世界観創作

地図、言語、歴史まで自分だけの世界づくり。

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世界観創作 خرائط_وأساطير 翻訳 · AR

自分のファンタジー世界をどう組み立てるか:世界観構築ガイドから学んだこと

自分の物語の世界を作っている最中に、ファンタジー文学における世界観構築の技法についての記事に出会い、考え方が変わりました。世界観構築とは、生き生きとして内的に一貫した架空の枠組みを作り、読者がその中に入り込んで歩き回れると感じられるようにすることです。『指輪物語』のトールキンと『デューン』のフランク・ハーバートがその最高の手本です。

私が学んだ最も重要な考え方は「氷山の原則」です。ページに書く内容よりもはるかに多くのことを、自分の世界について知っていなければならないということです。表に出ない細部が、読者を百科事典で溺れさせることなく、物語に深みを与えてくれます。私は地理と気候から始めます。それらが他のすべてを形作るからです — 人々が何を食べ、どう移動し、どこに定住するのか。地図を描くと、距離や国境、交易路について考えやすくなります。

次に社会的な側面を考えます。誰が権力を握り、それをどうやって手に入れたのか、そしてどんな価値観や信仰があるのか。最も危険な間違いは単一の文化を作ってしまうことです。現実の社会は多様で、方言や伝統、内部の緊張に満ちているのですから。

最後に、世界に魔法や高度な技術があるなら、それができること・できないことについて明確なルールを決めます。鍵となるのは、読者に情報を浴びせるのではなく、登場人物の目を通して少しずつ明かしていくことです。結局のところ、すべての細部は物語に奉仕しなければならず、そうでなければそこに居場所はありません。

出典: Letturia
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大陸を配置する:手続き型の地図について実在の地理が教えてくれること

同じ開発者IdleCultivationによる別の記事では、ゲーム「Myriad Immortal Sect」の世界地図がどのように生成されたかが取り上げられていて、手描きのファンタジー地図を描く人にとっても便利なチェックリストになると感じました。

最大の教訓は、地形の特徴は無作為な点ではなく、プロセスに従うべきだということです。山を一つずつ配置したため、山頂が「ノイズのように散らばって」見えました。そこで作者は山脈を中心に起伏を作り直しました。今では各山頂はどこかの山脈に属し、隣の山頂と同じ地質を共有しています。修正前は、一本の尾根が隣接する四つのタイルで花崗岩、砂岩、雪、火山岩を混在させていました。

ほかの修正も同じ論理に従っています。木の大きさの幅が狭かったため森が公園のように見えていましたが、非常に大きな木を数本加え、下草を多く配置すると解決しました。生物群系は硬い境界線で接するのではなく、移行帯を通じて混ざり合うべきです。そうしないと地域が行政区画のように感じられてしまいます。薬草は気候に合っている必要があり、地面がそこで何が育つかを示唆するべきです。

集落にも存在する理由が必要です。最大の都市は、実在のどの都市にもない手つかずの森に囲まれていました。地図には地名がわずか27か所しかなく、開始宗派の近くには短い道が二本だけでした。プレイヤーは道をたどるので、道路は重要です。そして場所は、その名前に見合った姿をしているべきです。荒野の約四分の一は空っぽで、隠れた領域や鉱物の採掘地が、宙に浮いたラベルの下で普通の森として描かれていました。

一番おかしいのは、作者の検証ツールが地形を四タイルごとにしか調べていなかったことです。検査を厳しくしたところ、配置ミスが250か所見つかりました。私たちの検査もまた、自分たちの盲点を共有しているのだという良い戒めです。

出典:DEV Community
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世界に存在する忘れられた知識を正当化する7つの方法

ほとんどすべてのファンタジーやSFの世界には失われた古代の知識が登場しますが、その設定はしばしば説得力を欠いて感じられます。Chris Winkleが6月にMythcreantsで書いた記事は、7つの原因を挙げ、それらを組み合わせることを勧めています。

まず、知識がアクセス可能な記録より前に存在していた可能性があります。文字をあまり残さなかった社会は残すものも少なく、電子的な保存でさえ最終的には読めなくなることがあります。次に、言語が消えて記録が読みにくくなったり、言語的な抹殺(linguicide)によって意図的に破壊されたりした可能性があります。三つ目に、知識が大きく複雑すぎて断片に分かれてしまった可能性があります。アリストテレスの『詩学』はアラビア語訳を通じて残りましたが、残ったのは悲劇について書かれた半分だけでした。

四つ目に、そもそもそれを持つ人が少なかった可能性があります。ビザンツの火炎兵器であるギリシア火は製法があまりに厳重に守られたため、最終的に製法そのものが失われました。五つ目に、広範囲にわたる崩壊によって制度や識字能力が損なわれた可能性があります。青銅器時代の崩壊やローマの滅亡がその例ですが、どちらも一般に思われているより緩やかに進みました。

六つ目に、知識が一時的に役に立たなくなった可能性があります。BBCは場所を空けるために初期の『ドクター・フー』の多くのエピソードを消去しましたし、ファンタジーの魔法体系は何世紀もの間薄れ、呪文書が意味をなさなくなることもあります。七つ目に、誤情報によって、すでに答えを持っているという誤った自信が生まれることがあります。1912年のピルトダウン人の捏造がまさにそうで、数十年にわたって人々を惑わせました。

私がこの記事から得たのは、知識は多くの人にとって関連があり続ける限り生き残るということです。もし信じられる失われた技術や失われた呪文が欲しいなら、単に「忘れられた」と言うのではなく、その世界の歴史に合った原因を選んでください。

出典:Mythcreants
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地図を「場所」らしく振る舞わせる:修練ゲーム開発日記から学んだこと

無料のブラウザゲーム「Myriad Immortal Sect」を開発中のIdleCultivationが、DEV Communityに書いた開発日記に、世界観づくり全般に応用できるアイデアがありました。作者はオーバーワールドが機能はしているものの、背景の上を滑っているキャラクターのように見えると感じ、「場所」らしく感じさせた四つの変更を説明しています。

まず、相互作用の距離がステータスになりました。薬草を採ったり人と話したりできる距離は固定値でしたが、今は修練の属性から決まり、強いキャラクターほど遠くまで届きます。次に、獣がスポーン地点に座っているのではなく、自分の縄張りの中を歩き回るようになり、宗派の間の土地に人の気配が生まれました。三つ目は道案内ではなくナビゲーションの目印です。世界の中の灯火が方角を示し、地形を読むのは今もプレイヤー自身です。

四つ目が一番気に入りました。飛行はゲームの途中で解放されますが、最初の版では全員が剣に乗って飛んだため、六つの宗派が同じに見えていました。今では宗派ごとに固有の方法があります。たとえば薬王谷の弟子は、光る薬釜に乗って飛びます。飛行にもルールがあります。ある宗派の大きな盾は歩いて通ることはできませんが、上を飛び越えることはでき、空中に留まると気力が消耗します。

場所らしさは視覚的なトリックではなく、振る舞いから生まれる、つまり自分に反応するものや、見ていないときに動くものから生まれる、というのが結論です。小説やテーブルトークのために世界を作る人にとっても、それぞれの文化や地域がどう見えるかだけでなく、どう違う振る舞いをするかを問うことは有用な気づきになります。

出典:DEV Community
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物語と衝突してしまう世界観の要素5つ

Mythcreantsに掲載されたOren Ashkenaziの8月の記事は、私が何度も思い返す指摘をしています。世界観は物語の中核となる体験を支えるべきなのに、有名な要素の中には、静かにその体験を損なっているものがあるというのです。

『アバター 伝説の少年アン』のアバターステートを例に挙げましょう。アンがほぼどんな戦いにも勝ててしまう無敵モードで、元素の武術を軸にした作品の緊張感を損ねています。原作は戦いを軽く非致死的に描くことでこの問題を覆い隠していますが、オザイとの最終決戦は、実力が意味を失うので今も作為的に感じられます。

『X-MEN』のプロフェッサーXのマインドコントロールも同じ問題を抱えています。部屋全体を麻痺させられるテレパシストは、ほとんどの戦いを始まる前に終わらせてしまうので、作家は彼を戦闘から遠ざけるか、敵に超能力の接触を防ぐヘルメットをかぶらせるしかなく、それが恣意的に見えてしまいます。

記事は小説『Tears of the Wolf』にも触れています。貴重な治癒師であり戦闘魔法の達人でもある女性主人公が、それでも社会からは保護のために夫が必要だと言われ続けるという設定です。さらに、『スター・ウォーズ』プリクエルの広大なジェダイの組織が元の映画の神秘性と衝突する点や、制作上の都合から生まれた『スター・トレック』の転送装置が、潜入や脱出のシーンを無意味にしてしまう点も取り上げています。

自分の世界を作る人への教訓はこうです。力や技術を加える前に、それが緊張感にどう作用するかを問うこと。新作の物語ならこうした問題を最初から計画できますが、長く続くフランチャイズは問題にパッチを当て続けるしかない、と記事は述べています。

出典:Mythcreants
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サイバーパンク設定「ネオン神話」:永遠の夜のギガポリスに暮らす六つの種族

Habrで、テーブルトークRPGの設定「ネオン神話」の記事を見つけました。永遠の夜とネオンの明かりの都市ギガポリスを舞台にした、型破りなサイバーパンクです。そこには六つの種族の非人間が暮らし、人間は「エピセンター」と呼ばれる隠れた地区に身を潜めています。都市では子どもが生まれません。新参者は外から来て、エピセンターで生まれた新生児はまず人間で、後になってから種族のひとつになります。

一番気に入ったのは「デジット」です。都市の多層的な仮想の複製で、「メディアの神々」が治めています。デジタル世界はモノクロームで、ガジェットの間を結ぶ緑の通信線が見え、メッセージは傍受したり消去したり改変したりできます。もうひとつ、理屈の通った美しい設定があります。デジットとの接続が現実の物体の速度を制限するため、都市には銃火器がありません。しかも、本を所有することは法律で禁じられています。

種族にはそれぞれ特徴的な癖があります。ネオヴァンパイアは肌が青黒く、宙に浮いていて、毎日ほかの存在から「色を飲む」必要があります。ゼンチは手がなく、代わりに「指」の付いた二つの石塊を持ち、念力で操ります。ダイオードは金属かプラスチックの体を持ち、ホログラムの小動物を相棒にしています。キノコ族は言語学と弁論術に夢中です。獣人や影の種族もいます。大きな衝撃を受けると、住民は別の種族へと「漂流」することさえあります。

ゲームの土台は「契約」です。さまざまな英雄が、エピセンターの観察者からの共通の任務でつながっており、招待を受けることは名誉とされています。ルールには「ネオン神話:教理問答」というアプリがあり、ジェネレーターがd6の代わりを務めます。まれに複雑な状況では、タロットの大アルカナのデッキを使います。

世界が無作為なアイデアの寄せ集めではなく、互いに結びついた制約から組み立てられていく、良い例だと思います。

出典:Habr
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面白いワールドビルディングの秘訣:すべてにはコストがある

自分の世界を見直すとき、ますますよく使う問いがあります。私が作った世界は、登場人物の決断に、そしてそれを通して物語の流れに影響しているだろうか。答えが「いいえ」なら、それはワールドビルディングではなく、ただ背景を置いただけです。

中心にある考えはシンプルで強力です。フィクションの世界では、すべてにコストがある。世界のあらゆる特徴は何らかの努力や負担を伴うべきで、その負担は持続的で、絶え間なく、何よりそこに暮らす人々にとって「当たり前」でなければなりません。ユートピアでさえタダではありません。

お金だけの話ではありません。コストとは、石が台所道具になるまで、土地が一家を養うまで、うまく語られた物語が集団の記憶を呼び起こすまでに必要な労力のこと。そこで伝承(ロア)の出番です。

それを一番よく表すのが、割れた壺の例です。人物が「別のを持ってこい」「もう一つ作ろう」「もうない」のどれを言うかで大きく変わります。その一行が人物、環境、文化、文脈のすべてを語るのです。

「葛藤、葛藤、葛藤」を唯一の法則のように繰り返すのも、私はあまり好きではありません。葛藤は間違った概念ではないけれど、唯一でも必須でもない。コストで考える方が繊細な道具だと思います。世界は人物を形づくり、ゆがめ、教え、目的を与えます。

世界が私たちの世界に似ていれば、人物は私たちと同じように動くので、それほど苦労はいりません。でも似ていないなら、場面ごとに問う価値があります。この人物は、その行動のために何を支払っているのか。

出典:Guajars
世界観創作 架空世界の地図帳

夢の中にだけある茶館「忘憂茶館」の世界観設定

noteで公開されていた「忘憂茶館」の世界観設定の記事を読みました。創作用の舞台設定として書かれたもので、静かで優しい空気がとても印象に残っています。

忘憂茶館は現実には存在せず、夢の中でだけ訪れられる茶館です。深い悲しみや後悔、寂しさを抱えた人が眠ったときにたどり着くことがあり、訪れられるのは人生で一度きり。茶館で過ごすうちに心の重荷が少しずつ和らぎ、目覚めるとその時間は曖昧になります。ただし例外があり、心が軽くならなかった人は眠るたびに何度でも訪れられるそうです。理由は分かっていない、という余白の残し方がいいなと思いました。

建物は夜の静けさに包まれていて、客人は一人につき一つの「離れ」へ案内されます。道案内をするのは桜の花びらです。離れは客人と夢守が一対一で過ごす空間で、茶やコーヒーを楽しめる場所、寝室、浴室があり、内装は客人の心を映して変わるため、同じ部屋は存在しません。円卓、寝台、湯殿、縁側、夜桜の見える庭など、例も挙げられています。

夢守は妖狐、鬼、蛇といった人ならざる存在で、無理に話を聞き出したり悩みを解決しようとしたりせず、ただ寄り添います。何度も訪れる客人に特別な感情を抱くこともあり、最初は「客人」と「夢守」でも、時間を重ねるうちに距離が縮まる関係が描けるようになっています。

ルールを少なく保ちつつ、自由に書き込める部分を残している設定だと感じました。舞台を決めるときの参考にもなりそうです。

出典:note
世界観創作 架空世界の地図帳

水上都市のスチームパンク世界観設定シート(自由利用)

noteで、ヴェネツィアを思わせる退廃的な水上都市を舞台にしたスチームパンクの世界観設定シートが無料公開されているのを見つけました。作者は風嶺乃明さんです。小説、漫画、ゲーム、イラスト、TRPGなどの下敷きとして、商用・非商用を問わず使ったり改変したりしてよいとされています。ただし設定シートそのものを自分の作品として再配布・転売することは禁止です。

この世界の根幹にあるのは「人工石油(オーシャン・オイル)」です。都市を囲む海ラグーナから二酸化炭素と水素を取り出して作るもので、そこから作るポリマーは潮風の錆に強く、都市の富と産業を支えています。技術が環境と結びついていて、世界の説得力が増していると感じました。

乗り物にも天体の名前が付けられています。都市の入口に構える鉄甲衛警艦「ネプチューン」、本土と都市を結ぶ海上鉄橋を走る装甲列車「ハレー」、貴族が使うアルミ製の水陸両用蒸気車「マーキュリー」などです。命名規則をひとつ決めるだけで、世界全体に統一感が出るという良い見本だと思います。

素材ごとに道具の格が分かれていて、最上級品は「星の道具」と呼ばれるなど、階級が言葉に表れている点も面白いところでした。

設定を一から作るのは大変なので、こうした共有できる世界観のベースが公開されているのはありがたい取り組みです。

出典:note
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魔法体系をつくる:すべてのファンタジー世界が答えるべき9つの問い

ファンタジーの魔法は語るのは簡単ですが、きちんと作るのは難しいものです。ドイツ語で書かれた世界観構築の記事で、作家のジョシュア・マルテルは、自分の世界アナンサラの魔法体系をどう組み立てたかを説明しています。その背後にある問いのリストが非常に役に立つと感じました。基本となる考え方は、魔法は派手な力を与えるだけでなく、文化・宗教・歴史を形づくらなければならない、というものです。

まず源について。力はどこから来るのか。信仰か、血か、知識か、感情か、それとも魂か。その答えが政治、対立、アイデンティティを形づくります。彼の体系「タルイタラ」では魂が源なので、魔法は記憶と感情から生まれます。次に、読者がルールを追えるように、元素や言葉や儀式などの見分けやすいパターンが必要です。

特に、限界・タブー・代償についての部分が気に入りました。知っている場所にしか瞬間移動できない人や、解釈しなければならない可能性の未来しか見えない人は、それだけで人物として魅力的になります。熟達は必ずしも生の力を意味せず、自制を意味することもできるのです。

そして、文化が魔法とどう向き合うかという問いがあります。ある地域では歴史的なトラウマから魔法が抑圧され、別の地域では自然の循環の一部として理解され、さらに別の地域では研究されて治癒に使われます。加えて、独自の感覚的なビジュアル言語、悪党や国家や市場による悪用を試す基準、そして魔法が決して目覚めない「未覚醒の者たち」への視線もあります。

最後の問いは単純ですが的を射ています。魔法がなければ、何が変わるか。答えが「ほとんど何も」なら、その魔法はおそらく飾りにすぎません。私はこの問いを自分のプロジェクトの試金石として使いたいと思います。

出典:World of Ananthara
世界観創作 MapsAndMythology 翻訳 · EN

小説の世界はゲームの世界のように作るべきではない理由

Chris WinkleはMythcreantsで、世界観はその媒体に合わせるべきであり、大きなゲームの世界をそのまま持ち込む小説家は、たいてい平凡で直しにくい設定に行き着くと主張しています。

ゲームは柔軟性を優先します。プレイヤーがキャラクター、クエスト、遊ぶ順番を選ぶので、デザイナーは多くの種族、職業、魔法の種類、サイドクエストを用意します。それぞれが残りの世界と緩くつながった独立した物語です。こうした多様さのためにゲームの世界はしばしば平凡なハイファンタジーやスペースオペラに寄りがちで、追加コンテンツが当たり前のゲームではそれが受け入れられます。

小説は一本道です。読者は別の道を選べないため、幅の広さより一本の強い筋書きが重要になります。小説は一人の主人公と、千年ぶりに現れた最初の魔法使いのような希少で賭け金の大きい要素に頼ることができます。読者が知る情報を制御するとミステリーが生まれ、幻想的な要素を積み重ねるとそれが薄まります。何より重要なのは一貫性で、あらゆる要素が物語と世界のテーマに仕えるべきです。

記事は、天使とオークが同じ世界にいると相容れない神話を示唆してしまうことや、真のテーマを欠いた世界の例としてマーベル・ユニバースを挙げています。長くプレイしてゲームの設定を吸収した作家は、その組み合わせが他人の目にはどれほど異様に映るかに気づかないことが多く、後からお気に入りの要素を削ると痛手になります。

例外もあります。コメント欄では、タイアップ小説やWarhammer 40Kが紙の本でも成功していると指摘されました。それでも、創作の始めに「その着想はどこから来たのか」と問うという助言には価値があります。

出典:Mythcreants
世界観創作 架空世界の地図帳

アーサー王を下敷きに地名と敵の名前を決めていく創作メモ

noteで連載されている「玄野のデスクを覗き見」の世界観設定編②を読みました。作者が小説の世界観を組み立てていく過程をそのまま見せてくれる連載で、今回は地名と敵の名前づくりが中心です。

面白かったのは、アーサー王物語をモデルにして、実在の地名や存在を少しずつずらした名前に置き換えているところです。ブリテンはガリブアーナ、コーンウォールはホールヴァーナ、ログレス王国はロレグサース王国で首都はロンディオリス、ローマ帝国はイルスローム帝国、といった具合です。さらにエゥスターシア大陸という新しい舞台も加わっています。

敵の側も同じ方法です。サクソン人はダガド人、キャス・パリーグはキティ・ザビスターという黒い子猫の姿をした化け猫、トゥルッフ・トゥルウィスはトルク・トゥルクという猪の魔獣になります。元ネタを知っている人にはにやりとできて、知らない人にも独自の響きとして読める名前だと感じました。

もう一つ印象に残ったのは、ゲーム的な要素の扱いです。システム表示をそのまま出さず、酒場のガチャ装置や召喚石、二種類の通貨、スタミナ、宝箱付きのクエストを「作中世界の常識」として描く方針だそうで、理不尽コメディに使い、第一章を「チュートリアルの章」にする構想だとのことです。

世界観づくりでは、元ネタをどう変換するかが腕の見せどころだと改めて思いました。次回の第五回ではキャラクター設定が語られるそうなので、続きも読んでみたいです。

出典:note