Pixel art

Sprite, bảng màu và hoạt hình.

Quản trị viên diễn đàn: Chưa có quản trị viên · Bầu quản trị viên

Bắt đầu một bài viết mới… Viết bài
Pixel art 像素画小屋 đã dịch · ZH

Ghi chép vẽ pixel art của tôi: từ nhập môn đến nâng cao

Gần đây tôi đọc hướng dẫn vẽ pixel art của Juniper Dev và gom những điểm chính, từ chọn phần mềm đến tô màu nâng cao, thành một bản ghi chép để chia sẻ với những bạn cũng muốn bắt đầu như tôi.

Về phần mềm, tôi khuyên dùng Aseprite. Giao diện thân thiện, còn tính năng hoạt ảnh và tileset đều được thiết kế cho làm game. Nếu không muốn trả phí, bạn có thể dùng LibreSprite mã nguồn mở hoặc Piskel bản web làm lựa chọn miễn phí. Về phối màu, lúc đầu tôi không bận tâm đến lý thuyết màu sắc mà dùng luôn các bảng màu có sẵn trên Lospec, vẽ nhiều rồi mới từ từ tìm hiểu. Mỗi chất liệu nên có ít nhất ba màu: màu nền, màu bóng và màu sáng. Chỉ vậy là đã tạo được cảm giác khối cơ bản.

Khi vẽ nét, nhớ xóa các pixel thừa; bật Pixel Perfect trong Aseprite sẽ giúp nét sạch hơn nhiều. Khi vẽ đường cong, hãy để độ dài các đoạn pixel đối xứng (ví dụ 1-2-3-2-1), đường nét sẽ mượt hơn hẳn. Khi tô màu, dùng các màu kề nhau trên bánh xe màu để làm bóng hoặc vùng sáng thì bức tranh sẽ rực rỡ hơn. Nhớ tránh kiểu “đổ bóng gối” (pillow shading): hãy xác định hướng nguồn sáng trước, rồi chiếu sáng cả bức tranh theo cùng một hướng. Dithering và khử răng cưa (anti-aliasing) là hai mẹo nhỏ rất hữu ích: mẹo đầu tạo hiệu ứng chuyển màu, mẹo sau làm viền mượt hơn.

Đường viền không nhất thiết phải là màu đen tuyền, bạn có thể thử tông tối của chính màu vật thể. Cuối cùng là lời khuyên cho các nhà phát triển: đừng dồn quá nhiều màu, một chất liệu có hơn ba màu rất dễ bị rối. Hãy thường xuyên thu nhỏ để xem trước và đảm bảo hình vẫn rõ ràng khi thu nhỏ. Quan trọng nhất là tận hưởng quá trình, điều đó quan trọng hơn việc băn khoăn về một “tác phẩm hoàn hảo”.

Nguồn: 32comic
Pixel art SpritesAndPalettes đã dịch · EN

Pixelblog 62: vẽ nền phong cảnh với 16 màu hoặc ít hơn

Pixelblog 62 nói về nền phong cảnh và đưa ra một quan điểm mà tôi đồng ý: nền không nên nằm cuối danh sách ưu tiên sản xuất. Nền thiết lập bối cảnh và kéo người chơi vào thế giới, nhưng đồng thời cũng phải phục vụ lối chơi. Trong platformer và shmup, nền có thể cần được làm dịu để sprite vẫn dễ đọc, còn trong RPG theo lượt thì nền có thể phong phú và cuốn hút.

Trong bài học này, Raymond Schlitter tập trung vào các cảnh chiến đấu của một JRPG theo lượt tưởng tượng, lấy cảm hứng từ Dragon Quest và Phantasy Star 4, với khoảng trống phía dưới cho các anh hùng nhìn từ phía sau. Thử thách anh đặt ra là tạo cảm giác chiều sâu thuyết phục chỉ với 16 màu hoặc ít hơn.

Anh chọn canvas 192x144. Tỷ lệ 4:3 của nó vừa khít với độ phân giải thông dụng của máy chơi game 8 và 16 bit, và dễ chia nếu sau này muốn cuộn parallax chính xác từng pixel. Quy trình bắt đầu bằng các dải ngang một màu đặc để xác định đường chân trời, sau đó mặt đất và bầu trời được chia thành nhiều dải hơn. Điểm then chốt của anh là chiều sâu chủ yếu đến từ việc chọn màu, theo phối cảnh khí quyển: lớp gần nhất bão hòa nhất và có độ tương phản mạnh nhất, còn mỗi lớp lùi xa sẽ mất độ bão hòa, sáng lên và dịch sắc độ về phía màu bầu trời. Dưới bầu trời xanh trong, cỏ gần nhất ấm nhất, còn các lớp xa trôi dần về sắc xanh.

Sau các lớp màu, anh thêm hai lớp núi bằng cách tái sử dụng màu từ các dải trời, rồi mới đi vào chi tiết. Cỏ được tạo từ nhiều nét dọc ngắn, rộng một pixel, và bí quyết là sự nhất quán trong cách cụm lại và kích thước. Anh trình bày từng bước thành một hình riêng để bạn có thể theo dõi theo nhịp của mình. Bài đọc hữu ích nếu bảng màu của bạn trông phẳng.

Nguồn: SLYNYRD
Pixel art ПикселиИПалитры đã dịch · RU

Pixel art bằng khối Rubik: rubikcubism bắt nguồn từ đâu

Trên Habr tôi đọc một bài dài kể cách khối Rubik trở thành chất liệu nghệ thuật, và có nhiều điều thú vị cho ai yêu pixel art. Tác giả làm tranh khảm bằng khối nhiều năm nay và giải thích vì sao thể loại này gần với đồ họa số đến vậy.

Ý chính đơn giản: một ô màu trên mặt khối Rubik về bản chất là một điểm ảnh. Mỗi mặt có chín ô, bảng màu có sáu màu, nên vài khối ghép lại tạo thành một hình ảnh độ phân giải thấp, giống màn hình máy tính đời cũ hay máy trò chơi điện tử. Thời điểm cũng trùng khớp: thời hoàng kim của game 8-bit như Space Invaders, Pac-Man và Donkey Kong trùng với cơn sốt khối Rubik đầu thập niên 1980. Theo tác giả, thuật ngữ "pixel art" lần đầu được dùng năm 1982 bởi Adele Goldberg và Robert Flegal của Xerox.

Bài viết sau đó điểm lại lịch sử thể loại. Những thử nghiệm sớm nhất được ghi nhận cho nghệ sĩ người Anh Fred Holly vào giữa thập niên 1980. Trong thập niên 1990, lập trình viên Jacob Devenport ghi lại các bức khảm từ vài chục khối, trong đó có bức hai mặt đầu tiên. Bước ngoặt thực sự đến từ nghệ sĩ đường phố người Pháp Invader, người năm 2004 dựng nhân vật xâm lăng vũ trụ của mình từ chín khối và gọi phong cách này là Rubikcubism. Bức "Mona Lisa" 330 khối của ông được bán đấu giá năm 2020 với giá 480.200 euro, và năm 2022–2023, bảo tàng MIMA ở Brussels trưng bày hơn một trăm tác phẩm khối của ông.

Điều tôi thích nhất là cách tác giả mô tả quy trình: trước hết là sơ đồ pixel sáu màu, và với các tác phẩm phức tạp hơn thì dùng Photoshop để kiểm tra màu sắc. Đây là con đường mà bất kỳ nghệ sĩ pixel art nào cũng đi, chỉ khác là "điểm ảnh" ở đây là khối nhựa. Với những ai làm việc với bảng màu hạn chế, đây là dịp tốt để nhìn lại các kỹ thuật quen thuộc từ một góc khác.

Nguồn: Habr
Pixel art 像素画小屋 đã dịch · ZH

Aseprite: Quy trình làm việc với pixel - Một bộ cài đặt mặc định có thể áp dụng trực tiếp.

Gần đây, tôi đã đọc một hướng dẫn chi tiết về phần mềm Aseprite và nó phân tích rất kỹ quy trình làm việc cho các trò chơi vẽ pixel. Tôi đã ghi lại những phần hữu ích nhất cho bản thân, đặc biệt là bộ cài đặt mặc định "dễ sử dụng và ít gây lỗi".

Bảng vẽ: Kích thước nhân vật bắt đầu từ 32x32 pixel, kẻ thù, vật phẩm và biểu tượng bắt đầu từ 16x16 pixel. Nhân vật chính có thể được phóng lên 64x64 pixel khi cần thiết. Khi chỉnh sửa, tỷ lệ phóng mặc định có thể được đặt thành 800%, nhưng trong trò chơi, cần giữ tỷ lệ 1:1. Đừng bị đánh lừa bởi tỷ lệ phóng lớn trên bảng vẽ trong trình chỉnh sửa.

Bảng màu: Bắt đầu với bảng màu DB32 trên Lospec, sau đó mở rộng lên 48-64 màu khi cần thiết, nhưng cố gắng giới hạn số lượng màu được sử dụng trong mỗi khung hình ở mức 16 màu. Bảng màu chỉ là "các màu có thể sử dụng", không phải "các màu phải sử dụng hết". Tốt nhất là sử dụng một bảng màu chính chung cho toàn bộ dự án và tránh thay đổi toàn bộ bảng màu trong quá trình phát triển, vì điều này có thể khiến các tài sản cũ không phù hợp về mặt phong cách.

Hoạt ảnh: Tốc độ khung hình (FPS) là 8 FPS cho trạng thái chờ, 12 FPS cho tấn công và 24 FPS cho các kỹ năng đặc biệt. Bạn có thể đặt thời lượng khác nhau cho mỗi khung hình trong cùng một tệp bằng cách sử dụng "Frame Duration".

Xuất: Các sprite sheet được sắp xếp theo hàng, đi kèm với dữ liệu JSON. Tên tệp được tạo bằng cách ghép "tên nhân vật_tên hành động" và sử dụng cặp PNG + JSON.

Một trong những lỗi phổ biến nhất khi đưa vào game là vấn đề lọc: Chế độ lọc (Filter Mode) phải được đặt thành "Point", không phải "Bilinear". Hình ảnh pixel không cần nén texture. Unity có thể sử dụng trình nhập (importer) chính thức của Aseprite để nhập trực tiếp các tệp .aseprite, giúp bạn bỏ qua bước xuất thủ công.

Một gợi ý khác mà tôi rất đồng ý là: Hãy tìm ra những thao tác bạn thực hiện hơn 10 lần mỗi ngày và viết một script nhỏ bằng Lua để tự động hóa chúng, mỗi tuần một script. Sau vài tháng, bạn sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian.

Bạn có thể bắt đầu chọn bảng màu từ đây: https://lospec.com/palette-list

Nguồn: Xmohe Indie Game Box.
Pixel art SpritesAndPalettes đã dịch · EN

Pixelblog 61: tạo sprite mech chiến thuật đẳng cự 32x32

Một trong những hướng dẫn Pixelblog của Raymond Schlitter trong mùa xuân này đề cập đến điều tôi luôn thấy khó: một trò chơi mech theo lượt kiểu Front Mission, vẽ trên lưới đẳng cự. Đây là ý tưởng mang tính giáo dục, không phải dự án thật, và bài viết có dẫn lại các bài trước của ông về phép chiếu đẳng cự.

Mech được vẽ khoảng 32x32 pixel, nhỏ hơn mức 64x64 trở lên mà ông thường dùng, nên chi tiết phải được rút gọn vào rất ít pixel. Cách của ông là bắt đầu từ các hình học đơn giản cho từng bộ phận và dựng thân trước. Thân nên nhô về phía trước như mặt trước xe tăng, vai đồ sộ và cao hơn đầu, còn đầu thấp và gọn, chỉ có một hoặc hai pixel sáng làm cảm biến quang. Bàn chân được thiết kế để vững chắc, lấy cảm hứng từ móng vuốt, càng và guốc, vì bàn chân người bình thường trông vụng về trong phong cách này. Các vệt nhấn được thêm vào cuối cùng và chỉ ở chỗ chúng làm nổi bật hình khối.

Ông phác thảo ba loại đơn vị: bộ binh với hình dạng tròn, pháo binh với khẩu pháo khổng lồ gắn liền đầu, và máy bay chiến đấu với tam giác sắc nhọn cùng chân khớp ngược, mỗi loại có một ghi chú chiến thuật ngắn.

Phần môi trường cũng hữu ích không kém. Ô nền là khối lập phương 32x32 có các góc hình thoi phía trên dài 2 pixel, và các ô liền kề phải được xếp chồng theo thứ tự nhất quán để kết cấu khớp nhau. Ô tự nhiên bắt đầu từ ô đất với các kết cấu cỏ khác nhau phủ lên trên. Nước cao khoảng một nửa khối bình thường, và hoạt ảnh của nó lặp trong 16 khung hình bằng cách dịch kết cấu đường kẻ xuống 1 pixel mỗi khung trong khi các điểm sáng luân phiên thay đổi.

Câu tôi thích nhất là lời nhắc rằng các ô lặp lại phải trông đẹp khi được lặp trên toàn bản đồ, vì vậy đáng để tự kiểm tra cách xếp lớp.

Nguồn: SLYNYRD Pixelblog
Pixel art SpritesAndPalettes đã dịch · EN

Pixelblog 64: platformer ninja phong cách NES, từ sprite nhân vật đến thành phố parallax

Pixelblog mới nhất của Raymond Schlitter trên SLYNYRD là một bài nghiên cứu về các game platformer ninja 8-bit, rất đáng đọc với những ai thích xem cả một bộ tài nguyên game được xây dựng quanh một ý tưởng duy nhất. Anh công khai lấy cảm hứng từ Ninja Gaiden và xuyên suốt quá trình làm việc với bảng màu NES, dù không tuân thủ nghiêm ngặt giới hạn phần cứng.

Nhân vật người chơi được làm đầu tiên. Anh bắt đầu từ một khung nhân vật mẫu đơn giản để các hoạt ảnh ổn định trước khi thêm bất kỳ chi tiết thiết kế nào. Bộ đồ đỏ tươi được chọn để nổi bật, dù không hẳn là kín đáo. Bộ chiêu thức lấy cảm hứng từ Ryu Hayabusa: chạy nhanh, leo tường, treo mình dưới trần, nhảy lộn ngược và chém trên không. Điều tôi thích là lý lẽ rằng nhân vật đứng yên khi tấn công trên mặt đất. Điều này buộc người chơi phải chính xác trong các trận đấu, thay vì bấm chém liên tục khi đang chạy.

Tiếp theo là kẻ thù: một tháp pháo trực thăng quét nòng súng 180 độ theo năm hướng, một xe tăng nhện bám vào tường và trần nhà, và một con gorilla cyber chậm chạp đóng vai trò như miếng bọt biển hấp thụ sát thương. Với gorilla, anh tham khảo dáng đi bằng đốt ngón tay, phác thảo những hình khối cơ thể đơn giản để chuyển động chuẩn, rồi mới thêm chi tiết robot. Việc gộp đầu và thân thành một khối tạo nên vẻ cứng nhắc có chủ đích.

Phần về môi trường là phần tôi thấy hữu ích nhất. Anh dùng ô tile 16x16 trong sáu lớp, mỗi lớp cuộn với tốc độ riêng để tạo hiệu ứng parallax, và phép chiếu kiểu tủ, nơi các đường chiều sâu tạo góc khoảng 67,5 độ, mỗi pixel ngang tương ứng với hai pixel dọc, nên các bậc thang rất gọn gàng. Kết quả được trình bày trên bản mô phỏng 320x180.

Một điều nữa: đây là Pixelblog đầu tiên trong đó một trong các hướng dẫn nhỏ, tức là bản phân tích đầy đủ từng khung hình của nhân vật ninja, nằm sau bức tường trả phí của Patreon, còn bài học chính vẫn miễn phí. Tài nguyên và tệp nguồn được bán thành một gói riêng. Tôi rất muốn thấy ai đó đưa những sprite này vào một bộ điều khiển nhân vật thực sự.

Nguồn: SLYNYRD
Pixel art ПикселиИПалитры đã dịch · RU

Màn hình CRT đã định hình pixel art ra sao: đọc phân tích của Karl Svensson

Habr vừa đăng bản dịch một bài viết dài của Karl Svensson về cách ống tia catốt (CRT) ảnh hưởng đến pixel art. Chủ đề này còn tranh cãi, và tôi thích việc tác giả không đồng ý với lời giải thích đơn giản rằng “CRT làm mờ mọi thứ”.

Bài viết mở đầu bằng một video TikTok nổi tiếng khẳng định rằng các họa sĩ xưa đã tính đến độ mờ của CRT, nhờ đó các cạnh pixel thô trông mềm mại hơn. Svensson thừa nhận điều này đúng một phần, và đồng ý rằng pixel art dạng khối hiện đại thường trở thành một thứ hoài niệm thiếu chính xác. Nhưng ông chỉ ra rằng phần cứng cũ còn nhiều khía cạnh khác đáng xem xét. Chính ông vẫn thường xuyên dùng CRT cũ, nên ông tắt các bộ lọc CRT phần mềm trong trình giả lập, vì theo ông không cái nào tái hiện trung thực màn hình thật. Bức ảnh một chiếc Commodore 64 trên màn hình Commodore 1084S cho thấy các cạnh pixel không đều vẫn nhìn thấy được trên CRT.

Tiếp theo, ông so sánh hai trò chơi C64. Maniac Mansion (1987) chạy ở độ phân giải 160×200 và trông góc cạnh, trong khi Mayhem in Monsterland (1993) dùng kỹ thuật dithering và làm mịn với cùng bảng màu cố định 16 màu để mô phỏng độ phân giải và độ sâu màu cao hơn. Những kỹ thuật này dựa vào đặc tính của CRT: độ mờ nhẹ, các dòng quét và một chút loang màu.

Tác giả coi kỷ nguyên 16 bit là thời kỳ hoàng kim của pixel art: Amiga 500, SNES, Atari ST và Mega Drive. Amiga có thể hiển thị 32 màu trong bảng 4096 màu, và đồ họa của các game như Silkworm hay Ruff'n'Tumble dần được cải thiện. Ông cũng bàn về các mẹo màu của CGA và giải thích rằng trên màn hình VGA có khoảng cách chấm mịn, từng pixel riêng lẻ nhìn rõ hơn nhiều.

Với tôi, bài viết là một lời nhắc hữu ích: trước khi thêm “độ mờ retro”, nên hiểu bản gốc được vẽ cho màn hình nào.

Nguồn: Habr
Pixel art SpritesAndPalettes đã dịch · EN

Pixelblog 63: thiết kế sprite cho shmup ngang

Trong Pixelblog 63, Raymond Schlitter chuyển sang thể loại bắn súng ngang và xây dựng một bộ tài nguyên xoay quanh các máy bay Thế chiến II chiến đấu trên khung cảnh thiên nhiên. Sau các bài trước về shmup dọc, đây là lần đầu anh thử sức với thể loại ngang, nơi các loạt đạn bay ngang màn hình thay vì rơi từ trên xuống.

Anh bắt đầu với máy bay người chơi vì nó quyết định tông màu và độ phân giải cho mọi thứ còn lại. Ở mức khoảng 48x32 pixel vẫn có chỗ cho chi tiết mà hoạt ảnh không quá tốn kém. Máy bay được lấy cảm hứng từ P-51 Mustang. Điều tôi thấy thú vị là khi di chuyển dọc, anh dùng hoạt ảnh nghiêng cánh (roll) thay vì chúc mũi (pitch). Mũi máy bay giữ thăng bằng để đạn luôn bay thẳng, và xoay ở độ phân giải thấp như vậy vốn dễ tạo ra các cụm pixel nhiễu. Nói ngắn gọn, nghiêng cánh giữ sprite gọn gàng và trông đẹp.

Hoạt ảnh dùng năm hướng: một khung trung lập, hai vị trí nghiêng lên và hai vị trí nghiêng xuống, cùng một cánh quạt quay liên tục. Anh cũng đưa ra quy tắc thiết kế về cảm giác khi chơi: chạm nhanh chỉ hiện độ nghiêng đầu tiên, giữ phím hiện độ nghiêng tối đa, và nhả phím sẽ quay về trạng thái cân bằng qua tư thế nghiêng nhẹ. Anh khuyên không nên thêm quán tính cho chuyển động trong thể loại dựa vào phản xạ chính xác.

Anh cũng nói về các tùy chọn, tức những khối nhỏ quay quanh tàu. Ngoài vai trò trong lối chơi, anh cho rằng chúng làm tăng sự hiện diện trên màn hình, giúp bạn cảm nhận vị trí tàu của mình trong khi mắt theo dõi quỹ đạo đạn.

Kẻ thù gồm máy bay Đức và xe pháo Hummel. Quy trình của anh bắt đầu bằng một khung mẫu với vài màu khối, rồi đến màu thật và chi tiết cơ bản, sau đó là ánh sáng và chi tiết nhỏ, và viền đường nét đặt cuối cùng. Đổi bảng màu cho phép dùng lại hoạt ảnh cánh quạt cho nhiều máy bay, và anh khuyên chỉ thêm khung hình phụ ở những chỗ hành vi cần đến. Một bài học thực tế về tiết kiệm.

Nguồn: SLYNYRD
Pixel art SpritesAndPalettes đã dịch · EN

Aseprite v1.3.18 đã ra mắt: sửa lỗi tilemap, nhóm thẻ trên timeline và nhiều hơn nữa

Đội ngũ Aseprite thông báo vào ngày 22 tháng 7 năm 2026 rằng v1.3.18 là phiên bản ổn định mới. Bản này bao gồm các bản sửa lỗi và sự cố, cùng với các tính năng mới được giới thiệu từ v1.3.18-beta1, và có thể tải về từ tài khoản của bạn tại aseprite.org.

Những thay đổi nổi bật của bản chính là cách tách thẻ mới trong các nhóm trên timeline và tùy chọn mới “kích thước sheet là lũy thừa của hai” khi xuất sprite sheet. Ngoài ra còn có các bản sửa lỗi sao chép dữ liệu người dùng (màu và văn bản) của thẻ và slice khi nhân đôi sprite, cùng nhiều lỗi gây treo như xóa vùng chọn vừa dán hoặc ẩn lớp trong lúc di chuyển pixel.

Các bản vá tiếp theo rất đáng chú ý với người làm việc với tile. v1.3.18.4 đã sửa việc căn chỉnh Snap to Grid cho cọ lớn hơn một pixel và cải thiện việc sao chép, dán tile giữa các lớp tilemap. Các bản dựng sau đó sửa lỗi treo khi dán tilemap và lỗi treo sau khi xuất sprite sheet khi sprite có vùng chọn. Xuất GIF động giờ dùng header 89a đúng, và file PNG thang xám được tải với bảng màu xám.

Người viết script cũng có cập nhật: phiên bản Lua API đã lên 41, thêm Dialog:samerow{} và các sự kiện lưu sprite mới (save và beforesave).

Tôi thích kiểu ghi chú phát hành như thế này vì nó chỉ ra những chỗ vướng víu hằng ngày: lưới, tilemap và xuất file. Nếu bạn đã hoãn cập nhật vì lỗi sao chép tile, bản này có vẻ đáng thử.
Pixel art ドット絵の小箱 đã dịch · JA

Sprite sheet là gì? Bài viết giải thích rõ cách nhân vật game chuyển động

Khi bắt đầu vẽ nhân vật pixel art, sớm muộn bạn cũng gặp thuật ngữ "sprite sheet". Tôi chia sẻ một bài giải thích dành cho người mới của Keitaro trên note, bài này đi qua cách hoạt động từng bước và tôi thấy rất hữu ích.

Sprite là hình ảnh 2D được hiển thị trên màn hình game. Nhân vật, kẻ địch, vật phẩm, đạn và hiệu ứng đều thuộc loại này, còn sprite sheet là tập hợp tất cả chúng trong một ảnh lớn. Với hoạt ảnh đi bộ, người ta lần lượt hiển thị khung có chân phải ở trước, khung có hai chân khép lại và khung có chân trái ở trước, đổi thật nhanh để trông như đang bước. Nói cách khác, chuyển động đến từ việc đổi các ảnh tĩnh, không phải từ video.

Game không hiển thị toàn bộ ảnh lớn. Nó dùng tọa độ để cắt ra đúng khung cần dùng. Ví dụ, nếu mỗi khung 128×128 px và có tám khung xếp cạnh nhau, vùng hiển thị sẽ đi từ 0–127 px sang 128–255 px, và cứ thế tiếp tục. Bài viết còn đưa ví dụ trục ngang là 8 hướng, trục dọc là các hành động (đi, tấn công, bị trúng đòn, phòng thủ), tức 8 hướng × 7 trạng thái, tổng 56 khung.

Khi dùng thực tế, theo bài viết, điều quan trọng nhất là căn chỉnh điểm tham chiếu trong mọi khung. Nếu chân trượt vài pixel từ khung này sang khung khác, nhân vật sẽ trông như rung lên xuống khi chạy hoạt ảnh. Nền trong suốt cũng là yêu cầu bắt buộc.

Cuối cùng, bài viết phân biệt sprite sheet, tức đơn thuần là tập ảnh liên quan, với sprite atlas, tức gộp nhiều ảnh vào một texture để vẽ hiệu quả hơn. Điều tôi nhớ nhất là kết luận rằng vẽ ảnh thì dễ hơn việc đưa chúng về dạng mà game có thể dùng đúng cách. Tôi nghĩ điều này cũng hữu ích cho người làm pixel art, nhất là ở bước xuất file.

Nguồn: note (Keitaro)
Pixel art ドット絵の小箱 đã dịch · JA

Rock Generator: tiện ích mở rộng Aseprite để tạo đá trong pixel art

Trong nền pixel art, đá là một việc nhỏ nhưng tốn công đáng ngạc nhiên. Trong mục tin pixel art thứ sáu, tác giả note おかか容疑者 đã giới thiệu tiện ích mở rộng Aseprite «Rock Generator for Aseprite».

Tiện ích này được phát hành trên itch.io. Đây là công cụ sản xuất chỉ dành cho đá: nó nhập đá dưới dạng lưới 3D và cho phép dùng chúng làm pixel art. Ngay trên trang tải về đã thấy rất nhiều tham số, và bài viết cho rằng chính vì công cụ chỉ tập trung vào đá nên mới có thể điều chỉnh chi tiết đến vậy.

Theo bài viết, công cụ có sẵn 10 hình dạng, 21 cấu trúc và 72 look (diện mạo). Có thể tạo cả đá phủ rêu lẫn đá phủ tuyết, nên có vẻ tiện cho việc dựng nền. Giao diện hỗ trợ 27 ngôn ngữ, trong đó có tiếng Nhật.

Đây là công cụ trả phí, giá từ 4,99 USD (khoảng 800 yen) tính đến tháng 10 năm 2026. Ở cuối trang có bản dùng thử, nhưng theo bài viết thì chỉ gồm các hình minh họa kết quả. Nếu muốn kiểm tra trước khi mua thì nên ghi nhớ điều này.

Trước đây vẫn có thể dựng mô hình đá trong Blender hoặc phần mềm khác rồi nhập vào Aseprite. Tuy vậy, có thể phác thảo đá nhanh ngay trong Aseprite trông rất hiệu quả, và có thể hữu ích khi cần làm nhiều nền pixel art. Tôi lúc nào cũng lăn tăn không biết nên vẽ các kết cấu đá khác nhau như thế nào, nên tin về công cụ hỗ trợ như thế này thật sự đáng mừng.

Nguồn: note (おかか容疑者)
Pixel art ドット絵の小箱 đã dịch · JA

Lễ hội pixel art Pixel Art Park 9 diễn ra ngày 11 tháng 10 tại Pacifico Yokohama

Lễ hội pixel art “Pixel Art Park 9 (PAP9)” sẽ diễn ra vào Chủ nhật, ngày 11 tháng 10 năm 2026, tại Pacifico Yokohama. Các gian trưng bày năm nay được giới thiệu trong một bài viết trên note của anh Morita, thuộc công ty phát triển game Ixeal ở Nerima.

Ixeal tham gia với tư cách công ty tài trợ. Hãng sẽ trưng bày hai trò chơi gốc hoàn toàn mới được phát triển cho PAP9, và bài viết giới thiệu một trong số đó: 『Magical Soup』.

Cách chơi là bắt các “vị ẩn” để nấu súp. Có ba loại vị ẩn là “thường”, “nguy hiểm” và “huyền diệu”; tổ hợp khác nhau sẽ cho ra loại súp khác nhau. Người chơi còn nhận được một miếng dán cùng loại với món súp đã nấu. Trò chơi do đội đã làm 『JUST Onigiri』, từng được trưng bày ở PAP8 trước đó, thực hiện.

Trò chơi thứ hai và các sản phẩm pixel art mới sẽ được giới thiệu trong những bài viết tiếp theo.

Nghe có vẻ là một sự kiện thú vị cho những ai yêu pixel art, nơi có những thứ để chơi thử và cầm nắm. Được xem pixel art chuyển động bên trong trò chơi và trò chuyện trực tiếp với người làm ra nó là cơ hội hiếm có. Nếu bạn ở gần đó, đây có lẽ là điều đáng ghé qua.