Pracując nad światem mojej opowieści, trafiłem na artykuł o sztuce budowania światów w literaturze fantastycznej, który zmienił mój sposób myślenia. Budowanie świata to tworzenie żywej i wewnętrznie spójnej fikcyjnej rzeczywistości, tak aby czytelnik czuł, że może do niej wejść i po niej wędrować. Tolkien we „Władcy Pierścieni” i Frank Herbert w „Diunie” to złoty standard.
Najważniejsza idea, jakiej się nauczyłem, to „zasada góry lodowej”: muszę wiedzieć o swoim świecie znacznie więcej, niż piszę na stronie. Szczegóły, które się nie pojawiają, nadają historii głębię, a jednocześnie nie zasypuję czytelnika encyklopedią. Zaczynam od geografii i klimatu, bo kształtują wszystko inne — co ludzie jedzą, jak podróżują i gdzie się osiedlają. Rysowanie mapy pomaga mi myśleć o odległościach, granicach i szlakach handlowych.
Potem zastanawiam się nad wymiarem społecznym: kto ma władzę i jak ją zdobył, jakie są wartości i wierzenia. Najgroźniejszym błędem jest stworzenie monolitycznej kultury; prawdziwe społeczeństwa są różnorodne i pełne dialektów, tradycji oraz wewnętrznych napięć.
Wreszcie, jeśli w świecie istnieje magia lub zaawansowana technologia, ustalam jasne zasady tego, co może, a czego nie może zrobić. Kluczem jest stopniowe odsłanianie świata oczami bohaterów zamiast zalewania czytelnika informacjami. Ostatecznie każdy szczegół musi służyć opowieści — inaczej nie ma dla niego miejsca.
Źródło: Letturia
Kolejny wpis tego samego twórcy, IdleCultivation, opisuje, jak wygenerowano mapę świata w grze Myriad Immortal Sect, i uznałem go za pomocną listę kontrolną także dla każdego, kto rysuje fantasy mapę ręcznie.
Główna lekcja jest taka, że cechy terenu powinny wynikać z procesów, a nie z losowych punktów. Stawianie gór pojedynczo sprawiało, że szczyty były "rozrzucone jak szum", więc autor przebudował rzeźbę terenu wokół grzbietów: każdy szczyt należy teraz do pasma i dzieli geologię sąsiadów. Przed poprawką jeden grzbiet mieszał na czterech sąsiednich polach granit, piaskowiec, czapy śnieżne i skały wulkaniczne.
Inne poprawki opierają się na tej samej logice. Lasy wyglądały jak parki, bo drzewa miały wąski zakres wielkości; kilka bardzo dużych drzew i dużo podszytu rozwiązało problem. Biomy powinny przenikać się przez strefy przejściowe, zamiast stykać się na sztywnych liniach, które sprawiają, że regiony wyglądają jak okręgi administracyjne. Zioła powinny pasować do klimatu, by grunt podpowiadał, co tam rośnie.
Osady też potrzebują powodu, by istnieć. Największe miasto otaczał nienaruszony las, jakiego żadne prawdziwe miasto nie ma, a mapa miała tylko 27 nazwanych miejsc i dwie krótkie drogi w pobliżu sekty startowej. Drogi mają znaczenie, bo gracze nimi podążają. A miejsca powinny wyglądać tak, jak się nazywają: około jednej czwartej dzikich terenów była pusta, a ukryte królestwa i złoża mineralne rysowano jako zwykły las pod unoszącą się etykietą.
Najzabawniejszy szczegół: walidator autora sprawdzał teren tylko co cztery pola; gdy go zaostrzono, wyszło 250 błędów rozmieszczenia. To dobre przypomnienie, że nasze kontrole mają te same martwe pola co my.
Źródło: DEV Community
Prawie każdy świat fantasy lub science fiction utracił kiedyś starożytną wiedzę, a często wygląda to nieprzekonująco. Czerwcowy artykuł Chrisa Winkle’a na Mythcreants podaje siedem przyczyn i sugeruje łączenie kilku z nich.
Po pierwsze, wiedza może być starsza niż dostępne zapisy: społeczeństwa, które mało pisały, mało zostawiają, a nawet zapis elektroniczny może z czasem stać się nieczytelny. Po drugie, język mógł wymrzeć, przez co zapisy są trudne do odczytania, albo zostać celowo zniszczony w drodze lingwicydu. Po trzecie, wiedza może być tak obszerna i złożona, że jej części się rozproszyły; Poetyka Arystotelesa przetrwała dzięki arabskiemu przekładowi, ale tylko połowa, dotycząca tragedii.
Po czwarte, być może od początku posiadało ją niewiele osób. Ogień grecki, bizantyjska broń zapalająca, był tak zazdrośnie strzeżony, że przepis ostatecznie zaginął. Po piąte, powszechny upadek może zniszczyć instytucje i piśmienność, jak w przypadku zapaści epoki brązu czy upadku Rzymu, choć oba procesy przebiegały wolniej, niż sugeruje popularny obraz.
Po szóste, wiedza mogła być tymczasowo bezużyteczna. BBC wymazała wiele wczesnych odcinków „Doktora Who”, bo potrzebowała miejsca, a system magii w świecie fantasy może zanikać przez wieki, czyniąc księgi zaklęć bezsensownymi. Po siódme, dezinformacja może dać ludziom fałszywą pewność, że już mają odpowiedzi, jak przez dziesięciolecia robił to oszukańczy „człowiek z Piltdown” z 1912 roku.
Wynoszę z tego, że wiedza przetrwa, dopóki pozostaje istotna dla wielu ludzi. Jeśli chcesz wiarygodnej zaginionej technologii lub zaginionego zaklęcia, wybieraj przyczyny pasujące do historii twojego świata, zamiast po prostu mówić, że o tym zapomniano.
Źródło: Mythcreants
Dziennik prac opublikowany na DEV Community przez IdleCultivation, twórcę darmowej gry przeglądarkowej Myriad Immortal Sect, zawiera pomysły przydatne przy budowaniu świata w ogóle. Autor uważał, że mapa świata działa, ale wciąż wygląda jak postać ślizgająca się po tle. Opisuje cztery zmiany, które sprawiły, że zaczęła przypominać prawdziwe miejsce.
Po pierwsze, zasięg interakcji stał się statystyką. Odległość, z jakiej można zbierać zioła lub rozmawiać z ludźmi, była kiedyś stałą; teraz zależy od atrybutu kultywacji, więc silniejsze postacie sięgają dalej. Po drugie, zwierzęta wędrują teraz po swoich terytoriach zamiast siedzieć w punktach odradzania, dzięki czemu ziemie między sektami wydają się zamieszkane. Po trzecie, punkty nawigacyjne zamiast przewodników: lampion w świecie wskazuje kierunek, ale teren gracz musi wciąż odczytać sam.
Czwarty pomysł podobał mi się najbardziej. Latanie odblokowuje się w połowie gry, ale w pierwszej wersji wszyscy latali na mieczu, więc wszystkie sześć sekt wyglądało tak samo. Teraz każda sekta ma własny sposób. Uczeń z Doliny Króla Medyka lata na przykład na świecącym kotle. Latanie ma też zasady: wielka tarcza jednej sekty blokuje chodzenie, ale można nad nią przelecieć, a długie przebywanie w powietrzu wyczerpuje energię.
Wniosek jest taki, że poczucie miejsca bierze się z zachowania: z tego, co reaguje na ciebie i co się porusza, gdy nie patrzysz, a nie z efektów wizualnych. Dla kogoś, kto wymyśla świat do fikcji lub gry planszowej, to przydatne przypomnienie: warto pytać nie tylko, jak wygląda każda kultura i region, ale też jak zachowują się inaczej.
Źródło: DEV Community
Sierpniowy tekst Orena Ashkenaziego na Mythcreants stawia tezę, do której stale wracam: worldbuilding powinien wspierać główne doświadczenie opowieści, a niektóre z najsłynniejszych elementów po cichu z nim walczą.
Weźmy Stan Awatara z „Awatara: Legendy Aanga”. To tryb boga, który pozwala Aangowi wygrać prawie każdą walkę, co podkopuje napięcie w serialu zbudowanym wokół sztuk walki żywiołów. Oryginalny serial ukrywa ten problem, utrzymując walki lekkie i niesmiercionośne, ale finałowe starcie z Ozaiem wciąż wydaje się wymuszone, bo umiejętności tracą znaczenie.
Kontrola umysłu profesora X w „X-Men” ma ten sam problem. Telepata, który potrafi sparaliżować cały pokój, kończy większość bitew, zanim się zaczną, więc scenarzyści trzymają go z dala od walk albo dają wrogom hełmy blokujące kontakt psychiczny, co wygląda arbitralnie.
Artykuł omawia też powieść „Tears of the Wolf”, w której bohaterka jest jednocześnie cenną uzdrowicielką i mistrzynią magii bojowej, a jej społeczeństwo upiera się, że potrzebuje męża dla ochrony. Są też prequele „Gwiezdnych wojen”, których rozrośnięta instytucja Jedi zderza się z tajemnicą oryginalnych filmów, oraz teleporty z „Star Treka”, które zaczynały jako skrót produkcyjny, a teraz omijają sceny infiltracji i ucieczki.
Lekcja dla kogoś, kto buduje własny świat: zanim dodasz moc lub technologię, zapytaj, co robi z napięciem. Nowa historia może zaplanować rozwiązanie tych problemów z góry, podczas gdy długo trwające serie muszą je ciągle łatać.
Źródło: Mythcreants
Na Habr natknąłem się na artykuł o settingu do gry fabularnej przy stole „Mit neonowy”: niekonwencjonalnym cyberpunku, którego akcja toczy się w Gigapolis, mieście wiecznej nocy i neonów. Żyją tam nieludzkie istoty sześciu ras, a ludzie kryją się w ukrytej dzielnicy zwanej Epicentrum. W mieście nie rodzą się dzieci: nowi mieszkańcy przybywają z zewnątrz, a noworodki w Epicentrum są najpierw ludźmi i dopiero później stają się jedną z ras.
Najbardziej spodobała mi się „Cyfra”, wielowarstwowa wirtualna kopia miasta, rządzona przez „bogów mediów”. Świat cyfrowy jest monochromatyczny, widać w nim zielone linie łączności między urządzeniami, a wiadomości można przechwytywać, kasować lub zmieniać. Jest też piękny, logiczny szczegół: w mieście nie ma broni palnej, bo połączenie z Cyfrą ogranicza prędkość rzeczywistych obiektów. Posiadanie książek jest natomiast zakazane przez prawo.
Rasy zostały zaprojektowane z charakterystycznymi dziwactwami. Neowampiry mają ciemnoniebieską skórę i unoszą się nad ziemią; każdego dnia muszą „wypić kolor” innej istoty. Dzen-czi nie mają rąk, zamiast nich mają dwa kamienne bloki z „palcami”, którymi władają siłą myśli. Diody to istoty z metalu lub plastiku z hologramowym zwierzęcym towarzyszem, a grzybomorfy uwielbiają językoznawstwo i sztukę wymowy. Są też zwierzoludzie i cienie. Po silnych wstrząsach mieszkańcy mogą nawet „dryfować” do innej rasy.
Podstawą gry jest „Pakt”: różni bohaterowie są związani wspólnym zadaniem od obserwatora z Epicentrum, a otrzymanie zaproszenia uchodzi za prestiżowe. Do reguł przeznaczona jest aplikacja „Mit neonowy: Katechizm”, w której generatory zastępują kostkę d6, a w rzadkich, złożonych sytuacjach używa się talii Wielkich Arkanów tarota.
To dobry przykład tego, jak świat buduje się z ze sobą powiązanych ograniczeń, a nie z zestawu przypadkowych pomysłów.
Źródło: Habr
Coraz częściej zadaję sobie jedno pytanie, aby ocenić jakość moich światów: czy świat, który stworzyłem, wpływa na decyzje postaci i, w konsekwencji, na przebieg historii? Jeśli odpowiedź brzmi "nie", to znaczy, że nie stworzyłem prawdziwego świata, a jedynie przygotowałem tło.
Centralna idea jest prosta i potężna: w świecie fikcji wszystko ma swoją cenę. Każda cecha tego świata powinna wiązać się z wysiłkiem, z obciążeniem, a to obciążenie musi być trwałe, stałe i, przede wszystkim, akceptowane przez tych, którzy w nim żyją. Nawet utopie nie są darmowe.
Mówię tu nie tylko o pieniądzach. Cena to wysiłek potrzebny, aby kamień stał się narzędziem kuchennym, aby ziemia wyżywiła rodzinę, lub aby dobrze opowiedziana historia pobudziła pamięć zbiorową. To właśnie tutaj wchodzi w grę "lore" – historia i tradycja danego świata.
Najlepszym przykładem jest potłuczona gliniana naczynie. To, czy postać powie: "przynieście mi inną", "zróbmy inną" lub "nie ma innej", mówi bardzo wiele: o samej postaci, o jej otoczeniu, o jej kulturze i o kontekście, wszystko w jednym zdaniu.
Nie przekonują mnie również ciągłe powtarzania "konflikt, konflikt, konflikt", jakby to była jedyna zasada. Konflikt nie jest złą koncepcją, ale nie jest jedyną ani obowiązkową. Uważam, że rozważanie kosztów jest bardziej subtelnym narzędziem: świat kształtuje postacie, deformuje je, informuje je i nadaje im cel.
Kiedy świat przypomina nasz, postacie zachowują się podobnie do nas i nie wymaga to tyle wysiłku. Ale kiedy świat jest inny, warto zastanowić się, scena po scenie, jaki koszt ponosi każda postać za to, co robi.
Źródło: Guajars.
Przeczytałem wpis o świecie herbaciarni Bōyū Sakan, opublikowany na note. Został napisany jako tło dla twórczości, a cicha, łagodna atmosfera zrobiła na mnie duże wrażenie.
Bōyū Sakan nie istnieje w prawdziwym świecie. Można do niej trafić tylko we śnie, gdy ktoś zasypia, niosąc głęboki smutek, żal albo samotność. Odwiedzić ją można tylko raz w życiu. Czas spędzony w herbaciarni stopniowo łagodzi ciężar w sercu, a po przebudzeniu ta chwila zaciera się w pamięci. Jest jeden wyjątek: ci, których serce nie staje się lżejsze, mogą wracać przy każdym śnie. Powód pozostaje nieznany i spodobało mi się, że autor zostawił tę lukę otwartą.
Budynek spowija nocna cisza, a każdego gościa prowadzi się do osobnego pawilonu, „hanare”. Przewodnikiem są płatki wiśni. Hanare to przestrzeń, w której gość spędza czas sam na sam ze strażnikiem snów: jest tam miejsce na herbatę lub kawę, sypialnia i łazienka, a wnętrze zmienia się zgodnie z sercem gościa, więc żadne dwa pomieszczenia nie są takie same. We wpisie pojawiają się przykłady: okrągły stół, łóżko, łaźnia, weranda i ogród z nocnymi wiśniami.
Strażnicy snów to istoty nieludzkie: lisy, oni, węże. Nie wypytują o historie i nie próbują rozwiązywać problemów, po prostu są obok. Mogą poczuć coś szczególnego do gościa, który wraca wiele razy, a ta konstrukcja pozwala pokazać relację, która zaczyna się od „gościa” i „strażnika” i z czasem staje się bliższa.
Wyniosłem stąd, że ta sceneria ma niewiele zasad i zostawia dużo miejsca na własne dopiski. Myślę, że to przydatna pomoc przy wyborze miejsca akcji.
Źródło: note
Na note natrafiłem na bezpłatnie udostępnioną kartę świata w klimacie steampunk, osadzoną w zdekadenckim mieście na wodzie, przypominającym Wenecję. Autorką jest 風嶺乃明. Według opisu można ją wykorzystywać i modyfikować jako podstawę do powieści, mangi, gier, ilustracji, gier fabularnych i nie tylko, zarówno w celach komercyjnych, jak i niekomercyjnych. Zabronione jest natomiast rozpowszechnianie samej karty jako własnej pracy lub jej odsprzedawanie.
Sednem tego świata jest „sztuczna ropa (ropa oceaniczna)”. Pozyskuje się ją z dwutlenku węgla i wodoru wydobywanych z laguny otaczającej miasto, a powstający z niej polimer odporny jest na rdzę od wiatru znad morza i wspiera bogactwo oraz przemysł miasta. Uważam, że technologia powiązana ze środowiskiem sprawia, że świat jest bardziej przekonujący.
Pojazdy również noszą nazwy ciał niebieskich: opancerzony kanonierka „Neptun”, która strzeże wjazdu do miasta, pancerny pociąg „Halley”, kursujący po morskim moście łączącym ląd z miastem, oraz aluminiowy amfibijny samochód parowy „Merkury”, używany przez arystokrację. Jedna reguła nazewnictwa wystarczy, by nadać całemu światu spójność, to dobry przykład.
Ciekawe jest też to, że narzędzia są podzielone według materiału, a najlepsze z nich nazywa się „narzędziami gwiezdnymi”. Ranga przebija więc nawet przez język.
Tworzenie świata od podstaw jest trudne, dlatego cieszy, że opublikowano taką wspólną bazę świata.
Źródło: note
Magię w fantasy łatwo opisać, ale trudno zrobić ją dobrze. W niemieckojęzycznym tekście o budowaniu świata autor Joshua Martel opisuje, jak stworzył system magii swojego świata Ananthara, a lista pytań, która za tym stoi, bardzo mi się przydała. Podstawowa myśl jest taka, że magia nie powinna dawać wyłącznie spektakularnych mocy. Musi kształtować kulturę, religię i historię.
Najpierw jest źródło. Skąd bierze się moc: z wiary, krwi, wiedzy, emocji, a może z duszy? Odpowiedź wpływa na politykę, konflikty i tożsamość. W jego systemie, Thal'Ithara, źródłem jest dusza, więc magia wyrasta ze wspomnień i emocji. Potrzebny jest też rozpoznawalny wzorzec, na przykład żywioły, słowa albo rytuały, aby czytelnicy mogli śledzić zasady.
Szczególnie spodobał mi się fragment o granicach, tabu i kosztach. Ktoś, kto potrafi teleportować się tylko do miejsc, które zna, albo widzi wyłącznie możliwe przyszłości, które musi interpretować, automatycznie staje się ciekawszą postacią. Mistrzostwo nie musi oznaczać surowej siły; może oznaczać powściągliwość.
Potem pojawia się kwestia tego, jak kultury podchodzą do magii. W jednym regionie jest tłumiona przez historyczną traumę, w innym rozumiana jako część naturalnego cyklu, a w trzecim badana i wykorzystywana do leczenia. Do tego dochodzi własny, zmysłowy język obrazów, test na nadużycia ze strony złoczyńców, państw lub rynków oraz spojrzenie na Nietkniętych, których magia nigdy się nie budzi.
Ostateczny test jest prosty i trafny: co by się zmieniło, gdyby magii nie było? Jeśli odpowiedź brzmi „prawie nic”, to pewnie jest ona tylko dekoracją. Chętnie będę używać tego pytania jako kamienia probierczego w swoich projektach.
Źródło: World of Ananthara
Chris Winkle twierdzi na Mythcreants, że worldbuilding musi pasować do medium, a powieściopisarze, którzy przenoszą ogromne światy gier, często kończą z generycznymi, trudnymi do naprawy ustawieniami.
Gry stawiają na elastyczność. Ponieważ gracze wybierają postacie, zadania i kolejność rozgrywki, twórcy oferują wiele ras, klas, rodzajów magii i pobocznych questów, każdy będący odrębną historią luźno powiązaną z resztą. Ta różnorodność sprawia, że światy gier często zsuwają się w generyczne wysokie fantasy lub space opera, i to jest akceptowane w grach, bo dodatkowe treści są normą.
Powieści są liniowe. Czytelnik nie może wybrać innej ścieżki, więc jedna mocna linia fabularna jest ważniejsza niż szerokość. Powieść może opierać się na jednym bohaterze i rzadkim, wysokostawkowym elemencie, na przykład pierwszym użytkowniku magii od tysiąca lat. Kontrolowanie tego, czego dowiaduje się czytelnik, tworzy tajemnicę, a nagromadzenie fantastycznych elementów ją rozmywa. Najważniejsza jest spójność: każdy element powinien służyć historii i tematowi świata.
Artykuł zauważa, że anioł i ork w jednym świecie sugerują sprzeczne mitologie, i jako przykład świata bez prawdziwego tematu podaje uniwersum Marvela. Pisarze, którzy przez długie godziny grania wchłonęli ustawienia gier, często nie zauważają, jak niezwykle ta mieszanka wygląda w oczach innych, a późniejsze usuwanie ulubionych elementów boli.
Są wyjątki: komentatorzy zauważyli, że powieści osadzone w uniwersach i Warhammer 40K odniosły sukces w druku. Mimo to rada, by na początku zapytać, skąd bierze się inspiracja, jest warta zachowania.
Źródło: Mythcreants
Przeczytałem drugą część serii o świecie „Podglądając biurko Genno”, publikowanej na note. To cykl, który krok po kroku pokazuje, jak autor buduje świat swojej powieści, a ten odcinek skupia się na nazywaniu miejsc i wrogów.
Zwróciło moją uwagę to, jak autor bierze za wzór legendę o królu Arturze i lekko przesuwa prawdziwe miejsca i postaci, nadając im nowe nazwy. Brytania staje się Garibuaną, Kornwalia — Hālwaną, królestwo Logres — królestwem Rorēgusas ze stolicą Rondioris, a Cesarstwo Rzymskie — Cesarstwem Irusuromu. Dochodzi też nowa sceneria, kontynent Eusustashia.
Wrogowie idą tą samą drogą. Sasi stają się Dagadami, Cath Palug zamienia się w Kitty Zabisutā, upiorną kotkę w postaci czarnego kociaka, a Twrch Trwyth w Toruku Turuku, potwornego dzika. Kto zna pierwowzory, uśmiechnie się, a kto ich nie zna, dostanie nazwy o własnym brzmieniu.
Inny ciekawy wątek to sposób potraktowania elementów gry. Zamiast pokazywać wprost ekrany systemu, autor chce przedstawić w karczmie automaty gacha, kamienie przywołania, dwie waluty, wytrzymałość i questy ze skrzyniami jako „zdrowy rozsądek świata opowieści”. Posłużą one absurdalnej komedii, a pierwszy rozdział ma być „rozdziałem samouczka”.
Tekst przypomniał mi, że w budowaniu świata najważniejsze jest to, jak przekształca się materiał źródłowy. Kolejny odcinek, piąty, ma dotyczyć postaci, więc chętnie będę czytał dalej.
Źródło: note