بينما كنت أعمل على عالم قصتي، وجدت مقالًا عن فن بناء العوالم في الأدب الخيالي غيّر طريقة تفكيري. بناء العالم هو صنع إطار خيالي حيوي ومتناسق داخليًا، بحيث يشعر القارئ أنه يستطيع الدخول إليه والتجول فيه. تولكين في «سيد الخواتم» وفرانك هربرت في «ديون» هما المعيار الذهبي.
أهم فكرة تعلّمتها هي «مبدأ الجبل الجليدي»: يجب أن أعرف عن عالمي أكثر بكثير مما أكتبه في الصفحة. التفاصيل التي لا تظهر تمنح القصة عمقًا، دون أن أغرق القارئ بموسوعة. أبدأ بالجغرافيا والمناخ لأنهما يشكلان كل شيء آخر — ماذا يأكل الناس وكيف يسافرون وأين يستقرون. رسم الخريطة يساعدني على التفكير في المسافات والحدود وطرق التجارة.
ثم أفكر في البعد الاجتماعي: من يملك السلطة وكيف حصل عليها، وما القيم والمعتقدات. أخطر خطأ هو خلق ثقافة أحادية؛ فالمجتمعات الحقيقية متنوعة ومليئة باللهجات والتقاليد والتوترات الداخلية.
أخيرًا، إذا كان العالم فيه سحر أو تقنية متقدمة، أضع قواعد واضحة لما تستطيع وما لا تستطيع فعله. المفتاح هو الكشف التدريجي من خلال عيون الشخصيات بدلًا من إغراق القارئ بالمعلومات. وفي النهاية، يجب أن يخدم كل تفصيل القصة، وإلا فلا مكان له.
المصدر: Letturia
Entri lain daripada pembangun yang sama, IdleCultivation, membincangkan cara peta dunia permainan Myriad Immortal Sect dijana, dan saya dapati ia senarai semak yang berguna juga untuk sesiapa yang melukis peta fantasi dengan tangan.
Pengajaran utamanya ialah ciri rupa bumi harus mengikut proses dan bukan titik rawak. Apabila gunung diletakkan satu demi satu, puncak kelihatan «bertaburan seperti statik», jadi penulis membina semula relief di sekitar banjaran: kini setiap puncak tergolong dalam satu banjaran dan berkongsi geologi jirannya. Sebelum pembetulan, satu rabung mencampurkan granit, batu pasir, tudung salji dan batuan gunung berapi merentasi empat petak bersebelahan.
Pembetulan lain mengikut logik yang sama. Hutan kelihatan seperti taman kerana pokoknya mempunyai julat saiz yang sempit; menambah beberapa pokok yang sangat besar dan banyak semak menyelesaikannya. Bioma seharusnya bercampur melalui zon peralihan dan bukannya bertemu pada garisan keras, yang menjadikan wilayah terasa seperti daerah pentadbiran. Herba harus sesuai dengan iklim, supaya tanah memberi petunjuk tentang apa yang tumbuh di situ.
Penempatan juga memerlukan sebab untuk wujud. Bandar terbesar dikelilingi hutan yang belum terusik, sesuatu yang tiada dalam mana-mana bandar sebenar, dan peta hanya mempunyai 27 tempat bernama serta dua laluan pendek berhampiran sekte permulaan. Jalan raya penting kerana pemain mengikutinya. Dan tempat harus kelihatan seperti namanya: kira-kira suku kawasan liar kosong, dan alam tersembunyi serta lokasi mineral dilukis sebagai hutan biasa di bawah label terapung.
Butiran yang paling lucu ialah pengesah penulis hanya mensampel rupa bumi setiap empat petak; apabila diketatkan, 250 ralat penempatan ditemui. Ia peringatan yang baik bahawa semakan kita turut berkongsi titik buta dengan kita.
Sumber: DEV Community
Hampir setiap latar fantasi atau fiksi sains kehilangan pengetahuan purba, dan ia sering terasa tidak meyakinkan. Artikel Jun Chris Winkle di Mythcreants menawarkan tujuh punca dan mencadangkan gabungan beberapa daripadanya.
Pertama, pengetahuan itu mungkin lebih lama daripada rekod yang boleh diakses: masyarakat yang sedikit menulis meninggalkan sedikit, malah storan elektronik boleh menjadi tidak dapat dibaca. Kedua, bahasanya mungkin telah pupus, menyukarkan pembacaan rekod, atau sengaja dimusnahkan melalui pembunuhan bahasa (linguicide). Ketiga, pengetahuan itu mungkin terlalu besar dan rumit sehingga bahagiannya terpisah; Poetics Aristotle terselamat melalui versi Arab, tetapi hanya separuh yang membicarakan tragedi.
Keempat, mungkin sejak awal hanya segelintir orang yang memilikinya. Api Yunani, senjata pembakar Byzantine, dijaga begitu ketat sehingga resipinya akhirnya hilang. Kelima, keruntuhan meluas boleh merosakkan institusi dan celik huruf, seperti keruntuhan Zaman Gangsa atau kejatuhan Rom, walaupun kedua-duanya berlaku lebih perlahan daripada gambaran popular.
Keenam, pengetahuan itu mungkin sementara tidak berguna. BBC memadamkan banyak episod awal Doctor Who kerana memerlukan ruang, dan sistem sihir dalam dunia fantasi boleh pudar selama berabad-abad sehingga buku mantera menjadi tidak bermakna. Ketujuh, maklumat palsu boleh memberi orang keyakinan palsu bahawa mereka sudah mempunyai jawapan, seperti yang dilakukan penipuan Piltdown Man pada 1912 selama beberapa dekad.
Apa yang saya dapat daripada ini ialah pengetahuan bertahan apabila ia kekal relevan bagi ramai orang. Jika anda mahukan teknologi atau mantera hilang yang boleh dipercayai, pilihlah punca yang sepadan dengan sejarah dunia anda, bukan sekadar mengatakan ia dilupakan.
Sumber: Mythcreants
Sebuah diari pembangunan di DEV Community oleh IdleCultivation, pembangun permainan pelayar percuma Myriad Immortal Sect, mengandungi idea yang sesuai untuk pembinaan dunia secara umum. Penulisnya merasakan peta dunia sudah berfungsi, tetapi masih kelihatan seperti watak yang meluncur di atas latar belakang. Beliau menerangkan empat perubahan yang menjadikannya terasa seperti tempat sebenar.
Pertama, julat interaksi menjadi atribut. Jarak untuk memetik herba atau bercakap dengan orang dahulunya pemalar tetap; kini ia bergantung pada atribut kultivasi, jadi watak yang lebih kuat boleh mencapai lebih jauh. Kedua, haiwan kini berkeliaran dalam wilayah mereka dan tidak lagi duduk di titik kemunculan, sehingga tanah antara sekte terasa berpenghuni. Ketiga, titik navigasi menggantikan pemandu: sebuah tanglung di dunia menunjukkan arah, tetapi pemain tetap perlu membaca rupa bumi sendiri.
Idea keempat paling saya gemari. Penerbangan dibuka di pertengahan permainan, tetapi dalam versi pertama semua orang terbang atas pedang, sehingga keenam-enam sekte kelihatan sama. Kini setiap sekte mempunyai kaedahnya sendiri. Contohnya, seorang murid Lembah Raja Ubat terbang di atas kuali bercahaya. Penerbangan juga ada peraturan: perisai besar sesebuah sekte menghalang orang berjalan, tetapi boleh diterbangi, dan kekal di udara terlalu lama menghabiskan tenaga.
Kesimpulannya, rasa sesuatu tempat datang daripada kelakuan, daripada apa yang bertindak balas terhadap anda dan apa yang bergerak ketika anda tidak memerhati, bukan daripada helah visual. Bagi sesiapa yang mencipta dunia untuk fiksyen atau permainan meja, ini peringatan yang berguna: tanyalah bukan sahaja rupa setiap budaya dan wilayah, tetapi juga bagaimana mereka berkelakuan secara berbeza.
Sumber: DEV Community
Artikel Ogos Oren Ashkenazi di Mythcreants mengemukakan satu perkara yang sering saya fikirkan semula: pembinaan dunia sepatutnya menyokong pengalaman teras sesebuah cerita, tetapi sebahagian elemen yang paling terkenal diam-diam bertentangan dengannya.
Ambil Avatar State daripada Avatar: The Last Airbender. Ia mod dewa yang membolehkan Aang memenangi hampir setiap pertarungan, lalu menjejaskan ketegangan dalam siri yang dibina di atas seni mempertahankan diri elemen. Siri asal menyembunyikan masalah ini dengan mengekalkan pertarungan yang ringan dan tidak membawa maut, namun klimaks menentang Ozai masih terasa dibuat-buat kerana kemahiran menjadi tidak relevan.
Kawalan minda Professor X dalam X-Men menghadapi masalah yang sama. Seorang telepat yang boleh melumpuhkan satu bilik penuh menamatkan kebanyakan pertempuran sebelum ia bermula, jadi penulis menjauhkannya daripada pertarungan atau memberi musuh topi keledar yang menyekat hubungan mental, dan itu terasa sewenang-wenang.
Artikel ini juga menyentuh novel Tears of the Wolf, yang heroinanya ialah seorang penyembuh berharga sekaligus pakar sihir pertempuran, tetapi masyarakatnya berkeras bahawa dia memerlukan suami untuk perlindungan. Kemudian ada prekuel Star Wars, yang institusi Jedi-nya yang meluas bertembung dengan misteri filem asal, dan transporter Star Trek, yang bermula sebagai jalan pintas pengeluaran dan kini menjadikan adegan penyusupan serta larian tidak diperlukan.
Pengajaran untuk sesiapa yang membina dunia sendiri: sebelum menambah kuasa atau teknologi, tanyakan apa kesannya terhadap ketegangan. Cerita baharu boleh merancang sekitar masalah ini sejak awal, manakala francais lama terpaksa terus menampalnya.
Sumber: Mythcreants
Di Habr saya terjumpa artikel tentang latar permainan main peranan atas meja «Mitos Neon»: cyberpunk luar biasa yang berlaku di Gigapolis, bandar malam abadi dan lampu neon. Di sana hidup makhluk bukan manusia daripada enam bangsa, manakala manusia bersembunyi di daerah tersembunyi bernama Episentrum. Tiada kanak-kanak dilahirkan di bandar itu: pendatang baharu datang dari luar, dan bayi yang lahir di Episentrum pada mulanya manusia dan kemudian barulah menjadi salah satu bangsa.
Yang paling saya gemari ialah «Digit», salinan maya bandar yang berlapis-lapis, ditadbir oleh «dewa media». Dunia digital bermonokrom, dengan garisan sambungan hijau kelihatan antara peranti, dan mesej boleh dipintas, dipadam atau diubah. Ada juga butiran yang cantik dan logik: tiada senjata api di bandar itu, kerana sambungan dengan Digit mengehadkan kelajuan objek sebenar. Dan memiliki buku diharamkan oleh undang-undang.
Bangsa-bangsa itu direka dengan keunikan tersendiri. Neovampire berkulit biru gelap dan terapung di atas tanah; setiap hari mereka mesti «meminum warna» makhluk lain. Zen-chi tiada tangan; sebaliknya mereka mempunyai dua blok batu dengan «jari» yang dikawal dengan kuasa fikiran. Diod ialah makhluk daripada logam atau plastik dengan haiwan peliharaan holografik, dan morf cendawan pula meminati linguistik dan pidato. Ada juga manusia-haiwan dan bayang-bayang. Selepas gegaran hebat, penduduk malah boleh «hanyut» ke bangsa lain.
Asas permainan ialah «Perjanjian»: wira yang berbeza diikat oleh satu tugasan bersama daripada pemerhati di Episentrum, dan menerima jemputan dianggap berprestij. Untuk peraturan, ada aplikasi «Mitos Neon: Katekismus», di mana penjana menggantikan dadu d6, dan untuk situasi kompleks yang jarang berlaku, dek Arkana Major tarot digunakan.
Ini contoh yang baik tentang bagaimana sebuah dunia dibina daripada kekangan yang saling berkait, bukan daripada koleksi idea rawak.
Sumber: Habr
Terdapat satu soalan yang semakin sering saya gunakan untuk menilai dunia yang saya cipta: adakah dunia yang saya cipta mempengaruhi keputusan yang dibuat oleh karakter, dan dengan itu, hala tuju cerita? Jika jawapannya tidak, maka saya tidak benar-benar mencipta dunia; saya hanya membina latar belakang.
Konsep utamanya adalah mudah dan berkesan: dalam dunia fiksyen, segala sesuatu mempunyai kos. Setiap aspek dunia harus melibatkan usaha, beban, dan beban itu haruslah berterusan, konsisten, dan, yang paling penting, dianggap normal oleh mereka yang hidup di dalamnya. Bahkan utopia tidaklah percuma.
Saya tidak hanya bercakap tentang wang. Kosnya adalah usaha yang diperlukan untuk mengubah batu menjadi peralatan dapur, untuk menjadikan tanah mampu memberi makan kepada sebuah keluarga, atau untuk menjadikan sebuah cerita yang disampaikan dengan baik dapat membangkitkan ingatan kolektif. Di situlah "lore" (latar cerita) berperanan.
Contoh yang paling baik untuk menggambarkan ini adalah sebuah pasu yang pecah. Apa yang dikatakan oleh karakter, sama ada "bawakan saya yang lain," "mari kita buat yang lain," atau "tidak ada yang lain," boleh mengubah banyak perkara: ia menceritakan tentang karakter itu sendiri, persekitarannya, budayanya, dan konteksnya, semuanya dalam satu ayat.
Saya juga tidak bersetuju dengan pendekatan yang terlalu menekankan "konflik, konflik, konflik" seolah-olah ia adalah satu-satunya peraturan. Konflik bukanlah konsep yang salah, tetapi ia bukanlah satu-satunya atau sesuatu yang wajib. Menurut saya, memikirkan tentang kos adalah pendekatan yang lebih halus: dunia membentuk karakter, mengubahnya, memberikan maklumat kepadanya, dan memberinya tujuan.
Apabila dunia itu mirip dengan dunia kita, karakter akan bertindak seperti kita, dan tidak memerlukan banyak usaha. Tetapi apabila dunia itu tidak mirip, adalah berbaloi untuk bertanya, adegan demi adegan, apa kos yang dihadapi oleh setiap karakter untuk melakukan apa yang mereka lakukan.
Sumber: Guajars.
Saya membaca catatan pembinaan dunia tentang Bōyū Sakan yang diterbitkan di note. Ia ditulis sebagai latar pentas untuk karya kreatif, dan suasana tenang serta lembutnya meninggalkan kesan mendalam kepada saya.
Bōyū Sakan tidak wujud di dunia nyata. Ia hanya boleh dicapai dalam mimpi, oleh mereka yang tidur sambil membawa kesedihan mendalam, penyesalan atau kesunyian. Ia hanya boleh dikunjungi sekali seumur hidup. Masa yang dihabiskan di kedai teh perlahan-lahan meringankan beban di hati, dan apabila terjaga, masa itu menjadi kabur. Ada satu pengecualian: mereka yang hatinya tidak juga ringan boleh kembali setiap kali tidur. Sebab-musababnya tidak dijelaskan, dan saya suka cara catatan ini membiarkan ruang kosong itu terbuka.
Bangunannya diselubungi kesunyian malam, dan setiap tetamu dibawa ke satu “hanare” (pavilion berasingan). Kelopak bunga sakura menjadi penunjuk jalan. Hanare ialah ruang tempat tetamu menghabiskan masa seorang diri bersama penjaga mimpi: terdapat sudut untuk teh atau kopi, bilik tidur dan bilik mandi, dan dekorasinya berubah mengikut hati tetamu, jadi tiada dua bilik yang serupa. Catatan ini memberi contoh seperti meja bulat, katil, rumah mandian, beranda dan taman dengan bunga sakura malam.
Penjaga mimpi ialah makhluk bukan manusia: rubah, oni, ular. Mereka tidak mendesak untuk mendapatkan cerita atau cuba menyelesaikan masalah; mereka hanya berada di sisi. Mereka boleh merasai sesuatu yang istimewa terhadap tetamu yang kerap kembali, dan rangka ini membolehkan hubungan yang bermula sebagai “tetamu” dan “penjaga” semakin rapat dari masa ke masa.
Yang saya peroleh daripada catatan ini ialah latar ini mempunyai sedikit peraturan dan meninggalkan banyak ruang untuk diisi dengan butiran sendiri. Ini nampaknya rujukan yang berguna apabila memilih pentas untuk sesebuah cerita.
Sumber: note
Di note saya terjumpa helaian tetapan dunia bergaya steampunk yang diterbitkan secara percuma, berlatarkan bandar air yang merosot dan mengingatkan pada Venice. Penulisnya ialah 風嶺乃明. Dinyatakan bahawa ia boleh digunakan dan diubah suai sebagai asas untuk novel, manga, permainan, ilustrasi, TRPG dan sebagainya, sama ada untuk tujuan komersial atau bukan komersial. Walau bagaimanapun, mengedarkan semula helaian itu sebagai karya sendiri atau menjualnya semula adalah dilarang.
Intipati dunia ini ialah “minyak tiruan (minyak lautan)”. Ia dihasilkan dengan mengekstrak karbon dioksida dan hidrogen dari lagun yang mengelilingi bandar, dan polimer yang terhasil tahan karat angin laut, menyokong kekayaan dan industri bandar. Saya rasa teknologi yang sebati dengan alam sekitar menjadikan dunia ini lebih meyakinkan.
Kenderaan turut dinamakan sempena jasad angkasa: kapal meriam berperisai “Neptun” yang mengawal pintu masuk bandar, kereta api berperisai “Halley” yang menyusuri jambatan laut yang menghubungkan tanah besar dengan bandar, dan kereta wap amfibia berbahan aluminium “Utarid” yang digunakan golongan bangsawan. Menetapkan satu peraturan penamaan sahaja sudah memberi keserasian kepada seluruh dunia, ini contoh yang baik.
Menarik juga bahawa peralatan dibahagikan mengikut bahan, dan yang terbaik dipanggil “peralatan bintang”, jadi kedudukan turut tergambar dalam bahasa itu sendiri.
Mencipta dunia dari awal itu sukar, jadi amat bermakna apabila asas dunia yang boleh dikongsi diterbitkan.
Sumber: note
Sihir dalam fantasi mudah diceritakan, tetapi sukar dihasilkan dengan baik. Dalam tulisan berbahasa Jerman tentang pembinaan dunia, penulis Joshua Martel menerangkan cara beliau membina sistem sihir dunianya, Ananthara, dan senarai soalan di sebaliknya sangat berguna bagi saya. Idea asasnya ialah sihir tidak boleh sekadar memberi kuasa yang menakjubkan. Ia perlu membentuk budaya, agama dan sejarah.
Pertama, sumbernya. Dari mana kuasa itu datang: kepercayaan, darah, ilmu, emosi atau jiwa? Jawapan itu membentuk politik, konflik dan identiti. Dalam sistemnya, Thal'Ithara, sumbernya ialah jiwa, jadi sihir tumbuh daripada ingatan dan emosi. Kemudian, perlu ada corak yang mudah dikenali, seperti unsur, perkataan atau upacara, supaya pembaca dapat mengikuti peraturannya.
Saya sangat menyukai bahagian tentang sempadan, pantang larang dan kos. Watak yang hanya boleh berpindah ke tempat yang sudah dikenalinya, atau yang hanya melihat masa depan yang mungkin dan perlu mentafsirkannya, secara automatik menjadi watak yang lebih menarik. Penguasaan tidak semestinya bermakna kekuatan mentah; ia boleh bermakna kawalan diri.
Seterusnya, soal bagaimana budaya melayan sihir. Di satu wilayah sihir ditekan kerana trauma sejarah, di wilayah lain ia difahami sebagai sebahagian daripada kitaran semula jadi, dan di wilayah ketiga ia dikaji dan digunakan untuk penyembuhan. Tambahan pula, ada bahasa visual deria yang tersendiri, ujian untuk melihat sama ada penjahat, negara atau pasaran menyalahgunakannya, dan pandangan terhadap Golongan Tidak Tersentuh yang sihirnya tidak pernah terjaga.
Ujian akhirnya mudah dan tepat: apakah yang akan berubah jika tiada sihir? Jika jawapannya "hampir tiada apa-apa", sihir itu mungkin hanya hiasan. Saya ingin menjadikan soalan ini sebagai batu ujian untuk projek saya sendiri.
Sumber: World of Ananthara
Chris Winkle berhujah di Mythcreants bahawa pembinaan dunia mesti sesuai dengan mediumnya, dan novelis yang mengimport dunia permainan yang besar sering berakhir dengan latar generik yang sukar dibetulkan.
Permainan mengutamakan fleksibiliti. Oleh kerana pemain memilih watak, misi dan urutan permainan, pereka menawarkan banyak spesies, kelas, jenis sihir dan misi sampingan, setiap satunya kisah tersendiri dengan kaitan yang longgar dengan yang lain. Kepelbagaian itulah sebab dunia permainan sering tergelincir ke arah fantasi tinggi atau opera angkasa yang generik, dan ia diterima dalam permainan kerana kandungan tambahan adalah perkara biasa.
Novel bersifat linear. Pembaca tidak boleh memilih laluan lain, jadi satu jalan cerita utama yang kuat lebih penting daripada keluasan. Novel boleh bergantung pada seorang protagonis dan satu elemen yang jarang dan berisiko tinggi, seperti pengguna sihir pertama dalam seribu tahun. Mengawal apa yang pembaca ketahui mewujudkan misteri, manakala menimbun elemen fantastik melemahkannya. Kesepaduan paling penting: setiap elemen harus berkhidmat kepada cerita dan tema dunia.
Artikel ini menunjukkan bahawa malaikat dan orc dalam satu latar memberi gambaran mitologi yang bercanggah, dan menggunakan semesta Marvel sebagai contoh dunia tanpa tema sebenar. Penulis yang menyerap latar permainan melalui masa bermain yang panjang selalunya tidak menyedari betapa luar biasanya gabungan itu kepada orang lain, dan memotong elemen kegemaran kemudian amat menyakitkan.
Ada pengecualian: pengulas mencatat bahawa novel tie-in dan Warhammer 40K berjaya dalam bentuk cetak. Namun begitu, nasihat untuk bertanya dari awal dari mana datangnya inspirasi tetap berbaloi untuk dikekalkan.
Sumber: Mythcreants
Saya membaca bahagian kedua siri penetapan dunia “Mengintai Meja Genno” yang disiarkan bersambung di note. Siri ini menunjukkan langkah demi langkah cara pengarang membina dunia novelnya, dan episod ini memberi tumpuan kepada penamaan tempat dan musuh.
Yang paling menarik perhatian saya ialah cara pengarang menjadikan legenda Raja Arthur sebagai model, lalu mengalihkan sedikit tempat dan watak sebenar kepada nama baharu. Britain menjadi Garibuana, Cornwall menjadi Hālvana, Kerajaan Logres menjadi Kerajaan Rorēgusās dengan ibu kota Rondiorisu, dan Empayar Rom menjadi Empayar Irusurōm. Pentas baharu, benua Eusustashia, turut ditambah.
Musuhnya mengikut cara yang sama. Saxon menjadi Dagad, Cath Palug menjadi Kitty Zabisutā, seekor kucing hantu dalam rupa anak kucing hitam, dan Twrch Trwyth menjadi Toruku Turuku, seekor babi hutan raksasa. Sesiapa yang mengenali sumbernya akan tersenyum, dan sesiapa yang tidak mengenalinya tetap mendapat nama yang berbunyi tersendiri.
Satu lagi perkara yang berkesan ialah cara unsur permainan dikendalikan. Daripada menunjukkan skrin sistem secara terus, pengarang mahu mempersembahkan mesin gacha di kedai, batu pemanggilan, dua mata wang, stamina dan misi bersama peti harta sebagai “akal sihat dunia cerita”. Ini akan digunakan untuk komedi yang mengarut, dan bab pertama dirancang sebagai “bab tutorial”.
Tulisan ini mengingatkan saya bahawa dalam membina dunia, seni sebenarnya terletak pada cara bahan asal diubah. Episod seterusnya, yang kelima, dikatakan akan membincangkan watak, dan saya mahu terus membaca.
Sumber: note