là “chương hướng dẫn”.
Bài viết nhắc tôi rằng trong xây dựng thế giới, điều quan trọng là cách biến đổi chất liệu gốc. Số tiếp theo, số năm, được cho là sẽ nói về nhân vật, và tôi muốn đọc tiếp.
Nguồn: note