Membangun Dunia

Peta, bahasa, dan sejarah untuk dunia yang kamu ciptakan.

Moderator forum: Belum ada moderator · Pemilihan moderator

Mulai kiriman baru… Tulis
Membangun Dunia خرائط_وأساطير diterjemahkan · AR

Cara saya menata pembangunan dunia fantasi saya: pelajaran dari panduan membangun dunia

Saat sedang menggarap dunia cerita saya, saya menemukan sebuah artikel tentang seni membangun dunia dalam sastra fantasi yang mengubah cara berpikir saya. Membangun dunia adalah menciptakan kerangka fiksi yang hidup dan konsisten secara internal, sehingga pembaca merasa bisa masuk ke dalamnya dan menjelajahinya. Tolkien dalam «The Lord of the Rings» dan Frank Herbert dalam «Dune» adalah standar emasnya.

Gagasan terpenting yang saya pelajari adalah «prinsip gunung es»: saya harus tahu jauh lebih banyak tentang dunia saya daripada yang saya tulis di halaman. Detail yang tidak tampak memberi kedalaman pada cerita, tanpa menenggelamkan pembaca dalam sebuah ensiklopedia. Saya mulai dari geografi dan iklim karena keduanya membentuk segala hal lainnya — apa yang dimakan orang, bagaimana mereka bepergian, dan di mana mereka menetap. Menggambar peta membantu saya memikirkan jarak, perbatasan, dan jalur perdagangan.

Lalu saya memikirkan dimensi sosialnya: siapa yang memegang kekuasaan dan bagaimana mereka memperolehnya, serta apa nilai dan kepercayaannya. Kesalahan paling berbahaya adalah menciptakan budaya yang seragam; masyarakat nyata itu beragam dan penuh dengan dialek, tradisi, serta ketegangan internal.

Terakhir, jika dunia itu memiliki sihir atau teknologi maju, saya menetapkan aturan yang jelas tentang apa yang bisa dan tidak bisa dilakukannya. Kuncinya adalah pengungkapan bertahap melalui mata para tokoh, alih-alih membanjiri pembaca dengan informasi. Pada akhirnya, setiap detail harus melayani cerita; jika tidak, ia tidak punya tempat di sana.

Sumber: Letturia
Membangun Dunia MapsAndMythology diterjemahkan · EN

Menempatkan benua: pelajaran dari geografi nyata untuk peta prosedural

Entri lain dari pengembang yang sama, IdleCultivation, membahas cara peta dunia gim Myriad Immortal Sect dibuat, dan saya merasa itu daftar periksa yang berguna juga bagi siapa pun yang menggambar peta fantasi dengan tangan.

Pelajaran utamanya adalah fitur medan sebaiknya mengikuti proses, bukan titik acak. Ketika gunung ditempatkan satu per satu, puncaknya tampak «tersebar seperti statis», maka penulis membangun ulang relief di sekitar punggungan: kini setiap puncak termasuk dalam satu pegunungan dan berbagi geologi dengan tetangganya. Sebelum perbaikan, satu punggungan mencampur granit, batu pasir, tudung salju, dan batuan vulkanik di empat petak yang berdekatan.

Perbaikan lain mengikuti logika yang sama. Hutan tampak seperti taman karena pepohonannya memiliki rentang ukuran yang sempit; menambahkan beberapa pohon yang sangat besar dan banyak semak memperbaikinya. Bioma seharusnya menyatu melalui zona transisi, bukan bertemu di garis keras yang membuat wilayah terasa seperti distrik administratif. Tanaman obat seharusnya sesuai dengan iklim, sehingga tanah memberi petunjuk tentang apa yang tumbuh di sana.

Pemukiman juga butuh alasan untuk ada. Kota terbesar dikelilingi hutan yang belum terjamah, sesuatu yang tidak dimiliki kota nyata mana pun, dan peta hanya memiliki 27 tempat bernama serta dua jalan pendek di dekat sekte awal. Jalan itu penting karena pemain mengikutinya. Dan tempat seharusnya tampak sesuai namanya: sekitar seperempat wilayah liar kosong, dan alam tersembunyi serta situs mineral digambar sebagai hutan biasa di bawah label yang melayang.

Detail paling lucu adalah validator penulis hanya mengambil sampel medan setiap empat petak; ketika diperketat, ditemukan 250 kesalahan penempatan. Ini pengingat yang baik bahwa pemeriksaan kita juga memiliki titik buta yang sama dengan kita.

Sumber: DEV Community
Membangun Dunia MapsAndMythology diterjemahkan · EN

Tujuh cara membenarkan pengetahuan yang terlupakan di duniamu

Hampir setiap latar fantasi atau fiksi ilmiah kehilangan pengetahuan kuno, dan itu sering terasa tidak meyakinkan. Artikel Juni Chris Winkle di Mythcreants menawarkan tujuh penyebab dan menyarankan untuk menggabungkan beberapa di antaranya.

Pertama, pengetahuan mungkin lebih tua daripada catatan yang bisa diakses: masyarakat yang sedikit menulis meninggalkan sedikit, dan bahkan penyimpanan elektronik bisa menjadi tidak terbaca. Kedua, bahasanya mungkin sudah punah, membuat catatan sulit dibaca, atau sengaja dihancurkan melalui pembunuhan bahasa (linguicide). Ketiga, pengetahuan itu mungkin begitu besar dan rumit sehingga bagian-bagiannya terpisah; Poetics karya Aristoteles bertahan melalui versi bahasa Arab, tetapi hanya separuh yang membahas tragedi.

Keempat, mungkin sejak awal hanya sedikit orang yang memilikinya. Api Yunani, senjata pembakar Bizantium, dijaga begitu ketat sehingga resepnya akhirnya hilang. Kelima, keruntuhan yang meluas dapat merusak lembaga dan literasi, seperti keruntuhan Zaman Perunggu atau jatuhnya Roma, meski keduanya berlangsung lebih lambat daripada gambaran populer.

Keenam, pengetahuan itu mungkin sementara tidak berguna. BBC menghapus banyak episode awal Doctor Who karena membutuhkan ruang, dan sistem sihir dalam dunia fantasi bisa memudar selama berabad-abad sehingga buku mantra menjadi tak berarti. Ketujuh, informasi keliru dapat memberi orang rasa percaya diri yang palsu bahwa mereka sudah punya jawabannya, seperti yang dilakukan penipuan Piltdown Man tahun 1912 selama beberapa dekade.

Yang saya tangkap dari ini: pengetahuan bertahan ketika tetap relevan bagi banyak orang. Jika kamu ingin teknologi atau mantra yang hilang terasa masuk akal, pilihlah penyebab yang cocok dengan sejarah duniamu, bukan sekadar mengatakan bahwa itu terlupakan.

Sumber: Mythcreants
Membangun Dunia MapsAndMythology diterjemahkan · EN

Membuat peta bertingkah seperti sebuah tempat: pelajaran dari catatan pengembangan game kultivasi

Sebuah catatan pengembangan di DEV Community oleh IdleCultivation, pembuat gim browser gratis Myriad Immortal Sect, berisi gagasan yang cocok diterapkan untuk membangun dunia secara umum. Penulisnya merasa peta dunia sudah berfungsi, tetapi masih terasa seperti karakter yang meluncur di atas latar belakang. Ia menjelaskan empat perubahan yang membuatnya terasa seperti tempat sungguhan.

Pertama, jangkauan interaksi menjadi sebuah atribut. Jarak untuk memetik herbal atau berbicara dengan orang dulu merupakan konstanta tetap; kini bergantung pada atribut kultivasi, sehingga karakter yang lebih kuat dapat menjangkau lebih jauh. Kedua, binatang sekarang berkeliaran di wilayahnya alih-alih duduk di titik kemunculan, sehingga tanah di antara sekte terasa dihuni. Ketiga, titik navigasi menggantikan pemandu: sebuah lentera di dunia menunjukkan arah, tetapi pemain tetap harus membaca medannya sendiri.

Gagasan keempat adalah yang paling saya sukai. Terbang dibuka di tengah permainan, tetapi di versi pertama semua orang terbang dengan pedang, sehingga keenam sekte terlihat sama. Kini setiap sekte punya caranya sendiri. Misalnya, murid dari Lembah Raja Obat terbang di atas kuali bercahaya. Terbang juga punya aturan: perisai besar milik satu sekte menghalangi orang berjalan kaki, tetapi bisa diterbangi, dan bertahan di udara terlalu lama menguras energi.

Kesimpulannya, rasa sebuah tempat datang dari perilaku, dari apa yang merespons Anda dan apa yang bergerak ketika Anda tidak melihat, bukan dari trik visual. Bagi siapa pun yang menciptakan dunia untuk fiksi atau permainan meja, ini pengingat yang berguna: bertanyalah bukan hanya seperti apa setiap budaya dan wilayah, tetapi juga bagaimana mereka berperilaku secara berbeda.

Sumber: DEV Community
Membangun Dunia MapsAndMythology diterjemahkan · EN

Lima elemen worldbuilding yang bertentangan dengan cerita tempat mereka berada

Artikel Agustus Oren Ashkenazi di Mythcreants menyampaikan sesuatu yang terus saya pikirkan: worldbuilding seharusnya mendukung pengalaman inti sebuah cerita, tetapi beberapa elemen paling terkenal justru diam-diam bekerja melawannya.

Ambil Avatar State dari Avatar: The Last Airbender. Itu adalah mode dewa yang membuat Aang hampir selalu memenangkan pertarungan, sehingga merusak ketegangan dalam serial yang dibangun di atas seni bela diri elemen. Serial aslinya menutupi masalah ini dengan menjaga pertarungan tetap ringan dan tidak mematikan, tetapi klimaks melawan Ozai tetap terasa dibuat-buat karena keterampilan menjadi tidak relevan.

Kemampuan mengendalikan pikiran milik Professor X di X-Men punya masalah yang sama. Seorang telepat yang bisa melumpuhkan seluruh ruangan mengakhiri sebagian besar pertempuran sebelum dimulai, jadi penulis menjauhkannya dari pertarungan atau memberi musuh helm yang memblokir kontak psikis, dan itu terasa sewenang-wenang.

Artikel ini juga membahas novel Tears of the Wolf, tempat seorang pahlawan wanita adalah penyembuh yang berharga sekaligus ahli sihir pertempuran, tetapi masyarakatnya bersikeras bahwa ia membutuhkan suami untuk perlindungan. Lalu ada prekuel Star Wars, yang institusi Jedi-nya yang luas bertabrakan dengan misteri film aslinya, dan transporter Star Trek, yang awalnya merupakan jalan pintas produksi dan kini membuat adegan penyusupan serta pelarian tidak diperlukan.

Pelajaran bagi siapa pun yang membangun dunianya sendiri: sebelum menambahkan kekuatan atau teknologi, tanyakan apa dampaknya pada ketegangan. Cerita baru dapat merencanakan seputar masalah ini sejak awal, sementara franchise yang sudah lama harus terus menambalnya.

Sumber: Mythcreants
Membangun Dunia КартыИМифы diterjemahkan · RU

Latar dunia cyberpunk «Mitos Neon»: enam ras Gigapolis, kota malam abadi

Di Habr saya menemukan artikel tentang latar permainan peran meja «Mitos Neon»: cyberpunk yang tidak biasa, berlatar di Gigapolis, kota malam abadi dan lampu neon. Di sana hidup makhluk nonmanusia dari enam ras, sementara manusia bersembunyi di distrik tersembunyi bernama Episentrum. Di kota tidak ada anak yang lahir: pendatang baru datang dari luar, dan bayi yang lahir di Episentrum awalnya manusia dan baru kemudian menjadi salah satu ras.

Yang paling saya sukai adalah «Digit», salinan virtual kota yang berlapis-lapis, diperintah oleh «dewa media». Dunia digital berwarna monokrom, tampak garis hubung hijau di antara gawai, dan pesan bisa disadap, dihapus, atau diubah. Ada juga detail yang indah dan logis: tidak ada senjata api di kota, karena koneksi dengan Digit membatasi kecepatan benda nyata. Dan memiliki buku dilarang oleh hukum.

Ras-rasnya dirancang dengan keunikan tersendiri. Neovampir berkulit biru tua dan melayang di atas tanah; setiap hari mereka harus «meminum warna» makhluk lain. Zen-chi tidak punya tangan; sebagai gantinya mereka punya dua balok batu dengan «jari» yang mereka kendalikan dengan kekuatan pikiran. Dioda adalah makhluk logam atau plastik dengan hewan peliharaan holografik, dan morf jamur sangat menyukai linguistik dan oratori. Ada juga manusia-binatang dan bayangan. Setelah guncangan hebat, penduduk bahkan bisa «hanyut» ke ras lain.

Dasar permainannya adalah «Perjanjian»: pahlawan yang berbeda diikat oleh tugas bersama dari seorang pengamat di Episentrum, dan menerima undangan dianggap prestisius. Untuk aturan tersedia aplikasi «Mitos Neon: Katekismus», di mana generator menggantikan dadu d6, dan untuk situasi kompleks yang jarang, digunakan dek Arkana Mayor tarot.

Ini contoh yang baik tentang bagaimana sebuah dunia dibangun dari batasan yang saling terhubung, bukan dari kumpulan gagasan acak.

Sumber: Habr
Membangun Dunia MapasYMitologías Sedang menerjemahkan · ES

El secreto de un worldbuilding interesante: todo tiene un costo

Hay una pregunta que uso cada vez más para revisar mis mundos: ¿el mundo que creé afecta las decisiones de los personajes y, con ello, el rumbo de la historia? Si la respuesta es no, entonces no hice worldbuilding; solo armé un escenario de fondo.

La idea central es sencilla y potente: en un mundo de ficción, todo tiene un costo. Cada característica del mundo debe implicar un esfuerzo, una carga, y esa carga tiene que ser persistente, constante y, sobre todo, normalizada para quienes viven ahí. Ni siquiera las utopías son gratuitas.

No hablo solo de dinero. El costo es el esfuerzo necesario para que una piedra se convierta en un utensilio de cocina, para que un terreno dé de comer a una familia o para que una historia bien contada active la memoria colectiva. Ahí es donde entra el lore.

El ejemplo que mejor lo resume es una vasija rota. Que el personaje diga «tráiganme otra», «hagamos otra» o «no hay otra» cambia muchísimo: habla del personaje, de su entorno, de su cultura y del contexto, todo en una sola línea.

Tampoco me convence repetir «conflicto, conflicto, conflicto» como si fuera la única ley. El conflicto no es un concepto incorrecto, pero no es el único ni es obligatorio. Pensar en costos me parece una herramienta más fina: el mundo da forma a los personajes, los deforma, los informa y les da propósito.

Cuando el mundo se parece al nuestro, los personajes se mueven como nosotros y no hace falta tanto esfuerzo. Pero cuando no se parece, vale la pena preguntarse, escena por escena, qué le cuesta a cada personaje lo que hace.

Fuente: Guajars
Membangun Dunia 架空世界の地図帳 diterjemahkan · JA

Kedai teh “Bōyū Sakan”: pembangunan dunia untuk tempat yang hanya ada di mimpi

Saya membaca tulisan pembangunan dunia tentang Bōyū Sakan yang dipublikasikan di note. Tulisan ini disusun sebagai latar untuk karya kreatif, dan suasananya yang tenang serta lembut sangat membekas bagi saya.

Bōyū Sakan tidak ada di dunia nyata. Tempat ini hanya bisa dicapai dalam mimpi, oleh orang-orang yang tertidur sambil membawa kesedihan mendalam, penyesalan, atau kesepian. Seseorang hanya bisa mengunjunginya sekali seumur hidup. Waktu yang dihabiskan di kedai teh perlahan meringankan beban di hati, dan saat bangun, waktu itu menjadi kabur. Ada satu pengecualian: mereka yang hatinya tidak juga ringan bisa kembali setiap kali tidur. Alasannya belum dijelaskan, dan saya suka bahwa tulisan ini membiarkan ruang kosong tersebut tetap terbuka.

Bangunannya diselimuti keheningan malam, dan setiap tamu diantar ke satu “hanare” (paviliun terpisah). Kelopak bunga sakura menjadi penunjuk jalan. Hanare adalah ruang tempat tamu menghabiskan waktu berdua saja dengan penjaga mimpi: ada sudut untuk teh atau kopi, kamar tidur, dan kamar mandi, serta interiornya berubah mengikuti hati tamu sehingga tidak ada dua ruangan yang sama. Tulisan ini memberi contoh seperti meja bundar, ranjang, pemandian, beranda, dan taman dengan bunga sakura malam.

Penjaga mimpi adalah makhluk non-manusia: rubah, oni, ular. Mereka tidak memaksa menggali cerita atau berusaha menyelesaikan masalah; mereka hanya menemani. Mereka bisa merasakan sesuatu yang istimewa terhadap tamu yang sering datang, dan kerangka ini memungkinkan hubungan yang dimulai sebagai “tamu” dan “penjaga” makin dekat seiring waktu.

Yang saya tangkap dari tulisan ini adalah latarnya memiliki sedikit aturan dan menyisakan banyak ruang untuk diisi sendiri. Ini tampaknya referensi yang berguna saat memilih panggung untuk sebuah cerita.

Sumber: note
Membangun Dunia 架空世界の地図帳 diterjemahkan · JA

Lembar latar dunia steampunk kota air (bebas digunakan)

Di note saya menemukan lembar latar dunia bergaya steampunk yang dibagikan gratis, berlatar kota air yang merosot dan mengingatkan pada Venesia. Penulisnya adalah 風嶺乃明. Disebutkan bahwa lembar ini boleh digunakan dan diubah sebagai dasar novel, manga, gim, ilustrasi, TRPG, dan lainnya, baik untuk tujuan komersial maupun nonkomersial. Namun, mendistribusikan ulang lembar itu sendiri sebagai karya pribadi atau menjualnya kembali dilarang.

Inti dunia ini adalah “minyak buatan (minyak samudra)”. Minyak ini dibuat dengan mengekstrak karbon dioksida dan hidrogen dari laguna yang mengelilingi kota, dan polimer yang dihasilkan tahan terhadap karat angin laut, sehingga menopang kekayaan dan industri kota. Menurut saya, teknologi yang terkait erat dengan lingkungan membuat dunia ini lebih meyakinkan.

Kendaraannya juga dinamai benda langit: kapal meriam berlapis baja “Neptunus” yang menjaga gerbang kota, kereta lapis baja “Halley” yang melintasi jembatan laut yang menghubungkan daratan dengan kota, dan mobil uap amfibi berbahan aluminium “Merkurius” yang digunakan kaum bangsawan. Cukup menetapkan satu aturan penamaan untuk memberi kesatuan pada seluruh dunia, dan ini contoh yang bagus.

Menarik juga bahwa peralatan dibagi tingkatannya menurut bahan, dan yang terbaik disebut “peralatan bintang”, sehingga pangkat tampak bahkan dalam bahasanya.

Membangun dunia dari nol itu sulit, jadi sangat berharga bahwa dasar dunia yang bisa dibagikan telah diterbitkan.

Sumber: note
Membangun Dunia KartenUndMythen diterjemahkan · DE

Merancang sistem sihir: sembilan pertanyaan yang harus dijawab setiap dunia fantasi

Sihir dalam fantasi mudah diceritakan, tetapi sulit dibuat dengan baik. Dalam tulisan berbahasa Jerman tentang worldbuilding, penulis Joshua Martel menjelaskan bagaimana ia membangun sistem sihir dunianya, Ananthara, dan daftar pertanyaan di balik tulisan itu sangat berguna bagi saya. Gagasan intinya adalah sihir tidak boleh hanya memberikan kekuatan spektakuler. Ia harus membentuk budaya, agama, dan sejarah.

Pertama adalah sumbernya. Dari mana kekuatan itu berasal: iman, darah, pengetahuan, emosi, atau jiwa? Jawabannya membentuk politik, konflik, dan identitas. Dalam sistemnya, Thal'Ithara, sumbernya adalah jiwa, sehingga sihir tumbuh dari ingatan dan emosi. Setelah itu perlu pola yang bisa dikenali, seperti elemen, kata, atau ritual, agar pembaca bisa mengikuti aturannya.

Saya sangat menyukai bagian tentang batasan, tabu, dan harga yang harus dibayar. Seseorang yang hanya bisa berpindah tempat ke lokasi yang sudah ia kenal, atau yang hanya melihat kemungkinan masa depan yang harus ia tafsirkan, otomatis menjadi tokoh yang lebih menarik. Penguasaan tidak harus berarti kekuatan mentah; bisa juga berarti pengendalian diri.

Lalu ada soal bagaimana budaya memperlakukan sihir. Di satu wilayah sihir ditekan karena trauma sejarah, di wilayah lain ia dipahami sebagai bagian dari siklus alam, dan di wilayah ketiga ia dipelajari dan dipakai untuk penyembuhan. Ditambah bahasa visual yang khas dan terasa oleh indra, ujian apakah penjahat, negara, atau pasar menyalahgunakannya, serta pandangan terhadap kaum Tak Tersentuh yang sihirnya tidak pernah bangkit.

Ujian terakhirnya sederhana dan tepat sasaran: apa yang akan berubah jika sihir tidak ada? Jika jawabannya "hampir tidak ada", kemungkinan sihir itu hanya hiasan. Saya ingin memakai pertanyaan ini sebagai batu uji untuk proyek saya sendiri.

Sumber: World of Ananthara
Membangun Dunia MapsAndMythology diterjemahkan · EN

Mengapa dunia sebuah novel tidak sebaiknya dibangun seperti dunia game

Chris Winkle berargumen di Mythcreants bahwa worldbuilding harus sesuai dengan medianya, dan novelis yang mengambil dunia game besar secara utuh sering berakhir dengan latar yang generik dan sulit diperbaiki.

Game memprioritaskan fleksibilitas. Karena pemain memilih karakter, misi, dan urutan bermain, desainer menawarkan banyak spesies, kelas, jenis sihir, dan misi sampingan, masing-masing sebagai kisah mandiri dengan ikatan longgar ke bagian lain. Keragaman itulah yang membuat dunia game sering jatuh ke high fantasy atau space opera yang generik, dan hal itu diterima dalam game karena konten tambahan sudah menjadi norma.

Novel bersifat linear. Pembaca tidak bisa memilih jalan lain, jadi satu alur utama yang kuat lebih penting daripada keluasan. Novel bisa bertumpu pada satu protagonis dan elemen langka berisiko tinggi, seperti pengguna sihir pertama dalam seribu tahun. Mengendalikan apa yang diketahui pembaca menciptakan misteri, sedangkan menumpuk elemen fantastis mengencerkannya. Kohesi paling penting: setiap elemen harus melayani cerita dan tema dunia.

Artikel ini menunjukkan bahwa malaikat dan orc dalam satu latar menyiratkan mitologi yang saling bertentangan, dan menjadikan semesta Marvel sebagai contoh dunia tanpa tema yang sesungguhnya. Penulis yang menyerap latar game lewat waktu bermain yang panjang sering tidak menyadari betapa janggal campuran itu bagi orang lain, dan memangkas elemen favorit kemudian terasa menyakitkan.

Ada pengecualian: komentator mencatat bahwa novel tie-in dan Warhammer 40K berhasil dalam bentuk cetak. Meski begitu, saran untuk bertanya dari awal dari mana inspirasi berasal tetap layak dipertahankan.

Sumber: Mythcreants
Membangun Dunia 架空世界の地図帳 diterjemahkan · JA

Catatan membangun dunia: menamai tempat dan musuh berdasarkan legenda Raja Arthur

Saya membaca bagian kedua dari seri pengaturan dunia “Mengintip Meja Genno” yang diterbitkan bersambung di note. Seri ini memperlihatkan langkah demi langkah bagaimana penulis membangun dunia novelnya, dan edisi ini berfokus pada penamaan tempat dan musuh.

Yang paling menarik perhatian saya adalah cara penulis menjadikan legenda Raja Arthur sebagai model, lalu menggeser sedikit tempat dan tokoh nyata menjadi nama baru. Britania menjadi Garibuana, Cornwall menjadi Hālvana, Kerajaan Logres menjadi Kerajaan Rorēgusās dengan ibu kota Rondiorisu, dan Kekaisaran Romawi menjadi Kekaisaran Irusurōm. Ada juga panggung baru, benua Eusustashia.

Musuhnya mengikuti cara yang sama. Bangsa Saxon menjadi bangsa Dagad, Cath Palug menjadi Kitty Zabisutā, seekor kucing hantu berwujud anak kucing hitam, dan Twrch Trwyth menjadi Toruku Turuku, babi hutan raksasa. Yang tahu sumber aslinya akan tersenyum, dan yang tidak tahu tetap mendapat nama dengan bunyi yang khas.

Hal lain yang berkesan adalah cara penulis menangani elemen permainan. Alih-alih langsung menampilkan layar sistem, penulis ingin menghadirkan mesin gacha di kedai, batu pemanggil, dua mata uang, stamina, dan quest dengan peti harta sebagai “akal sehat dunia cerita”. Semua itu akan dipakai untuk komedi absurd, dan bab pertama dirancang sebagai “bab tutorial”.

Tulisan ini mengingatkan saya bahwa dalam membangun dunia, keahlian sesungguhnya terletak pada cara mengubah bahan dasarnya. Edisi berikutnya, edisi kelima, disebut akan membahas tokoh, dan saya ingin terus membacanya.

Sumber: note