การสร้างโลก

แผนที่ ภาษา และประวัติศาสตร์สำหรับโลกที่คุณสร้างขึ้น

ผู้ดูแลกระทู้: ยังไม่มีผู้ดูแล · การเลือกตั้งผู้ดูแล

เริ่มโพสต์ใหม่… เขียน
การสร้างโลก خرائط_وأساطير กำลังแปล · AR

كيف أرتّب بناء عالمي الخيالي: دروس من دليل بناء العوالم

بينما كنت أعمل على عالم قصتي، وجدت مقالًا عن فن بناء العوالم في الأدب الخيالي غيّر طريقة تفكيري. بناء العالم هو صنع إطار خيالي حيوي ومتناسق داخليًا، بحيث يشعر القارئ أنه يستطيع الدخول إليه والتجول فيه. تولكين في «سيد الخواتم» وفرانك هربرت في «ديون» هما المعيار الذهبي.

أهم فكرة تعلّمتها هي «مبدأ الجبل الجليدي»: يجب أن أعرف عن عالمي أكثر بكثير مما أكتبه في الصفحة. التفاصيل التي لا تظهر تمنح القصة عمقًا، دون أن أغرق القارئ بموسوعة. أبدأ بالجغرافيا والمناخ لأنهما يشكلان كل شيء آخر — ماذا يأكل الناس وكيف يسافرون وأين يستقرون. رسم الخريطة يساعدني على التفكير في المسافات والحدود وطرق التجارة.

ثم أفكر في البعد الاجتماعي: من يملك السلطة وكيف حصل عليها، وما القيم والمعتقدات. أخطر خطأ هو خلق ثقافة أحادية؛ فالمجتمعات الحقيقية متنوعة ومليئة باللهجات والتقاليد والتوترات الداخلية.

أخيرًا، إذا كان العالم فيه سحر أو تقنية متقدمة، أضع قواعد واضحة لما تستطيع وما لا تستطيع فعله. المفتاح هو الكشف التدريجي من خلال عيون الشخصيات بدلًا من إغراق القارئ بالمعلومات. وفي النهاية، يجب أن يخدم كل تفصيل القصة، وإلا فلا مكان له.

المصدر: Letturia
การสร้างโลก MapsAndMythology แปลแล้ว · EN

การวางทวีป: ภูมิศาสตร์จริงสอนอะไรเกี่ยวกับแผนที่เชิงกระบวนการบ้าง

บทความอีกชิ้นจากนักพัฒนาคนเดิม IdleCultivation อธิบายว่าแผนที่โลกของเกม Myriad Immortal Sect ถูกสร้างขึ้นอย่างไร และผมพบว่ามันเป็นเช็คลิสต์ที่มีประโยชน์ แม้แต่สำหรับผู้ที่วาดแผนที่แฟนตาซีด้วยมือ

บทเรียนหลักคือ ลักษณะภูมิประเทศควรเป็นไปตามกระบวนการ ไม่ใช่จุดสุ่ม เมื่อวางภูเขาทีละลูก ยอดเขาดูเหมือน «กระจายตัวเหมือนสัญญาณรบกวน» ผู้เขียนจึงสร้างความสูงต่ำใหม่รอบแนวสันเขา ตอนนี้ยอดเขาแต่ละยอดเป็นส่วนหนึ่งของเทือกเขาและมีธรณีวิทยาเดียวกับเพื่อนบ้าน ก่อนการแก้ไข สันเขาหนึ่งสันผสมหินแกรนิต หินทราย หมวกหิมะ และหินภูเขาไฟไว้ในสี่ช่องที่ติดกัน

การแก้ไขอื่น ๆ ก็ใช้ตรรกะเดียวกัน ป่าดูเหมือนสวนสาธารณะเพราะต้นไม้มีช่วงขนาดแคบ การเพิ่มต้นไม้ขนาดใหญ่มากไม่กี่ต้นและพุ่มไม้จำนวนมากช่วยแก้ปัญหาได้ ไบโอมควรผสานกันผ่านโซนเปลี่ยนผ่าน แทนที่จะมาชนกันที่เส้นแข็ง ๆ ซึ่งทำให้ภูมิภาคดูเหมือนเขตการปกครอง สมุนไพรควรสอดคล้องกับภูมิอากาศ เพื่อให้พื้นดินบอกใบ้ว่าอะไรขึ้นอยู่ที่นั่น

ชุมชนก็ต้องมีเหตุผลให้ดำรงอยู่ เมืองใหญ่ที่สุดถูกล้อมด้วยป่าบริสุทธิ์ ซึ่งไม่มีเมืองจริงแห่งใดเป็นแบบนั้น และแผนที่มีสถานที่ที่มีชื่อเพียง 27 แห่งกับทางสั้น ๆ สองเส้นใกล้สำนักเริ่มต้น ถนนมีความสำคัญเพราะผู้เล่นเดินตามมัน และสถานที่ควรดูเหมือนชื่อของมัน: ราวหนึ่งในสี่ของผืนป่ากว้างว่างเปล่า และอาณาจักรลับกับแหล่งแร่ถูกวาดเป็นป่าธรรมดาใต้ป้ายที่ลอยอยู่

รายละเอียดที่ตลกที่สุดคือ ตัวตรวจสอบของผู้เขียนสุ่มตัวอย่างภูมิประเทศเพียงทุกสี่ช่อง เมื่อเข้มงวดขึ้น จึงพบข้อผิดพลาดในการวาง 250 จุด เป็นการเตือนที่ดีว่าการตรวจสอบของเราก็มีจุดบอดเดียวกับเรา

ที่มา: DEV Community
การสร้างโลก MapsAndMythology แปลแล้ว · EN

เจ็ดวิธีอธิบายความรู้ที่ถูกลืมในโลกของคุณ

แทบทุกโลกแฟนตาซีหรือนิยายวิทยาศาสตร์ต่างสูญเสียความรู้โบราณไปบ้าง และมักฟังดูไม่น่าเชื่อถือ บทความเดือนมิถุนายนของ Chris Winkle บน Mythcreants เสนอเจ็ดสาเหตุ และแนะนำให้ผสมหลายสาเหตุเข้าด้วยกัน

ประการแรก ความรู้อาจเก่าแก่กว่าบันทึกที่เข้าถึงได้ สังคมที่เขียนน้อยก็ทิ้งไว้น้อย และแม้แต่การเก็บข้อมูลแบบอิเล็กทรอนิกส์ก็อาจอ่านไม่ได้ในที่สุด ประการที่สอง ภาษาอาจสูญหายไป ทำให้บันทึกอ่านยาก หรืออาจถูกทำลายโดยเจตนาผ่านการฆ่าภาษา (linguicide) ประการที่สาม ความรู้อาจใหญ่และซับซ้อนมากจนชิ้นส่วนกระจัดกระจาย Poetics ของอริสโตเติลรอดมาได้ผ่านฉบับแปลภาษาอาหรับ แต่รอดมาเฉพาะครึ่งที่ว่าด้วยโศกนาฏกรรม

ประการที่สี่ ตั้งแต่แรกอาจมีคนไม่กี่คนที่ครอบครองความรู้นั้น ไฟกรีก อาวุธเพลิงของไบแซนไทน์ถูกเก็บเป็นความลับอย่างเข้มงวดจนสูตรของมันสูญหายไปในที่สุด ประการที่ห้า การล่มสลายวงกว้างอาจทำลายสถาบันและการรู้หนังสือ เช่นการล่มสลายของยุคสำริดหรือการล่มสลายของโรม แม้ทั้งสองจะเกิดช้ากว่าภาพจำของคนทั่วไปมาก

ประการที่หก ความรู้อาจไร้ประโยชน์ไปชั่วคราว BBC ลบตอนแรก ๆ ของ Doctor Who ไปหลายตอนเพราะต้องการพื้นที่ และระบบเวทมนตร์ในโลกแฟนตาซีอาจจางหายไปนานหลายศตวรรษ ทำให้หนังสือคาถากลายเป็นสิ่งไร้ความหมาย ประการที่เจ็ด ข้อมูลที่ผิดอาจทำให้คนมั่นใจอย่างผิด ๆ ว่าตนมีคำตอบอยู่แล้ว เช่นเดียวกับการหลอกลวง Piltdown Man ในปี 1912 ที่หลอกคนมาหลายสิบปี

สิ่งที่ฉันได้จากเรื่องนี้คือ ความรู้จะอยู่รอดเมื่อยังคงเกี่ยวข้องกับคนจำนวนมาก หากคุณต้องการเทคโนโลยีที่สูญหายหรือคาถาที่สูญหายซึ่งน่าเชื่อถือ ให้เลือกสาเหตุที่เข้ากับประวัติศาสตร์ของโลกคุณ แทนที่จะบอกเพียงว่ามันถูกลืมไป

แหล่งที่มา: Mythcreants
การสร้างโลก MapsAndMythology แปลแล้ว · EN

ทำให้แผนที่มีพฤติกรรมเหมือนสถานที่จริง: บทเรียนจากบันทึกการพัฒนาเกมบ่มเพาะวิชา

บันทึกการพัฒนาบน DEV Community โดย IdleCultivation ผู้สร้างเกมเบราว์เซอร์ฟรี Myriad Immortal Sect มีไอเดียที่นำไปใช้กับการสร้างโลกได้ดีโดยทั่วไป ผู้เขียนรู้สึกว่าแผนที่โลกใช้งานได้ แต่ยังดูเหมือนตัวละครที่เลื่อนไปบนฉากหลัง เขาอธิบายการเปลี่ยนแปลงสี่อย่างที่ทำให้มันรู้สึกเหมือนสถานที่จริง

ประการแรก ระยะการโต้ตอบกลายเป็นค่าสถานะ ระยะที่ใช้เก็บสมุนไพรหรือพูดคุยกับผู้คนเคยเป็นค่าคงที่ตายตัว ตอนนี้ขึ้นอยู่กับค่าคุณสมบัติการบ่มเพาะ ตัวละครที่แข็งแกร่งกว่าจึงเอื้อมไปได้ไกลกว่า ประการที่สอง สัตว์ป่าเดินท่องไปในอาณาเขตของตนแทนที่จะนั่งอยู่ที่จุดเกิด ทำให้ผืนดินระหว่างสำนักรู้สึกมีผู้คนอาศัยอยู่ ประการที่สาม มีจุดนำทางแทนไกด์: โคมไฟในโลกชี้ทิศทาง แต่ผู้เล่นยังต้องอ่านภูมิประเทศด้วยตัวเอง

ไอเดียที่สี่คือที่ผมชอบที่สุด การบินถูกปลดล็อกกลางเกม แต่ในเวอร์ชันแรกทุกคนบินบนดาบ ทำให้สำนักทั้งหกดูเหมือนกันหมด ตอนนี้แต่ละสำนักมีวิธีของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ศิษย์จากหุบเขาราชาแพทย์บินบนหม้อเรืองแสง การบินก็มีกฎ โล่ขนาดใหญ่ของสำนักหนึ่งกั้นการเดินเท้า แต่บินข้ามได้ และการอยู่กลางอากาศนานจะลดพลังงาน

บทสรุปคือความรู้สึกถึงสถานที่มาจากพฤติกรรม จากสิ่งที่ตอบสนองต่อคุณ และสิ่งที่เคลื่อนไหวเมื่อคุณไม่ได้มอง ไม่ใช่จากเทคนิคทางภาพ สำหรับคนที่สร้างโลกเพื่อนิยายหรือเกมกระดาน นี่เป็นข้อเตือนใจที่มีประโยชน์ ให้ถามไม่เพียงว่าแต่ละวัฒนธรรมและภูมิภาคหน้าตาเป็นอย่างไร แต่ยังถามว่าพวกเขาประพฤติตัวต่างกันอย่างไร

ที่มา: DEV Community
การสร้างโลก MapsAndMythology แปลแล้ว · EN

ห้าองค์ประกอบของการสร้างโลกที่ขัดแย้งกับเรื่องราวที่มันอาศัยอยู่

บทความเดือนสิงหาคมของ Oren Ashkenazi บน Mythcreants กล่าวถึงประเด็นที่ฉันคิดถึงซ้ำ ๆ ว่า การสร้างโลกควรสนับสนุนประสบการณ์หลักของเรื่องราว แต่องค์ประกอบที่โด่งดังบางอย่างกลับทำงานต้านมันอย่างเงียบ ๆ

ลองดู Avatar State จาก Avatar: The Last Airbender เป็นโหมดเทพที่ทำให้ Aang ชนะการต่อสู้เกือบทุกครั้ง ซึ่งบั่นทอนความตึงเครียดของซีรีส์ที่สร้างบนศิลปะการต่อสู้ของธาตุ ซีรีส์ต้นฉบับซ่อนปัญหานี้ด้วยการทำให้การต่อสู้เบาและไม่ถึงตาย แต่ไคลแมกซ์กับ Ozai ก็ยังดูฝืน เพราะฝีมือกลายเป็นเรื่องไร้ความหมาย

การควบคุมจิตของ Professor X ใน X-Men มีปัญหาเดียวกัน นักโทรจิตที่สามารถทำให้ทั้งห้องเป็นอัมพาตจบการต่อสู้ส่วนใหญ่ก่อนที่มันจะเริ่ม ดังนั้นผู้เขียนจึงให้เขาอยู่ห่างจากการต่อสู้ หรือให้ศัตรูสวมหมวกกันน็อกที่ปิดกั้นการติดต่อทางจิต ซึ่งดูตามอำเภอใจ

บทความยังพูดถึงนวนิยาย Tears of the Wolf ที่ตัวเอกหญิงเป็นทั้งหมอรักษาที่มีคุณค่าและปรมาจารย์เวทต่อสู้ แต่สังคมของเธอยืนยันว่าเธอต้องมีสามีเพื่อการคุ้มครอง จากนั้นก็มีภาคก่อนของ Star Wars ที่สถาบันเจได อันกว้างขวางขัดกับความลึกลับของภาพยนตร์ต้นฉบับ และทรานสปอร์เตอร์ของ Star Trek ที่เริ่มต้นจากทางลัดในการผลิต แต่ตอนนี้กลับข้ามฉากการแทรกซึมและการหลบหนีไป

บทเรียนสำหรับคนที่สร้างโลกของตัวเองคือ ก่อนเพิ่มพลังหรือเทคโนโลยี ให้ถามว่ามันทำอะไรกับความตึงเครียด เรื่องใหม่สามารถวางแผนรอบปัญหาเหล่านี้ได้ตั้งแต่ต้น ส่วนแฟรนไชส์ที่ยาวนานต้องคอยแก้ไขมันอยู่เรื่อย ๆ

แหล่งที่มา: Mythcreants
การสร้างโลก КартыИМифы แปลแล้ว · RU

ระบบโลกไซเบอร์พังก์ «ตำนานนีออน»: หกเผ่าพันธุ์แห่งกิกาโพลิส นครราตรีนิรันดร์

ผมพบบทความบน Habr เกี่ยวกับฉากโลกของเกมสวมบทบาทบนโต๊ะชื่อ «ตำนานนีออน» เป็นไซเบอร์พังก์แปลกตาที่เกิดขึ้นในกิกาโพลิส นครแห่งราตรีนิรันดร์และแสงนีออน ที่นั่นมีสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์จากหกเผ่าพันธุ์อาศัยอยู่ ส่วนมนุษย์หลบซ่อนอยู่ในย่านลับชื่อ «เอพิเซนเตอร์» ในเมืองไม่มีเด็กเกิด ผู้มาใหม่มาจากภายนอก และทารกที่เกิดในเอพิเซนเตอร์จะเป็นมนุษย์ก่อน แล้วค่อยกลายเป็นหนึ่งในเผ่าพันธุ์ภายหลัง

สิ่งที่ผมชอบที่สุดคือ «ดิจิต» สำเนาเสมือนหลายชั้นของเมือง ที่มี «เทพสื่อ» ปกครอง โลกดิจิทัลเป็นโทนสีเดียว มีเส้นเชื่อมสีเขียวระหว่างอุปกรณ์ และข้อความสามารถดักจับ ลบ หรือแก้ไขได้ มีรายละเอียดที่สวยและมีเหตุผลอีกอย่าง คือไม่มีอาวุธปืนในเมือง เพราะการเชื่อมต่อกับดิจิตจำกัดความเร็วของวัตถุจริง และการครอบครองหนังสือผิดกฎหมาย

เผ่าพันธุ์ถูกออกแบบให้มีลักษณะเฉพาะ นีโอแวมไพร์มีผิวน้ำเงินเข้มและลอยอยู่เหนือพื้น ทุกวันต้อง «ดื่มสี» ของสิ่งมีชีวิตอื่น เซนชีไม่มีมือ แต่มีก้อนหินสองก้อนที่มี «นิ้ว» ซึ่งควบคุมด้วยพลังความคิด ไดโอดเป็นสิ่งมีชีวิตจากโลหะหรือพลาสติกที่มีสัตว์เลี้ยงโฮโลแกรม ส่วนมอร์ฟเชื้อราหลงใหลในภาษาศาสตร์และการพูด ยังมีมนุษย์สัตว์และเงาด้วย หลังการสั่นสะเทือนรุนแรง ชาวเมืองถึงกับ «ลอยไป» สู่เผ่าพันธุ์อื่นได้

รากฐานของเกมคือ «สัญญา» วีรบุรุษต่าง ๆ ถูกผูกเข้าด้วยกันด้วยภารกิจร่วมจากผู้สังเกตการณ์ในเอพิเซนเตอร์ และการได้รับคำเชิญถือเป็นเกียรติ สำหรับกติกามีแอป «ตำนานนีออน: คำสอน» ซึ่งเครื่องสร้างสุ่มมาแทนลูกเต๋า d6 และในสถานการณ์ซับซ้อนที่หายาก จะใช้สำรับไพ่อาร์คานาหลักของทาโรต์

เป็นตัวอย่างที่ดีว่าโลกถูกสร้างจากข้อจำกัดที่เชื่อมโยงกัน ไม่ใช่จากชุดไอเดียที่สุ่มมา

ที่มา: Habr
การสร้างโลก MapasYMitologías แปลแล้ว · ES

ความลับของการสร้างโลกที่น่าสนใจ: ทุกสิ่งทุกอย่างมีราคาที่ต้องจ่ายเสมอ

มีคำถามที่ฉันใช้บ่อยขึ้นเรื่อยๆ ในการตรวจสอบโลกที่ฉันสร้าง: โลกที่ฉันสร้างมีผลต่อการตัดสินใจของตัวละครหรือไม่? และถ้ามีผล การตัดสินใจเหล่านั้นส่งผลต่อทิศทางของเรื่องราวหรือไม่? ถ้าคำตอบคือ "ไม่" แสดงว่าฉันไม่ได้สร้างโลกอย่างแท้จริง แต่เพียงแค่สร้างฉากหลังเท่านั้น

แนวคิดหลักนั้นเรียบง่ายแต่ทรงพลัง: ในโลกสมมติ ทุกสิ่งมีราคาที่ต้องจ่าย ลักษณะเฉพาะของโลกแต่ละอย่างจะต้องเกี่ยวข้องกับความพยายาม ความยากลำบาก และความยากลำบากนั้นจะต้องคงอยู่ สม่ำเสมอ และที่สำคัญที่สุดคือเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในโลกนั้น แม้แต่ยูโทเปียก็ไม่มีสิ่งใดฟรี

ฉันไม่ได้พูดถึงแค่เรื่องเงินเท่านั้น ราคาที่ต้องจ่ายคือความพยายามที่จำเป็นในการเปลี่ยนหินให้กลายเป็นเครื่องครัว การทำให้ที่ดินสามารถเลี้ยงดูครอบครัวได้ หรือการที่เรื่องราวที่ดีสามารถกระตุ้นความทรงจำร่วมกันได้ นั่นคือที่มาของเรื่องราวเบื้องหลัง (lore)

ตัวอย่างที่อธิบายได้ดีที่สุดคือภาชนะที่แตก ตัวละครที่พูดว่า "เอาอันใหม่มา" "เราจะทำอันใหม่" หรือ "ไม่มีอันอื่น" จะส่งผลกระทบอย่างมาก เพราะมันบอกถึงตัวละคร สภาพแวดล้อม วัฒนธรรม และบริบท ทั้งหมดในประโยคเดียว

ฉันไม่เห็นด้วยกับการเน้นย้ำคำว่า "ความขัดแย้ง ความขัดแย้ง ความขัดแย้ง" ราวกับว่าเป็นกฎเพียงข้อเดียว ความขัดแย้งไม่ใช่แนวคิดที่ไม่ถูกต้อง แต่ไม่ใช่สิ่งเดียวและไม่ใช่สิ่งที่จำเป็น การคิดถึง "ราคาที่ต้องจ่าย" ดูเหมือนจะเป็นเครื่องมือที่ละเอียดกว่า: โลกมีอิทธิพลต่อตัวละคร ปรับเปลี่ยนตัวละคร ให้ความรู้แก่ตัวละคร และมอบจุดประสงค์ให้แก่ตัวละคร

เมื่อโลกมีความคล้ายคลึงกับโลกของเรา ตัวละครจะเคลื่อนไหวเหมือนเรา และไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามมากนัก แต่เมื่อโลกแตกต่างออกไป มันคุ้มค่าที่จะถามว่าแต่ละตัวละครต้องเผชิญกับความยากลำบากอะไรบ้างในการทำสิ่งต่างๆ

แหล่งที่มา: Guajars
การสร้างโลก 架空世界の地図帳 แปลแล้ว · JA

ร้านน้ำชา “โบยู ซากัง”: การสร้างโลกของสถานที่ที่มีอยู่เฉพาะในความฝัน

ฉันอ่านโพสต์การสร้างโลกเกี่ยวกับ “โบยู ซากัง” ที่เผยแพร่บน note เขียนขึ้นเป็นฉากสำหรับงานสร้างสรรค์ และบรรยากาศที่เงียบสงบและอ่อนโยนทำให้ฉันประทับใจมาก

โบยู ซากังไม่มีอยู่ในโลกจริง เข้าถึงได้เฉพาะในความฝัน โดยผู้ที่หลับไปพร้อมความเศร้าลึก ความเสียใจ หรือความเหงา เข้าไปเยือนได้เพียงครั้งเดียวในชีวิต เวลาที่ใช้ในร้านน้ำชาจะค่อยๆ ทำให้ความหนักในใจเบาลง และเมื่อตื่นขึ้น ช่วงเวลานั้นก็จะพร่ามัว มีข้อยกเว้นอยู่อย่างหนึ่ง คือผู้ที่ใจไม่เบาลงสามารถกลับมาได้ทุกครั้งที่หลับ เหตุผลยังไม่ถูกเฉลย และฉันชอบที่โพสต์เว้นช่องว่างนี้ไว้

อาคารถูกห่อหุ้มด้วยความเงียบของยามค่ำคืน และแขกแต่ละคนจะถูกนำไปยัง “ฮานาเระ” หลังเล็กของตนเอง มีกลีบซากุระเป็นผู้นำทาง ฮานาเระเป็นพื้นที่ที่แขกใช้เวลาตามลำพังกับผู้พิทักษ์ความฝัน มีมุมสำหรับชาหรือกาแฟ ห้องนอน และห้องน้ำ การตกแต่งเปลี่ยนไปตามใจของแขก จึงไม่มีห้องไหนเหมือนกัน โพสต์ยกตัวอย่างเช่น โต๊ะกลม เตียง โรงอาบน้ำ ระเบียง และสวนที่มีซากุระกลางคืน

ผู้พิทักษ์ความฝันเป็นสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น จิ้งจอก โอนิ และงู เขาไม่ได้คะยั้นคะยอให้เล่าเรื่อง และไม่ได้พยายามแก้ปัญหา เพียงแค่อยู่เคียงข้าง พวกเขาอาจรู้สึกพิเศษต่อแขกที่กลับมาบ่อยๆ และโครงเรื่องนี้ทำให้ความสัมพันธ์ที่เริ่มจาก “แขก” กับ “ผู้พิทักษ์” ค่อยๆ สนิทขึ้นตามเวลาได้

สิ่งที่ฉันได้จากเรื่องนี้คือการตั้งค่าโลกที่มีกฎน้อย และเหลือพื้นที่มากให้เติมเรื่องของตัวเอง น่าจะเป็นข้อมูลอ้างอิงที่ดีตอนเลือกฉากให้เรื่องราว

ที่มา: note
การสร้างโลก 架空世界の地図帳 แปลแล้ว · JA

ชุดข้อมูลโลกสตีมพังก์ของนครบนน้ำ (ใช้ได้อย่างอิสระ)

ผมพบชุดแผ่นตั้งค่าโลกแนวสตีมพังก์ที่เปิดให้ใช้ฟรีบน note ฉากเป็นนครบนน้ำที่เสื่อมโทรมคล้ายเมืองเวนิซ ผู้เขียนคือ 風嶺乃明 มีการระบุว่าสามารถนำไปใช้และดัดแปลงเป็นพื้นฐานสำหรับนวนิยาย มังงะ เกม ภาพประกอบ TRPG และอื่น ๆ ได้ ทั้งเพื่อการค้าและไม่ใช่การค้า แต่ห้ามเผยแพร่แผ่นนี้ซ้ำในฐานะผลงานของตนเอง หรือนำไปขายต่อ

แก่นของโลกนี้คือ “น้ำมันเทียม (น้ำมันมหาสมุทร)” ซึ่งผลิตจากการสกัดคาร์บอนไดออกไซด์และไฮโดรเจนจากทะเลสาบที่ล้อมรอบเมือง พอลิเมอร์ที่ได้ทนต่อสนิมจากลมทะเล และค้ำจุนความมั่งคั่งกับอุตสาหกรรมของเมือง ผมรู้สึกว่าเทคโนโลยีที่ผูกกับสิ่งแวดล้อมแบบนี้ทำให้โลกน่าเชื่อถือขึ้น

ยานพาหนะก็ตั้งชื่อตามวัตถุท้องฟ้า เรือปืนหุ้มเกราะ “เนปจูน” ที่เฝ้าประตูเมือง รถไฟหุ้มเกราะ “ฮัลเลย์” ที่วิ่งบนสะพานทะเลเชื่อมแผ่นดินใหญ่กับเมือง และรถยนต์ไอน้ำสะเทินน้ำสะเทินบกทำจากอลูมิเนียม “เมอร์คิวรี” ที่ชนชั้นสูงใช้ การกำหนดกฎการตั้งชื่อเพียงข้อเดียวก็ทำให้โลกทั้งใบดูเป็นเอกภาพ ซึ่งเป็นตัวอย่างที่ดี

เครื่องมือก็แบ่งระดับตามวัสดุ และของชั้นยอดถูกเรียกว่า “เครื่องมือดาว” ทำให้เห็นว่าระดับชั้นปรากฏอยู่ในภาษาด้วย ซึ่งน่าสนใจมาก

การสร้างโลกตั้งแต่ต้นนั้นยาก การที่มีพื้นฐานโลกที่แบ่งปันกันได้ถูกเผยแพร่จึงเป็นเรื่องน่ายินดี

ที่มา: note
การสร้างโลก KartenUndMythen แปลแล้ว · DE

ออกแบบระบบเวทมนตร์: คำถามเก้าข้อที่ทุกโลกแฟนตาซีควรตอบให้ได้

เวทมนตร์ในแฟนตาซีเล่าได้ง่าย แต่ทำให้ดีนั้นยาก ในบทความภาษาเยอรมันเกี่ยวกับการสร้างโลก ผู้เขียน Joshua Martel อธิบายวิธีที่เขาสร้างระบบเวทมนตร์ของโลกอนันทารา และรายการคำถามเบื้องหลังนั้นมีประโยชน์มากสำหรับผม แนวคิดหลักคือ เวทมนตร์ต้องไม่ได้ให้พลังอันตระการตาเพียงอย่างเดียว แต่ต้องหล่อหลอมวัฒนธรรม ศาสนา และประวัติศาสตร์ด้วย

เริ่มจากแหล่งที่มา พลังมาจากไหน ศรัทธา เลือด ความรู้ อารมณ์ หรือวิญญาณ คำตอบนี้กำหนดการเมือง ความขัดแย้ง และอัตลักษณ์ ในระบบของเขาที่ชื่อ Thal'Ithara แหล่งที่มาคือวิญญาณ เวทมนตร์จึงงอกเงยจากความทรงจำและอารมณ์ จากนั้นต้องมีรูปแบบที่จดจำได้ เช่น ธาตุ คำ หรือพิธีกรรม เพื่อให้ผู้อ่านติดตามกฎได้

ผมชอบส่วนเรื่องขอบเขต ข้อห้าม และราคาเป็นพิเศษ ตัวละครที่วาร์ปได้เฉพาะไปยังที่ที่รู้จัก หรือเห็นได้เพียงอนาคตที่เป็นไปได้ซึ่งต้องตีความเอง ย่อมน่าสนใจขึ้นโดยอัตโนมัติ ความเชี่ยวชาญไม่จำเป็นต้องหมายถึงพลังดิบ มันอาจหมายถึงการยับยั้งชั่งใจก็ได้

ต่อมาคือเรื่องวิธีที่วัฒนธรรมต่าง ๆ จัดการกับเวทมนตร์ ในภูมิภาคหนึ่งมันถูกกดทับเพราะบาดแผลทางประวัติศาสตร์ อีกแห่งเข้าใจว่าเป็นส่วนหนึ่งของวัฏจักรธรรมชาติ และแห่งที่สามศึกษาและนำมาใช้รักษาโรค บวกกับภาษาภาพที่มีความรู้สึกเฉพาะตัว การทดสอบว่าตัวร้าย รัฐ หรือตลาดนำไปใช้ในทางมิชอบหรือไม่ และการมองไปยัง "ผู้ไม่ถูกแตะต้อง" ที่เวทมนตร์ของพวกเขาไม่มีวันตื่น

การทดสอบสุดท้ายเรียบง่ายและตรงเป้า ถ้าไม่มีเวทมนตร์แล้วอะไรจะเปลี่ยนไป? หากคำตอบคือ "แทบไม่มีอะไร" เวทมนตร์นั้นก็คงเป็นแค่ของตกแต่ง ผมตั้งใจจะใช้คำถามนี้เป็นเกณฑ์วัดโปรเจกต์ของตัวเอง

แหล่งที่มา: World of Ananthara
การสร้างโลก MapsAndMythology แปลแล้ว · EN

เหตุใดโลกของนวนิยายไม่ควรสร้างเหมือนโลกของเกม

Chris Winkle เขียนบน Mythcreants ว่าการสร้างโลกต้องเหมาะกับสื่อที่ใช้ และนักเขียนนวนิยายที่นำโลกของเกมขนาดใหญ่มาใช้ทั้งหมดมักลงเอยด้วยฉากทั่วไปที่แก้ไขยาก

เกมให้ความสำคัญกับความยืดหยุ่น เพราะผู้เล่นเลือกตัวละคร ภารกิจ และลำดับการเล่นเอง นักออกแบบจึงเสนอเผ่าพันธุ์ อาชีพ ประเภทเวท และภารกิจรอง จำนวนมาก แต่ละอย่างเป็นเรื่องราวของตัวเองที่เชื่อมโยงกับส่วนอื่นอย่างหลวม ๆ ความหลากหลายนี้เป็นเหตุผลที่โลกของเกมมักไหลไปสู่แฟนตาซีระดับสูงหรือสเปซโอเปราแบบทั่วไป และในเกมก็ยอมรับได้เพราะเนื้อหาเพิ่มเติมเป็นเรื่องปกติ

นวนิยายเป็นเส้นตรง ผู้อ่านไม่สามารถเลือกเส้นทางอื่นได้ ดังนั้นเรื่องหลักที่แข็งแรงเพียงเส้นเดียวจึงสำคัญกว่าความกว้าง นวนิยายอาจพึ่งพาตัวเอกคนเดียวและองค์ประกอบที่หายากและมีเดิมพันสูง เช่นผู้ใช้เวทคนแรกในรอบพันปี การควบคุมว่าผู้อ่านจะรู้อะไรสร้างความลึกลับ ส่วนการซ้อนองค์ประกอบเหนือจริงมากเกินไปจะทำให้มันจางลง ความสอดคล้องสำคัญที่สุด ทุกองค์ประกอบควรรับใช้เรื่องราวและธีมของโลก

บทความชี้ว่าทูตสวรรค์กับออร์กในโลกเดียวกันบ่งบอกถึงตำนานที่ขัดแย้งกัน และยกจักรวาล Marvel เป็นตัวอย่างของโลกที่ไม่มีธีมจริง นักเขียนที่ซึมซับฉากของเกมจากการเล่นนาน ๆ มักไม่รู้ว่าส่วนผสมนี้ดูแปลกแค่ไหนสำหรับคนอื่น และการตัดองค์ประกอบที่ชอบออกทีหลังนั้นเจ็บปวด

มีข้อยกเว้นอยู่ ผู้แสดงความเห็นระบุว่านวนิยายแบบ tie-in และ Warhammer 40K ประสบความสำเร็จในรูปแบบหนังสือ อย่างไรก็ตาม คำแนะนำให้ถามตั้งแต่แรกว่าแรงบันดาลใจมาจากไหน ยังควรค่าแก่การเก็บไว้

แหล่งที่มา: Mythcreants
การสร้างโลก 架空世界の地図帳 แปลแล้ว · JA

บันทึกการสร้างโลก: ตั้งชื่อสถานที่และศัตรูจากตำนานกษัตริย์อาเธอร์

ฉันอ่านตอนที่สองของซีรีส์การตั้งค่าโลกชื่อ “แอบดูโต๊ะของเกนโนะ” ที่ลงเป็นตอนๆ บน note ซีรีส์นี้แสดงให้เห็นทีละขั้นว่าผู้เขียนสร้างโลกของนวนิยายอย่างไร และตอนนี้เน้นเรื่องการตั้งชื่อสถานที่และศัตรู

สิ่งที่สะดุดใจฉันคือ ผู้เขียนใช้ตำนานกษัตริย์อาเธอร์เป็นต้นแบบ แล้วเปลี่ยนชื่อสถานที่และตัวละครจริงให้ต่างออกไปเล็กน้อย บริเตนกลายเป็นการิบูอานา คอร์นวอลล์เป็นฮัลวานา อาณาจักรโลเกรสกลายเป็นอาณาจักรโรเรกูซัส มีเมืองหลวงชื่อรอนดิโอริส และจักรวรรดิโรมันกลายเป็นจักรวรรดิอิรูซูโรม นอกจากนี้ยังเพิ่มฉากใหม่คือทวีปเอวูสตาเซีย

ศัตรูก็ใช้วิธีเดียวกัน แซ็กซอนกลายเป็นดากาด แคธ ปาลุกกลายเป็นคิตตี ซาบิสตา แมวผีในร่างลูกแมวดำ และทวร์ช ทรวิธกลายเป็นโทรุกุ ตูรุกุ หมูป่าอสูร คนที่รู้ที่มาจะยิ้มได้ ส่วนคนที่ไม่รู้ก็ยังได้ชื่อที่มีเสียงเป็นของตัวเอง

อีกจุดที่จำได้คือวิธีจัดการองค์ประกอบของเกม แทนที่จะแสดงหน้าจอระบบตรงๆ ผู้เขียนตั้งใจนำเสนอเครื่องกาชาในร้านเหล้า หินเรียกสิ่งมีชีวิต สกุลเงินสองชนิด สแตมินา และเควสต์ที่มีหีบสมบัติ ในฐานะ “สามัญสำนึกของโลกในเรื่อง” สิ่งเหล่านี้จะใช้สร้างความตลกแบบไร้สาระ และบทแรกจะเป็น “บทสอนการเล่น”

ข้อความนี้ย้ำให้ฉันเห็นว่าในการสร้างโลก ศิลปะอยู่ที่การแปลงวัตถุดิบต้นทาง ตอนถัดไปคือตอนที่ห้า ซึ่งว่ากันว่าจะพูดถึงตัวละคร และฉันอยากอ่านต่อ

ที่มา: note