Mentre lavoravo al mondo della mia storia, ho trovato un articolo sull'arte della costruzione dei mondi nella letteratura fantastica che ha cambiato il mio modo di pensare. Costruire un mondo significa creare un'ambientazione immaginaria viva e coerente al suo interno, tanto che il lettore senta di poterci entrare e passeggiarci dentro. Tolkien con «Il Signore degli Anelli» e Frank Herbert con «Dune» sono il punto di riferimento assoluto.
L'idea più importante che ho imparato è il «principio dell'iceberg»: devo sapere del mio mondo molto più di quanto scrivo sulla pagina. I dettagli che non compaiono danno profondità alla storia, senza che io sommerga il lettore con un'enciclopedia. Comincio dalla geografia e dal clima, perché plasmano tutto il resto: cosa mangiano le persone, come viaggiano e dove si stabiliscono. Disegnare la mappa mi aiuta a ragionare su distanze, confini e rotte commerciali.
Poi penso alla dimensione sociale: chi detiene il potere e come l'ha ottenuto, quali sono i valori e le credenze. L'errore più grave è creare una cultura monolitica; le società reali sono varie e piene di dialetti, tradizioni e tensioni interne.
Infine, se nel mondo c'è magia o tecnologia avanzata, stabilisco regole chiare su ciò che può e non può fare. La chiave è la rivelazione graduale attraverso gli occhi dei personaggi, invece di sommergere il lettore di informazioni. Alla fine, ogni dettaglio deve servire la storia, altrimenti non c'è posto per lui.
Fonte: Letturia
Un altro articolo dello stesso sviluppatore, IdleCultivation, racconta come è stata generata la mappa del mondo del gioco Myriad Immortal Sect, e l'ho trovato una comoda checklist anche per chi disegna a mano una mappa fantasy.
La lezione principale è che le caratteristiche del terreno devono seguire dei processi, non punti casuali. Piazzando le montagne una alla volta, le vette risultavano "sparse come statica", così l'autore ha ricostruito il rilievo intorno alle dorsali: ora ogni cima appartiene a una catena e condivide la geologia dei vicini. Prima della correzione, una stessa dorsale mescolava granito, arenaria, neve perenne e roccia vulcanica su quattro caselle adiacenti.
Altre correzioni seguono la stessa logica. Le foreste sembravano parchi perché gli alberi avevano una gamma di dimensioni ristretta; aggiungere qualche albero molto grande e molto sottobosco ha risolto il problema. I biomi dovrebbero fondersi attraverso zone di transizione invece di incontrarsi lungo linee nette, che fanno sembrare le regioni distretti amministrativi. Le erbe devono corrispondere al clima, così il terreno lascia intuire cosa vi cresce.
Anche gli insediamenti hanno bisogno di una ragione per esistere. La città più grande era circondata da foresta intatta, cosa che nessuna città reale presenta, e la mappa contava solo 27 luoghi con nome e due brevi sentieri vicino alla setta di partenza. Le strade contano, perché i giocatori le seguono. E i luoghi dovrebbero somigliare al proprio nome: circa un quarto della natura selvaggia era vuoto, e regni nascosti e giacimenti minerari erano disegnati come semplice foresta sotto un'etichetta fluttuante.
Il dettaglio più buffo è che il validatore dell'autore campionava il terreno solo ogni quattro caselle; quando lo ha reso più rigoroso, sono emersi 250 errori di posizionamento. È un buon promemoria: i nostri controlli condividono i nostri punti ciechi.
Fonte: DEV Community
Quasi ogni ambientazione fantasy o fantascientifica ha perso qualche sapere antico, e spesso suona poco convincente. L'articolo di giugno di Chris Winkle su Mythcreants propone sette cause e suggerisce di combinarne più d'una.
Prima di tutto, il sapere può essere precedente agli archivi accessibili: le società che scrivevano poco lasciano poco, e persino l'archiviazione elettronica può diventare illeggibile. In secondo luogo, la lingua può essersi estinta, rendendo difficile leggere i documenti, oppure essere stata distrutta di proposito tramite linguicidio. Terzo, il sapere può essere così vasto e complesso che i suoi pezzi finiscono separati; la Poetica di Aristotele è sopravvissuta grazie a una versione araba, ma solo la metà sulla tragedia.
Quarto, forse in pochi lo possedevano fin dall'inizio. Il fuoco greco, l'arma incendiaria bizantina, era così gelosamente custodito che la ricetta finì per andare perduta. Quinto, un collasso diffuso può danneggiare istituzioni e alfabetizzazione, come il crollo dell'età del bronzo o la caduta di Roma, anche se entrambi furono più lenti di quanto l'immagine popolare suggerisca.
Sesto, il sapere potrebbe essere stato temporaneamente inutile. La BBC cancellò molti episodi delle prime stagioni di Doctor Who perché le serviva lo spazio, e un sistema di magia fantasy potrebbe affievolirsi per secoli, rendendo inutili i libri di incantesimi. Settimo, la disinformazione può creare una falsa sicurezza, la convinzione di avere già le risposte, come fece per decenni la bufala dell'uomo di Piltdown del 1912.
Ciò che ne ricavo è che il sapere sopravvive quando resta rilevante per molte persone. Se vuoi una tecnologia o un incantesimo perduto credibile, scegli cause che corrispondano alla storia del tuo mondo invece di dire semplicemente che è stato dimenticato.
Fonte: Mythcreants
Un diario di sviluppo pubblicato su DEV Community da IdleCultivation, che sta realizzando il gioco gratuito per browser Myriad Immortal Sect, contiene idee utili per costruire mondi in generale. L'autore riteneva che la mappa del mondo funzionasse ma sembrasse ancora un personaggio che scivola su uno sfondo, e descrive quattro cambiamenti che l'hanno fatta sembrare un luogo vero.
Il primo: il raggio d'interazione è diventato una statistica. La distanza per raccogliere erbe o parlare con le persone era una costante fissa; ora dipende da un attributo di coltivazione, quindi i personaggi più forti arrivano più lontano. Il secondo: le bestie ora vagano nei loro territori invece di restare ferme sui punti di comparsa, così le terre tra le sette sembrano abitate. Il terzo: punti di navigazione al posto delle guide. Una lanterna nel mondo indica la direzione, ma il terreno va ancora letto dal giocatore.
La quarta idea è quella che ho apprezzato di più. Il volo si sblocca a metà gioco, ma nella prima versione tutti volavano su una spada, e le sei sette sembravano identiche. Ora ogni setta ha il proprio metodo. Un discepolo della Valle del Re Medico, per esempio, vola su un calderone luminoso. Anche il volo ha regole: il grande scudo di una setta blocca chi cammina, ma si può sorvolarlo, e restare in aria consuma energia.
La lezione è che il senso di un luogo nasce dal comportamento, da ciò che risponde a te e da ciò che si muove quando non guardi, non da trucchi visivi. Per chi inventa un mondo per la narrativa o un gioco da tavolo è un promemoria utile: chiedersi non solo com'è ogni cultura e ogni regione, ma anche come si comporta in modo diverso.
Fonte: DEV Community
L'articolo di agosto di Oren Ashkenazi su Mythcreants sostiene qualcosa a cui continuo a tornare: il worldbuilding dovrebbe sostenere l'esperienza centrale di una storia, e alcuni dei suoi elementi più famosi lavorano silenziosamente contro di essa.
Prendiamo lo Stato Avatar di Avatar - La leggenda di Aang. È una modalità divina che permette ad Aang di vincere quasi ogni combattimento, il che mina la tensione di una serie costruita sulle arti marziali elementali. La serie originale nasconde il problema mantenendo i combattimenti leggeri e non letali, ma il climax contro Ozai sembra comunque artificioso, perché l'abilità diventa irrilevante.
Il controllo mentale del professor X in X-Men ha lo stesso problema. Un telepate capace di paralizzare un'intera stanza chiude la maggior parte delle battaglie prima che inizino, quindi gli sceneggiatori lo tengono lontano dagli scontri o danno ai nemici elmetti che bloccano il contatto psichico, il che sembra arbitrario.
L'articolo esamina anche il romanzo Tears of the Wolf, in cui un'eroina è al tempo stesso una preziosa guaritrice e una maestra della magia da battaglia, ma la sua società insiste che abbia bisogno di un marito per essere protetta. Ci sono poi i prequel di Star Wars, la cui vasta istituzione jedi stride con il mistero dei film originali, e i teletrasporti di Star Trek, nati come scorciatoia di produzione e ora capaci di aggirare le scene di infiltrazione e fuga.
La lezione per chi costruisce un mondo proprio: prima di aggiungere un potere o una tecnologia, chiediti cosa fa alla tensione. Una storia nuova può pianificare intorno a questi problemi, mentre le saghe di lunga durata sono costrette a rattopparli.
Fonte: Mythcreants
Su Habr ho trovato un articolo sull'ambientazione di gioco di ruolo da tavolo «Mito Neon»: un cyberpunk insolito ambientato a Gigapolis, città della notte eterna e delle luci al neon. Vi vivono esseri non umani appartenenti a sei razze, mentre gli umani si nascondono in un quartiere segreto chiamato Epicentro. In città non nascono bambini: i nuovi arrivati vengono dall'esterno, e i neonati dell'Epicentro sono dapprima umani e solo in seguito diventano una delle razze.
Il mio preferito è stato il «Digit», una copia virtuale stratificata della città governata dai «dèi dei media». Il mondo digitale è monocromatico, con linee verdi di connessione visibili tra i dispositivi, e i messaggi possono essere intercettati, cancellati o alterati. C'è anche un dettaglio elegante e coerente: in città non esistono armi da fuoco, perché il collegamento con il Digit limita la velocità degli oggetti reali. E possedere libri è vietato dalla legge.
Le razze sono ideate con stranezze caratteristiche. I neovampiri hanno la pelle blu scuro e fluttuano sopra il suolo; ogni giorno devono «bere il colore» di un altro essere. Gli zen-chi non hanno mani: al loro posto ci sono due blocchi di pietra con «dita», che muovono con la forza del pensiero. I diodi sono esseri di metallo o plastica con un animaletto compagno olografico, mentre i fungomorfi amano la linguistica e l'oratoria. Ci sono anche gli uomini-bestia e le ombre. Dopo forti scosse, gli abitanti possono persino «derivare» verso un'altra razza.
La base del gioco è il «Patto»: eroi diversi sono legati da un compito comune affidato da un osservatore dell'Epicentro, e ricevere un invito è considerato prestigioso. Per le regole c'è l'app «Mito Neon: Catechismo», in cui dei generatori sostituiscono il d6, mentre per le rare situazioni complesse si usa un mazzo di Arcani Maggiori dei tarocchi.
È un buon esempio di come un mondo si costruisca su vincoli collegati tra loro e non su una raccolta di idee sparse.
Fonte: Habr
C'è una domanda che uso sempre più spesso per valutare i miei mondi: il mondo che ho creato influenza le decisioni dei personaggi e, di conseguenza, il corso della storia? Se la risposta è no, allora non ho creato un mondo a tutti gli effetti; mi sono limitato a costruire uno sfondo.
L'idea centrale è semplice e potente: in un mondo di finzione, tutto ha un costo. Ogni aspetto del mondo deve implicare uno sforzo, un onere, e questo onere deve essere costante, persistente e, soprattutto, normalizzato per coloro che vi vivono. Neanche le utopie sono gratuite.
Non parlo solo di denaro. Il costo è lo sforzo necessario per trasformare una pietra in un utensile da cucina, per far sì che un terreno possa sfamare una famiglia o per far sì che una storia ben raccontata risvegli la memoria collettiva. È qui che entra in gioco la storia del mondo.
L'esempio che meglio lo riassume è una brocca rotta. Il fatto che il personaggio dica "portatene un'altra", "ne facciamo un'altra" o "non ce ne sono altre" cambia moltissimo: rivela qualcosa del personaggio, del suo ambiente, della sua cultura e del contesto, il tutto in una sola frase.
Non mi convince nemmeno ripetere "conflitto, conflitto, conflitto" come se fosse l'unica legge. Il conflitto non è un concetto sbagliato, ma non è l'unico né è obbligatorio. Pensare ai costi mi sembra uno strumento più raffinato: il mondo plasma i personaggi, li deforma, li informa e gli dà uno scopo.
Quando il mondo assomiglia al nostro, i personaggi si comportano come noi e non è necessario fare così tanto sforzo. Ma quando non assomiglia, vale la pena chiedersi, scena per scena, quanto costa a ogni personaggio ciò che fa.
Fonte: Guajars
Ho letto un post di worldbuilding sul Bōyū Sakan, pubblicato su note. È stato scritto come ambientazione per lavori creativi, e l’atmosfera silenziosa e gentile mi ha colpito molto.
Il Bōyū Sakan non esiste nel mondo reale. Vi si arriva solo in sogno, da chi si addormenta portando con sé una profonda tristezza, un rimpianto o una grande solitudine. Si può visitarlo una sola volta nella vita. Il tempo trascorso nella casa da tè alleggerisce a poco a poco il peso del cuore, e al risveglio quei momenti diventano sfocati. C’è un’eccezione: chi non sente il cuore alleggerirsi può tornarci a ogni sonno. Il post non spiega il motivo, e mi è piaciuto che lasci aperto questo spazio vuoto.
L’edificio è avvolto nel silenzio della notte, e ogni ospite viene condotto in una «dependance» individuale. A fare da guida sono i petali di ciliegio. La dependance è lo spazio in cui l’ospite trascorre del tempo, uno a uno, con un custode dei sogni: c’è un angolo per il tè o il caffè, una camera da letto e un bagno, e l’arredamento cambia in base al cuore dell’ospite, quindi non esistono due stanze uguali. Il post riporta esempi come un tavolo rotondo, un letto, una casa da bagni, una veranda e un giardino con ciliegi notturni.
I custodi dei sogni sono esseri non umani: volpi, oni, serpenti. Non insistono per farsi raccontare nulla e non cercano di risolvere i problemi; restano semplicemente vicini. Possono provare qualcosa di speciale per un ospite che torna spesso, e l’impostazione permette di raccontare una relazione che nasce come «ospite» e «custode» e si fa più stretta col tempo.
Ciò che mi resta è che l’ambientazione tiene poche regole e lascia molto spazio per aggiungere i propri elementi. Sembra un buon punto di riferimento per scegliere lo scenario di una storia.
Fonte: note
Su note ho trovato una scheda di ambientazione steampunk pubblicata gratuitamente, ambientata in una città acquatica decadente che ricorda Venezia. L'autrice è 風嶺乃明. Si dice che possa essere usata e modificata come base per romanzi, manga, videogiochi, illustrazioni, GdR e altro, sia a scopo commerciale sia non commerciale. Tuttavia, è vietato ridistribuire la scheda stessa come se fosse opera propria o rivenderla.
Al cuore di questo mondo c'è il «petrolio artificiale (olio oceanico)». Si ottiene estraendo anidride carbonica e idrogeno dalla laguna che circonda la città, e il polimero che ne deriva resiste alla ruggine del vento marino, sostenendo la ricchezza e l'industria della città. Trovo che una tecnologia così legata all'ambiente renda il mondo più credibile.
Anche i mezzi di trasporto prendono nome dai corpi celesti: la cannoniera corazzata «Nettuno», che sorveglia l'ingresso della città, il treno blindato «Halley», che percorre il ponte marittimo che collega la terraferma alla città, e l'automobile a vapore anfibia in alluminio «Mercurio», usata dai nobili. Basta una sola regola di denominazione per dare coesione a tutto il mondo: un ottimo esempio.
Gli strumenti sono classificati per materiale e quelli di qualità più alta si chiamano «strumenti stellari»: anche il rango si riflette nella lingua, ed è un dettaglio interessante.
Costruire un'ambientazione da zero è faticoso, quindi è davvero prezioso che una base condivisibile sia stata pubblicata.
Fonte: note
Nel fantasy la magia si racconta in fretta, ma è difficile farla bene. In un articolo in tedesco sul worldbuilding, l'autore Joshua Martel spiega come ha costruito il sistema magico del suo mondo, Ananthara, e l'elenco di domande che c'è dietro mi è sembrato davvero utile. L'idea di fondo è che la magia non deve solo offrire poteri spettacolari: deve plasmare cultura, religione e storia.
Prima viene la fonte. Da dove arriva il potere: fede, sangue, conoscenza, emozioni, anima? La risposta modella politica, conflitti e identità. Nel suo sistema, Thal'Ithara, è l'anima, quindi la magia nasce dai ricordi e dalle emozioni. Poi serve uno schema riconoscibile, come elementi, parole o rituali, perché i lettori possano seguire le regole.
Mi è piaciuta in particolare la parte su limiti, tabù e costi. Chi può teletrasportarsi solo nei luoghi che conosce, o chi vede soltanto futuri possibili che deve interpretare, diventa automaticamente un personaggio più interessante. La maestria non deve per forza significare forza bruta; può significare moderazione.
Dopo c'è il modo in cui le culture si rapportano alla magia. In una regione è repressa a causa di un trauma storico, in un'altra è intesa come parte di un ciclo naturale, in una terza viene studiata e usata per curare. A questo si aggiungono un linguaggio visivo sensoriale tutto suo, una prova per capire se malvagi, Stati o mercati ne abusano, e uno sguardo sugli Intoccati, la cui magia non si risveglia mai.
La prova finale è semplice e centra il bersaglio: che cosa cambierebbe se la magia non esistesse? Se la risposta è «quasi nulla», probabilmente è solo decorazione. Ho intenzione di usare questa domanda come pietra di paragone per i miei progetti.
Fonte: World of Ananthara
Chris Winkle sostiene su Mythcreants che la costruzione del mondo deve adattarsi al mezzo, e che i romanzieri che importano grandi mondi di gioco finiscono spesso con ambientazioni generiche e difficili da correggere.
I giochi danno priorità alla flessibilità. Poiché i giocatori scelgono personaggi, missioni e ordine di gioco, i progettisti offrono molte specie, classi, tipi di magia e missioni secondarie, ciascuna una storia a sé con legami deboli con il resto. Questa varietà è il motivo per cui i mondi di gioco scivolano spesso verso un high fantasy generico o una space opera, ed è accettata nei giochi perché i contenuti aggiuntivi sono la norma.
I romanzi sono lineari. I lettori non possono scegliere un'altra strada, quindi una trama principale forte conta più dell'ampiezza. Un romanzo può appoggiarsi a un solo protagonista e a un elemento raro ad alta posta in gioco, come il primo utilizzatore di magia in mille anni. Controllare ciò che il lettore scopre crea mistero, mentre accumulare elementi fantastici lo diluisce. La coerenza conta più di ogni altra cosa: ogni elemento deve servire la storia e il tema del mondo.
L'articolo osserva che un angelo e un orco nella stessa ambientazione suggeriscono mitologie in conflitto, e usa l'universo Marvel come esempio di mondo senza un vero tema. Gli scrittori che assorbono ambientazioni di gioco dopo lunghe sessioni spesso non si accorgono di quanto il mix appaia insolito agli altri, e tagliare in seguito gli elementi preferiti fa male.
Ci sono eccezioni: i commentatori hanno notato che i romanzi tratti da franchise e Warhammer 40K hanno avuto successo su carta. Resta comunque prezioso il consiglio di chiedersi, fin dall'inizio, da dove viene l'ispirazione.
Fonte: Mythcreants
Ho letto la seconda parte della serie sulle impostazioni del mondo «Sbirciando la scrivania di Genno», pubblicata su note. È una serie che mostra passo dopo passo come l’autore costruisce il mondo del suo romanzo, e questa puntata si concentra sulla creazione di nomi di luoghi e nemici.
Quello che mi ha colpito è come l’autore prenda la leggenda di re Artù come modello, spostando leggermente luoghi e figure reali per dar loro nuovi nomi. La Britannia diventa Garibuana, la Cornovaglia diventa Hālvana, il regno di Logres diventa il regno di Rorègusas, con capitale Rondioris, e l’Impero romano diventa l’Impero di Irusurōm. Si aggiunge anche un nuovo scenario, il continente di Eusustashia.
I nemici seguono lo stesso metodo. I Sassoni diventano i Dagadi, Cath Palug diventa Kitty Zabisutā, un gatto spettro con l’aspetto di un micio nero, e Twrch Trwyth diventa Toruku Turuku, un cinghiale mostruoso. Chi conosce le fonti sorriderà, e chi non le conosce troverà nomi dal suono originale.
Un altro punto interessante è il modo in cui vengono trattati gli elementi di gioco. Invece di mostrare direttamente le schermate di sistema, l’autore intende presentare le macchine del gacha nella taverna, le pietre di evocazione, due valute, la stamina e le missioni con forzieri come «il senso comune del mondo della storia». Saranno usati per una commedia surreale, e il primo capitolo sarà un «capitolo tutorial».
Il testo mi ha ricordato che nel worldbuilding conta soprattutto come si trasforma il materiale di partenza. La prossima puntata, la quinta, dovrebbe parlare dei personaggi, e voglio continuare a leggere.
Fonte: note