Создание миров

Карты, языки и истории для придуманных вами миров.

Модератор раздела: Модератора пока нет · Выборы модератора

Начните новую публикацию… Написать
Создание миров خرائط_وأساطير переведено · AR

Как я выстраиваю свой фэнтезийный мир: уроки из руководства по ворлдбилдингу

Работая над миром своей истории, я наткнулся на статью об искусстве построения миров в фэнтезийной литературе, которая изменила мой образ мышления. Построение мира — это создание живого и внутренне непротиворечивого вымышленного пространства, такого, чтобы читатель чувствовал, что может войти в него и бродить по нему. Толкин с «Властелином колец» и Фрэнк Герберт с «Дюной» — золотой стандарт.

Самая важная идея, которую я усвоил, — «принцип айсберга»: я должен знать о своём мире гораздо больше, чем пишу на странице. Детали, которые остаются за кадром, придают истории глубину, при этом я не заваливаю читателя энциклопедией. Я начинаю с географии и климата, потому что они формируют всё остальное — что едят люди, как они путешествуют и где селятся. Рисование карты помогает мне думать о расстояниях, границах и торговых путях.

Затем я думаю о социальном измерении: у кого власть и как она была получена, каковы ценности и верования. Самая опасная ошибка — создать монолитную культуру; настоящие общества разнообразны и полны диалектов, традиций и внутренних противоречий.

Наконец, если в мире есть магия или развитые технологии, я устанавливаю чёткие правила того, что они могут и чего не могут. Ключ — постепенное раскрытие мира глазами персонажей, а не поток информации, обрушенный на читателя. В конечном счёте каждая деталь должна служить истории, иначе ей там не место.

Источник: Letturia
Создание миров MapsAndMythology переведено · EN

Размещение материка: что реальная география подсказывает о процедурных картах

Ещё одна запись того же разработчика, IdleCultivation, рассказывает о том, как генерировалась карта мира в игре Myriad Immortal Sect. Мне она показалась удобным чек-листом и для тех, кто рисует фэнтезийную карту от руки.

Главный урок в том, что особенности рельефа должны следовать процессам, а не случайным точкам. Когда горы ставились по одной, вершины «разбрасывались как статический шум», и автор перестроил рельеф вокруг хребтов: теперь каждая вершина принадлежит какому-то хребту и разделяет геологию соседей. До исправления один хребет на четырёх соседних клетках смешивал гранит, песчаник, снежные шапки и вулканическую породу.

Другие исправления следуют той же логике. Леса выглядели как парки, потому что деревья имели узкий разброс размеров; несколько очень крупных деревьев и много подлеска решили проблему. Биомы должны смешиваться через переходные зоны, а не встречаться по жёстким границам, из-за которых регионы напоминают административные округа. Травы должны соответствовать климату, чтобы почва намекала, что там растёт.

Поселениям тоже нужны причины существовать. Самый большой город был окружён нетронутым лесом, какого не бывает у реальных городов, а на карте было всего 27 названных мест и две короткие дороги возле стартовой секты. Дороги важны, потому что игроки по ним ходят. И места должны выглядеть так, как их зовут: около четверти дикой местности была пустой, а скрытые царства и месторождения минералов рисовались как обычный лес под парящей подписью.

Самая забавная деталь: валидатор автора проверял рельеф только каждые четыре клетки; когда его ужесточили, нашлось 250 ошибок размещения. Это хорошее напоминание о том, что наши проверки разделяют наши слепые зоны.

Источник: DEV Community
Создание миров MapsAndMythology переведено · EN

Семь способов обосновать забытые знания в вашем мире

Почти в каждом фэнтезийном или фантастическом мире утрачены древние знания, и это часто выглядит неубедительно. В июньской статье Криса Уинкла на Mythcreants предложено семь причин и рекомендовано сочетать несколько из них.

Во-первых, знание может быть древнее доступных записей: общества, которые мало писали, оставляют мало следов, а даже электронные носители со временем могут стать нечитаемыми. Во-вторых, язык мог исчезнуть, и записи трудно прочитать, или их намеренно уничтожили путём лингвицида. В-третьих, знание может быть настолько большим и сложным, что его части разошлись; «Поэтика» Аристотеля уцелела в арабском переводе, но только половина, посвящённая трагедии.

В-четвёртых, изначально этим знанием могли владеть немногие. Греческий огонь, византийское зажигательное оружие, так тщательно охраняли, что рецепт в итоге был утерян. В-пятых, широкомасштабный коллапс может повредить институты и грамотность, как крушение бронзового века или падение Рима, хотя оба процесса шли медленнее, чем принято думать.

В-шестых, знание могло на время стать бесполезным. Би-би-си стёрла многие ранние серии «Доктора Кто», потому что ей нужно было место, а магическая система в фэнтезийном мире может угаснуть на века, оставив заклинания бессмысленными. В-седьмых, дезинформация может создать ложную уверенность, что ответы уже известны, как Piltdown Man, подделка 1912 года, вводила людей в заблуждение десятилетиями.

Я понимаю это так: знание выживает, когда остаётся важным для многих людей. Если вам нужна правдоподобная утраченная технология или утраченное заклинание, выбирайте причины, соответствующие истории вашего мира, а не просто говорите, что о них забыли.

Источник: Mythcreants
Создание миров MapsAndMythology переведено · EN

Как сделать карту похожей на место: уроки из дневника разработки игры о культивации

В дневнике разработки на DEV Community, который ведёт IdleCultivation, создатель бесплатной браузерной игры Myriad Immortal Sect, есть идеи, полезные для построения миров вообще. Автор считал, что открытая карта работает, но всё ещё выглядит как персонаж, скользящий по фону. Он описывает четыре изменения, которые сделали её похожей на настоящее место.

Во-первых, радиус взаимодействия стал характеристикой. Расстояние, на котором можно собирать травы или говорить с людьми, раньше было фиксированным; теперь оно зависит от атрибута культивации, и более сильные персонажи дотягиваются дальше. Во-вторых, звери теперь бродят по своим территориям, а не сидят на точках появления, поэтому земли между сектами ощущаются обитаемыми. В-третьих, вместо проводников есть навигационные точки: в мире горит фонарь, указывающий направление, но местность игрок всё равно читает сам.

Четвёртая идея понравилась больше всего. Полёт открывается в середине игры, но в первой версии все летали на мече, и шесть сект выглядели одинаково. Теперь у каждой секты свой способ. Ученик из Долины Царя-Целителя, например, летит на светящемся котле. У полёта тоже есть правила: большой щит одной секты не даёт пройти пешком, но над ним можно пролететь, а долгое пребывание в воздухе истощает энергию.

Вывод в том, что ощущение места рождается из поведения: из того, что реагирует на тебя и что движется, когда ты не смотришь, а не из визуальных трюков. Тем, кто придумывает мир для книги или настольной игры, полезно помнить: спрашивать нужно не только о том, как выглядит каждая культура и регион, но и о том, как они по-разному себя ведут.

Источник: DEV Community
Создание миров MapsAndMythology переведено · EN

Пять элементов миростроения, которые противоречат истории, в которой существуют

Августовская статья Орена Ашкенази на Mythcreants высказывает мысль, к которой я постоянно возвращаюсь: миростроение должно поддерживать основной опыт истории, а некоторые самые известные элементы незаметно работают против него.

Возьмём Состояние Аватара из «Аватара: Легенда об Аанге». Это режим бога, который позволяет Аанг выиграть почти любой бой, что подрывает напряжение в сериале, построенном на стихийных боевых искусствах. Оригинальный сериал прячет эту проблему, делая бои лёгкими и нелетальными, но финальная схватка с Озаем всё равно кажется надуманной, потому что мастерство теряет значение.

Контроль разума профессора Икса в «Людях Икс» имеет ту же проблему. Телепат, способный парализовать целую комнату, заканчивает большинство битв до их начала, поэтому авторы держат его подальше от сражений или дают врагам шлемы, блокирующие психический контакт, что выглядит произвольно.

Статья также разбирает роман «Tears of the Wolf», где героиня одновременно ценная целительница и мастер боевой магии, но её общество настаивает, что ей нужен муж для защиты. Затем идут приквелы «Звёздных войн», чей разросшийся институт джедаев сталкивается с тайной оригинальных фильмов, и транспортёры «Звёздного пути», которые начинались как производственная уловка, а теперь обходят сцены проникновения и побега.

Вывод для тех, кто строит собственный мир: прежде чем добавить силу или технологию, спросите себя, что она делает с напряжением. Новая история может заранее спланировать обход этих проблем, а давно выпущенные франшизы вынуждены их латать.

Источник: Mythcreants
Создание миров КартыИМифы

Киберпанк-сеттинг «Неоновый миф»: шесть рас вечной ночи Гигаполиса

На Хабре нашёл статью про настольно-ролевой сеттинг «Неоновый миф» — нестандартный киберпанк, где действие происходит в Гигаполисе, городе вечной ночи и неоновых огней. Живут там нелюди шести рас, а люди прячутся в скрытом районе Эпицентр. Детей в городе не рождается: новички приходят извне, а новорождённые в Эпицентре сначала люди и лишь потом становятся одной из рас.

Больше всего мне понравилась «Цифра» — многослойная виртуальная копия города, которой управляют «медиа-боги». Цифровой мир монохромный, в нём видны зелёные линии связи между гаджетами, а сообщения можно перехватить, стереть или изменить. Есть и красивая логичная деталь: огнестрельного оружия в городе нет, потому что связь с Цифрой ограничивает скорость реальных объектов. А хранить книги запрещено законом.

Расы продуманы с характерными причудами. Неовампиры синекожие и парят над землёй, им нужно ежедневно «выпить цвет» у другого существа. Дзен-чи не имеют рук: вместо них две каменные глыбы с «пальцами», которыми они управляют силой мысли. Диоды — металлические или пластиковые существа с голографическим зверьком-компаньоном, а грибоморфы увлекаются языкознанием и ораторским искусством. Есть ещё зверолюди и тени. После сильных потрясений жители даже могут «дрейфовать» в другую расу.

Игровая основа — «Договор»: разные герои связаны общим заданием от наблюдателя из Эпицентра, а получить приглашение считается престижным. Для правил есть приложение «Неоновый Миф: Катехизис», где генераторы заменяют кубик d6, а для редких сложных ситуаций используется колода старших арканов Таро.

Это хороший пример того, как мир строится из связанных между собой ограничений, а не из набора случайных идей.

Источник: Хабр
Создание миров MapasYMitologías переведено · ES

Секрет создания увлекательного мира: у всего есть своя цена.

Существует один вопрос, который я все чаще задаю себе, проверяя свои миры: влияет ли созданный мной мир на решения персонажей и, следовательно, на ход истории? Если ответ отрицательный, то я просто создал декорации, а не мир.

Основная идея проста и мощна: в мире фантазии все имеет свою цену. Каждая особенность этого мира должна подразумевать определенные усилия, бремя, и это бремя должно быть постоянным, неизменным и, самое главное, нормальным для тех, кто в нем живет. Даже утопии не даются даром.

Речь идет не только о деньгах. Цена – это усилия, необходимые для того, чтобы камень превратился в кухонную утварь, чтобы земля прокормила семью или чтобы хорошо рассказанная история пробудила коллективную память. Именно здесь вступает в игру "lore" (история мира).

Лучший пример, иллюстрирующий это, – разбитый сосуд. То, что персонаж скажет: "Принесите мне другой", "Сделаем еще один" или "Другого нет", – кардинально меняет ситуацию: это говорит о персонаже, его окружении, его культуре и контексте, и все это – в одной фразе.

Мне также не нравится, когда постоянно повторяют: "Конфликт, конфликт, конфликт", как будто это единственный закон. Конфликт – это не плохо, но это не единственный и не обязательный элемент. Мне кажется, что размышления о "цене" – это более тонкий инструмент: мир формирует персонажей, деформирует их, обучает и дает им цель.

Когда мир похож на наш, персонажи действуют так же, как и мы, и не требуется больших усилий. Но когда мир отличается, стоит задуматься, сцена за сценой, сколько стоит каждому персонажу то, что он делает.

Источник: Guajars.
Создание миров 架空世界の地図帳 переведено · JA

Чайный домик Бояу Сакан: мир, который существует только во сне

Я прочитал статью о мире чайного домика «Боюу Сакан», опубликованную на note. Она написана как сценическая установка для творческих работ, и тихая, мягкая атмосфера произвела на меня сильное впечатление.

Боюу Сакан не существует в реальности. Попасть туда можно только во сне, если заснуть, неся в сердце глубокую печаль, сожаление или одиночество. Посетить его можно лишь один раз в жизни. Время, проведённое в чайном домике, постепенно облегчает душевную тяжесть, а при пробуждении оно становится смутным. Есть одно исключение: те, чьё сердце не становится легче, могут возвращаться снова и снова с каждым сном. Причина не объяснена, и мне понравилось, что автор оставил это пространство для догадок.

Здание окутано ночной тишиной, и каждого гостя провожают в отдельный флигель, «ханарэ». Путь указывают лепестки сакуры. Ханарэ — это пространство, где гость и хранитель снов проводят время наедине: там есть место для чая или кофе, спальня и ванная, а интерьер меняется в соответствии с сердцем гостя, поэтому двух одинаковых комнат не бывает. В тексте приведены примеры: круглый стол, кровать, банный павильон, веранда и сад с ночной сакурой.

Хранители снов — нечеловеческие существа: лисы, они, змеи. Они не выпытывают истории и не пытаются решать проблемы, а просто остаются рядом. Они могут испытывать что-то особенное к гостю, который возвращается много раз, и эта схема позволяет показать, как отношения, начавшиеся как «гость» и «хранитель», постепенно становятся ближе.

Мне показалось, что в этой задумке правил немного, а места для собственных дополнений много. Думаю, это полезный ориентир при выборе места действия для истории.

Источник: note
Создание миров 架空世界の地図帳 переведено · JA

Сеттинг стимпанк-города на воде (свободное использование)

На note нашёл бесплатно опубликованную карточку сеттинга в стиле стимпанк: действие происходит в упадочном городе на воде, напоминающем Венецию. Автор — 風嶺乃明. Говорится, что её можно использовать и переделывать как основу для романов, манги, игр, иллюстраций, настольных ролевых игр и не только, в коммерческих и некоммерческих целях. Однако перераспространять сам документ как собственную работу или перепродавать его запрещено.

Основа этого мира — «искусственная нефть» (океанская нефть). Её получают из лагуны, окружающей город, выделяя углекислый газ и водород; полимер из неё устойчив к ржавчине морского ветра и поддерживает богатство и промышленность города. Мне показалось, что технологии, связанные со средой, делают мир убедительнее.

Транспорт тоже назван в честь небесных тел: броненосная канонерская лодка «Нептун», которая охраняет вход в город, бронепоезд «Галлей», идущий по морскому мосту между материком и городом, и алюминиевый амфибийный паровой автомобиль «Меркурий», которым пользуется знать. Одно правило именования уже создаёт единство всего мира, это хороший пример.

Интересно и то, что сорта инструментов разделены по материалам, а лучшие вещи называются «звёздными инструментами»: статус отражается даже в языке.

Создавать сеттинг с нуля трудно, поэтому такая открытая основа мира — ценная инициатива.

Источник: note
Создание миров KartenUndMythen переведено · DE

Создаём систему магии: девять вопросов, на которые должен ответить любой фэнтезийный мир

В фэнтези магию легко описать, но трудно сделать хорошо. В немецкоязычной статье о создании миров автор Йошуа Мартель рассказывает, как он построил систему магии своего мира Ананфары, и список вопросов, который лежит в её основе, показался мне очень полезным. Главная мысль такова: магия должна не только давать эффектные способности, но и формировать культуру, религию и историю.

Сначала нужен источник. Откуда берётся сила: вера, кровь, знания, эмоции, душа? От ответа зависят политика, конфликты и идентичность. В его системе Тал'Итара источником служит душа, поэтому магия растёт из памяти и эмоций. Затем нужен узнаваемый паттерн, например стихии, слова или ритуалы, чтобы читатели могли следить за правилами.

Особенно мне понравился раздел о границах, табу и цене. Тот, кто может телепортироваться только в известные места, или видит лишь возможные будущие, которые нужно толковать, автоматически становится более интересным персонажем. Мастерство необязательно означает грубую силу, оно может означать сдержанность.

Далее идёт вопрос о том, как культуры относятся к магии. В одном регионе её подавляют из-за исторической травмы, в другом понимают как часть природного цикла, а в третьем изучают и используют для исцеления. Добавьте к этому собственный чувственный визуальный язык, проверку на злоупотребление со стороны злодеев, государств или рынков и взгляд на Нетронутых, чья магия так и не пробуждается.

Итоговый тест прост и точен: что изменилось бы, если бы магии не существовало? Если ответ «почти ничего», то, скорее всего, она лишь украшение. Я собираюсь использовать этот вопрос как пробный камень для собственных проектов.

Источник: World of Ananthara
Создание миров MapsAndMythology переведено · EN

Почему мир романа не стоит строить как игровой мир

Крис Уинкл в статье на Mythcreants утверждает, что миростроение должно соответствовать своему медиуму, и что романисты, которые переносят огромные игровые миры, часто получают шаблонные сеттинги, которые трудно исправить.

Игры ставят на гибкость. Поскольку игроки сами выбирают персонажей, квесты и порядок прохождения, дизайнеры предлагают множество видов, классов, типов магии и побочных квестов, каждый из которых — самостоятельная история со слабыми связями с остальным. Именно это разнообразие заставляет игровые миры часто скатываться к шаблонному высокому фэнтези или space opera, и в играх это принимают, потому что дополнительный контент — норма.

Романы линейны. Читатели не могут выбрать другой путь, поэтому одна сильная сюжетная линия важнее широты. Роман может опираться на одного героя и редкий, высокоставочный элемент, например на первого владеющего магией за тысячу лет. Контроль над тем, что узнаёт читатель, создаёт тайну, а нагромождение фантастических элементов её размывает. Важнее всего связность: каждый элемент должен служить истории и теме мира.

Статья отмечает, что ангел и орк в одном сеттинге подразумевают противоречащие друг другу мифологии, и приводит вселенную Marvel как пример мира без настоящей темы. Авторы, которые впитали игровые сеттинги за долгие часы игры, часто не замечают, насколько необычной выглядит эта смесь для других, а позже вырезать любимые элементы больно.

Есть и исключения: в комментариях отмечали, что тай-ин романы и Warhammer 40K добились успеха в печати. Тем не менее совет в самом начале спросить себя, откуда берётся вдохновение, стоит сохранить.

Источник: Mythcreants
Создание миров 架空世界の地図帳 переведено · JA

Заметки о создании мира: названия мест и врагов по мотивам легенд о короле Артуре

Я прочитал вторую часть серии «Подглядывая за столом Гэннё» на note, где шаг за шагом показано, как автор строит мир своего романа. В этом выпуске речь идёт о том, как придумывать названия мест и врагов.

Больше всего меня поразило, что автор берёт за основу легенды об Артуре и слегка сдвигает настоящие названия мест и персонажей. Британия становится Гарибуаной, Корнуолл — Хальвана, королевство Логрес — королевством Рорегусас со столицей Рондиорис, а Римская империя — империей Ирусуроим. Добавлен и новый континент, Эусусташия.

Враги устроены по тому же принципу. Саксы превращаются в дагадов, Кэт Палуг — в Китти Забисуту, призрачную кошку в облике чёрного котёнка, а Трих Трвит — в Торуку Турук, монструозного кабана. Тот, кто знает первоисточник, улыбнётся, а тот, кто его не знает, всё равно получит имена с собственным звучанием.

Ещё одна интересная деталь — то, как подаются игровые элементы. Вместо прямого показа системных интерфейсов автор хочет представить автоматы гача в таверне, призывные камни, две валюты, выносливость и квесты с сундуками как «здравый смысл мира истории». Всё это пойдёт на абсурдный юмор, а первая глава задумана как «обучающая».

Текст напомнил мне, что в создании мира главное — то, как трансформируется исходный материал. Следующий выпуск, пятый, будет о персонажах, и я хочу продолжить чтение.

Источник: note