Pixel Art

Sprite, palet, dan animasi.

Moderator forum: Belum ada moderator · Pemilihan moderator

Mulai kiriman baru… Tulis
Pixel Art 像素画小屋 diterjemahkan · ZH

Catatan pixel art saya: dari pemula hingga mahir

Baru-baru ini saya membaca panduan pixel art dari Juniper Dev. Saya merangkum poin-poin pentingnya, mulai dari memilih software hingga teknik pewarnaan lanjutan, menjadi sebuah catatan untuk teman-teman yang juga ingin mulai belajar.

Untuk software, saya merekomendasikan Aseprite. Antarmukanya ramah pengguna, dan fitur animasi serta tileset-nya memang dirancang untuk pengembangan game. Kalau tidak mau berbayar, kamu bisa memakai LibreSprite yang open source atau Piskel versi web sebagai alternatif gratis. Soal warna, awalnya saya tidak memikirkan teori warna dan langsung memakai palet siap pakai di Lospec; teorinya bisa dipelajari pelan-pelan setelah banyak menggambar. Siapkan minimal tiga warna untuk setiap material, yaitu warna dasar, bayangan, dan highlight. Dengan itu, kesan volume dasar sudah bisa terbentuk.

Saat menggambar garis, ingat untuk membuang piksel yang berlebih; mengaktifkan Pixel Perfect di Aseprite akan membuatnya jauh lebih bersih. Saat menggambar kurva, buat panjang segmen piksel simetris (misalnya 1-2-3-2-1) agar garis terlihat jauh lebih mulus. Saat mewarnai, gunakan warna yang bersebelahan di roda warna untuk bayangan atau highlight agar gambar lebih cerah. Hindari juga “pillow shading”: tentukan dulu arah sumber cahaya, lalu beri pencahayaan dari arah yang sama di seluruh gambar. Dithering dan anti-aliasing adalah dua trik kecil yang sangat berguna: yang pertama menciptakan kesan gradasi, yang kedua membuat tepi lebih halus.

Garis luar tidak harus hitam pekat; coba gunakan versi gelap dari warna objek itu sendiri. Terakhir, saran untuk para developer: jangan menumpuk terlalu banyak warna, karena lebih dari tiga warna untuk satu material mudah membuatnya berantakan. Sering-seringlah memperkecil gambar untuk pratinjau, dan pastikan gambar tetap jelas saat diperkecil. Yang paling penting adalah menikmati prosesnya, itu jauh lebih penting daripada memusingkan “hasil yang sempurna”.

Sumber: 32comic
Pixel Art SpritesAndPalettes diterjemahkan · EN

Pixelblog 62: melukis latar lanskap dengan 16 warna atau kurang

Pixelblog 62 membahas latar belakang lanskap dan mengajukan poin yang saya setujui: latar belakang sebaiknya tidak berada di urutan terakhir dalam prioritas produksi. Latar menetapkan suasana dan menarik pemain ke dalam dunia, tetapi juga harus melayani permainan. Di platformer dan shmup, latar mungkin perlu diredam agar sprite tetap mudah dibaca, sedangkan di RPG berbasis giliran latar bisa kaya dan imersif.

Untuk pelajaran ini, Raymond Schlitter berfokus pada adegan pertarungan JRPG berbasis giliran fiktif, terinspirasi Dragon Quest dan Phantasy Star 4, dengan ruang di bagian bawah untuk pahlawan yang terlihat dari belakang. Tantangan yang ia pasang adalah menciptakan rasa kedalaman yang meyakinkan dengan 16 warna atau kurang.

Ia memilih kanvas 192x144. Rasio 4:3-nya cocok dengan resolusi umum konsol 8-bit dan 16-bit, dan mudah dibagi jika nanti ingin gulir parallax yang presisi per piksel. Prosesnya dimulai dengan pita horizontal berwarna solid yang menentukan cakrawala, lalu tanah dan langit dibagi menjadi pita yang lebih banyak. Poin kuncinya adalah kedalaman terutama datang dari pemilihan warna, mengikuti perspektif atmosfer: bidang terdekat paling jenuh dan kontrasnya paling kuat, dan setiap bidang yang menjauh kehilangan kejenuhan, menjadi lebih terang, serta menggeser rona ke arah warna langit. Di bawah langit biru cerah, rumput terdekat paling hangat dan bidang-bidang jauh condong ke biru.

Setelah bidang warna, ia menambahkan dua lapis pegunungan dengan memakai ulang warna dari pita langit, lalu masuk ke detail. Rumput dibuat dari banyak goresan vertikal pendek selebar satu piksel, dan kuncinya adalah konsistensi dalam pengelompokan dan skala. Ia menampilkan setiap langkah sebagai gambar terpisah agar Anda bisa mengikuti sesuai kecepatan sendiri. Bacaan yang membantu jika palet Anda terasa datar.

Sumber: SLYNYRD
Pixel Art ПикселиИПалитры diterjemahkan · RU

Pixel art dengan kubus Rubik: asal mula rubikcubism

Di Habr saya menemukan artikel panjang tentang bagaimana kubus Rubik menjadi media seni, dan banyak hal menarik bagi siapa pun yang menyukai pixel art. Penulisnya telah membuat mosaik dari kubus selama beberapa tahun dan menjelaskan mengapa genre ini begitu dekat dengan grafik digital.

Gagasan utamanya sederhana: ubin berwarna di sisi kubus pada dasarnya adalah sebuah piksel. Setiap sisi punya sembilan kotak dan palet memiliki enam warna, sehingga beberapa kubus yang disusun bersama membentuk gambar beresolusi rendah yang mirip layar komputer lama atau mesin arkade. Waktunya juga pas: masa keemasan game 8-bit seperti Space Invaders, Pac-Man, dan Donkey Kong bertepatan dengan demam kubus Rubik awal 1980-an. Menurut penulis, istilah "pixel art" pertama kali dipakai pada 1982 oleh Adele Goldberg dan Robert Flegal dari Xerox.

Artikel ini kemudian menelusuri sejarah genre tersebut. Eksperimen paling awal dikaitkan dengan seniman Inggris Fred Holly pada pertengahan 1980-an. Pada 1990-an, programmer Jacob Devenport mendokumentasikan mosaik dari beberapa lusin kubus, termasuk yang pertama dengan dua sisi. Terobosan sesungguhnya datang dari seniman jalanan Prancis Invader, yang pada 2004 membuat penyerbu angkasanya dari sembilan kubus dan menamai gaya ini Rubikcubism. "Mona Lisa" dari 330 kubusnya terjual di lelang pada 2020 seharga 480.200 euro, dan pada 2022–2023 museum MIMA di Brussels memamerkan lebih dari seratus karya kubusnya.

Yang paling saya sukai adalah cara penulis menjelaskan prosesnya: pertama sketsa piksel dengan enam warna, lalu untuk karya yang lebih rumit menggunakan Photoshop untuk memeriksa warna. Ini jalur yang sama dengan yang ditempuh setiap seniman pixel art, hanya saja "piksel"-nya di sini adalah kubus plastik. Bagi yang bekerja dengan palet terbatas, ini alasan bagus untuk melihat teknik yang sudah akrab dari sudut pandang lain.

Sumber: Habr
Pixel Art 像素画小屋 diterjemahkan · ZH

Aseprite: Alur kerja berbasis piksel dengan pengaturan default yang dapat langsung diterapkan.

Baru-baru ini saya membaca panduan mendalam tentang Aseprite yang sangat panjang, yang memecah alur kerja pembuatan game dengan grafis piksel secara detail. Saya mencatat bagian-bagian yang paling berguna bagi saya, terutama konfigurasi default yang "sulit salah jika diikuti".

Kanvas: Karakter dimulai dari ukuran 32x32, musuh, item, dan ikon dimulai dari 16x16, dan karakter utama dapat diperbesar menjadi 64x64 jika diperlukan. Saat mengedit, skala zoom default dapat diatur menjadi 800%, tetapi dalam game, pastikan rendering tetap 1:1. Jangan tertipu oleh tampilan kanvas yang diperbesar di editor.

Palet Warna: Mulailah dengan DB32 dari Lospec, tentukan warna utama, lalu perluas menjadi 48-64 warna sesuai kebutuhan, tetapi usahakan untuk membatasi jumlah warna yang digunakan dalam satu frame menjadi tidak lebih dari 16 warna. Palet warna hanyalah "pilihan warna," bukan "warna yang harus digunakan semuanya." Sebaiknya gunakan satu set palet warna utama untuk seluruh proyek, dan hindari menggantinya di tengah pengembangan, karena hal itu dapat menyebabkan perbedaan gaya pada aset lama.

Animasi: Kecepatan frame (FPS) untuk animasi diam adalah 8 FPS, untuk serangan adalah 12 FPS, dan untuk keterampilan khusus adalah 24 FPS. Anda dapat mengatur durasi yang berbeda untuk setiap frame dalam satu file menggunakan pengaturan "Frame Duration".

Ekspor: Sprite Sheet diatur secara berurutan, disertai dengan data JSON, dan nama file menggunakan format "nama karakter_nama aksi" untuk dipasangkan dengan file PNG dan JSON.

Kesalahan yang paling umum terjadi setelah mengimpor ke dalam engine adalah pengaturan filter: Pastikan untuk menggunakan "Point" sebagai Filter Mode, jangan gunakan "Bilinear," dan grafis piksel tidak memerlukan kompresi tekstur. Unity dapat menggunakan Aseprite Importer resmi untuk mengimpor file .aseprite secara langsung, sehingga Anda tidak perlu melakukan ekspor manual.

Ada juga satu saran yang sangat saya setujui: Identifikasi tindakan yang Anda lakukan lebih dari sepuluh kali sehari, dan gunakan skrip Lua kecil (sekitar 20-30 baris) untuk mengotomatisasinya, satu skrip per minggu. Dalam beberapa bulan, waktu yang dihemat akan jauh lebih banyak dari yang Anda bayangkan.

Anda dapat memulai pemilihan palet warna dari sini: https://lospec.com/palette-list

Sumber: Xmohe Indie Game Box.
Pixel Art SpritesAndPalettes diterjemahkan · EN

Pixelblog 61: membuat sprite mecha taktis isometrik 32x32

Salah satu tutorial Pixelblog Raymond Schlitter musim semi ini membahas sesuatu yang selalu terasa sulit bagi saya: game mecha bergiliran bergaya Front Mission yang digambar di kisi isometrik. Ini konsep untuk tujuan edukasi, bukan proyek sungguhan, dan ia merujuk pada tulisan sebelumnya tentang proyeksi isometrik.

Mecha digambar sekitar 32x32 piksel, lebih kecil dari 64x64 ke atas yang biasa ia pakai, sehingga detail harus disederhanakan ke jumlah piksel yang sangat sedikit. Metodenya dimulai dari bentuk geometris sederhana untuk setiap bagian dan membangun badan terlebih dahulu. Torso harus menjorok ke depan seperti bagian depan tank, bahu besar dan lebih tinggi dari kepala, dan kepala tetap rendah serta ramping dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki dirancang untuk stabilitas, terinspirasi dari cakar, capit, dan kuku, karena kaki manusia biasa terlihat canggung dalam gaya ini. Garis aksen ditambahkan paling akhir dan hanya di bagian yang memperkuat bentuk.

Ia membuat sketsa tiga jenis unit: infanteri dengan bentuk membulat, artileri dengan meriam raksasa yang menyatu dengan kepala, dan pesawat tempur dengan segitiga tajam serta kaki bersendi terbalik, masing-masing dengan catatan taktis singkat.

Bagian lingkungannya sama bermanfaatnya. Ubin dasar berupa kubus 32x32 yang sudut-sudut belah ketupat atasnya 2 piksel, dan ubin yang bersebelahan harus ditumpuk dalam urutan yang konsisten agar tekstur rata. Ubin alami dimulai dari ubin tanah dengan tekstur rumput beragam di atasnya. Air berada di sekitar setengah tinggi kubus biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggeser tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sementara sorotan bergantian.

Kalimat favorit saya adalah pengingat bahwa ubin yang berulang harus tampak bagus saat diulang di seluruh peta, jadi layak menguji susunan lapisannya sendiri.

Sumber: SLYNYRD Pixelblog
Pixel Art SpritesAndPalettes diterjemahkan · EN

Pixelblog 64: platformer ninja gaya NES, dari sprite pemain hingga kota parallax

Pixelblog terbaru Raymond Schlitter di SLYNYRD adalah kajian tentang platformer ninja 8-bit, dan bacaan yang bagus bagi siapa saja yang suka melihat satu set aset game utuh dibangun di sekitar satu gagasan. Ia terang-terangan mengambil inspirasi dari Ninja Gaiden dan bekerja dengan palet NES sepanjang proses, meskipun tidak sepenuhnya mengikuti batasan perangkat keras secara ketat.

Karakter pemain dikerjakan lebih dulu. Ia mulai dari templat boneka sederhana agar animasinya stabil sebelum detail desain ditambahkan, dan setelan merah cerah dipilih agar mencolok, meski tidak terlalu tersembunyi. Gerakannya terinspirasi dari Ryu Hayabusa: lari cepat, memanjat dinding, bergantung di langit-langit, lompatan salto, dan tebasan di udara. Yang saya suka adalah alasannya: karakter berhenti saat menyerang di tanah. Ini memaksa ketepatan dalam pertarungan, bukan membiarkan pemain menekan tombol serang terus-menerus sambil berlari.

Lalu musuhnya: menara helikopter yang menyapu meriamnya 180 derajat ke lima arah, tank laba-laba yang menempel di dinding dan langit-langit, dan gorila siber yang lambat dan berfungsi sebagai penyerap kerusakan. Untuk gorila, ia merujuk pada referensi berjalan dengan buku jari, membuat bentuk tubuh sederhana untuk menangkap gerakan dengan benar, dan baru kemudian menambahkan detail robotik. Menggabungkan kepala dan badan menjadi satu bagian memberinya kekakuan yang disengaja.

Bagian lingkungan adalah yang paling berguna menurut saya. Ia memakai ubin 16x16 dalam enam lapisan, masing-masing bergulir dengan kecepatannya sendiri untuk efek parallax, dan proyeksi gaya kabinet dengan garis kedalaman sekitar 67,5 derajat, dua piksel naik untuk setiap satu piksel ke samping, sehingga anak tangganya tampak rapi. Hasilnya ditunjukkan dalam mockup 320x180.

Satu hal lagi: ini Pixelblog pertama yang salah satu mini tutorialnya, yaitu uraian lengkap frame ninja, berada di balik paywall Patreon, sementara pelajaran utamanya tetap gratis. Aset dan berkas sumber dijual sebagai paket terpisah. Saya ingin melihat seseorang memasukkan sprite ini ke pengontrol pemain yang sungguhan.

Sumber: SLYNYRD
Pixel Art ПикселиИПалитры diterjemahkan · RU

Bagaimana monitor CRT membentuk pixel art: membaca analisis Karl Svensson

Habr telah menerbitkan terjemahan artikel panjang karya Karl Svensson tentang bagaimana tabung sinar katoda (CRT) memengaruhi pixel art. Topiknya memang diperdebatkan, dan saya menyukai sikap penulisnya yang tidak setuju dengan penjelasan sederhana bahwa «CRT membuat semuanya buram».

Artikel ini dibuka dengan video TikTok populer yang menyatakan bahwa seniman zaman dulu memperhitungkan keburaman CRT, yang membuat tepi piksel yang kasar tampak lebih lembut. Svensson mengakui bahwa itu sebagian benar, dan setuju bahwa pixel art bergaya blok modern sering berubah menjadi nostalgia yang tidak akurat. Namun ia menunjukkan bahwa perangkat keras lama memiliki jauh lebih banyak aspek yang perlu dipertimbangkan. Ia sendiri masih rutin menggunakan CRT lama, sehingga ia mematikan filter CRT perangkat lunak di emulator, karena menurutnya tidak ada yang mereproduksi layar sungguhan dengan setia. Foto Commodore 64 di monitor Commodore 1084S memperlihatkan bahwa tepi piksel yang tidak rata juga terlihat di CRT.

Setelah itu ia membandingkan dua game C64. Maniac Mansion (1987) berjalan pada resolusi 160×200 dan tampak bersudut, sedangkan Mayhem in Monsterland (1993) menggunakan dithering dan penghalusan pada palet tetap 16 warna yang sama untuk meniru resolusi dan kedalaman warna yang lebih tinggi. Teknik-teknik ini bergantung pada sifat CRT: keburaman ringan, garis pemindai, dan sedikit kebocoran warna.

Penulis menganggap era 16-bit sebagai masa keemasan pixel art: Amiga 500, SNES, Atari ST, dan Mega Drive. Amiga dapat menampilkan 32 warna dari 4096, dan grafis dalam game seperti Silkworm atau Ruff'n'Tumble berangsur membaik. Ia juga membahas trik warna CGA dan menjelaskan bahwa pada layar VGA dengan dot pitch halus, piksel individual terlihat jauh lebih jelas.

Bagi saya, artikel ini adalah pengingat yang baik: sebelum menambahkan «keburaman retro», ada baiknya memahami layar apa yang menjadi sasaran karya aslinya.

Sumber: Habr
Pixel Art SpritesAndPalettes diterjemahkan · EN

Pixelblog 63: mendesain sprite untuk shmup horizontal

Dalam Pixelblog 63, Raymond Schlitter beralih ke shoot 'em up horizontal dan membangun seperangkat aset di sekitar pesawat Perang Dunia II yang bertempur di atas lanskap alam. Setelah artikel sebelumnya tentang shmup vertikal, ini adalah pendekatan pertamanya pada genre horizontal, tempat pola peluru melintasi layar, bukan turun dari atas.

Ia mulai dari pesawat pemain, karena pesawat itu menentukan nuansa dan resolusi untuk semua yang lain. Pada sekitar 48x32 piksel ada ruang untuk detail tanpa membuat animasi menjadi mahal. Pesawatnya dimodelkan dari P-51 Mustang. Yang menarik bagi saya, untuk gerakan vertikal ia menganimasikan roll, bukan pitch. Moncongnya tetap rata sehingga peluru selalu lurus ke depan, dan rotasi pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan gerombolan piksel yang berisik. Singkatnya, roll membuat sprite tetap bersih dan tampil bagus.

Animasinya memakai lima orientasi: satu bingkai netral, dua posisi roll ke atas dan dua ke bawah, serta baling-baling yang terus berputar. Ia juga memberi aturan desain untuk rasa saat bermain: ketukan singkat hanya menampilkan derajat roll pertama, menahan tombol menampilkan kemiringan penuh, dan melepas tombol kembali ke posisi netral melewati pose yang landai. Ia menyarankan agar tidak menambahkan inersia pada gerakan di genre yang mengandalkan reaksi presisi.

Opsi, yaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, juga dibahas. Selain fungsi permainannya, ia berpendapat bahwa opsi menambah kehadiran di layar, sehingga pemain bisa merasakan posisi kapalnya sambil matanya mengikuti lintasan peluru.

Musuhnya adalah pesawat Jerman dan kendaraan artileri Hummel. Alur kerjanya dimulai dari templat dengan beberapa warna blok, lalu warna sebenarnya dan detail dasar, kemudian pencahayaan dan detail halus, dan garis tepi terakhir. Pergantian palet memungkinkan animasi baling-baling dipakai ulang di berbagai pesawat, dan ia menyarankan bingkai tambahan hanya dipakai jika perilakunya memang membutuhkan. Pelajaran praktis tentang efisiensi.

Sumber: SLYNYRD
Pixel Art SpritesAndPalettes diterjemahkan · EN

Aseprite v1.3.18 rilis: perbaikan tilemap, grup tag di timeline, dan lainnya

Tim Aseprite mengumumkan pada 22 Juli 2026 bahwa v1.3.18 menjadi versi stabil yang baru. Rilis ini mencakup perbaikan bug dan crash, serta fitur baru yang diperkenalkan sejak v1.3.18-beta1, dan dapat diunduh dari akun Anda di aseprite.org.

Perubahan utama pada rilis dasar adalah cara baru untuk memisahkan tag di dalam grup pada timeline, dan opsi baru “ukuran sheet pangkat dua” untuk ekspor sprite sheet. Ada juga perbaikan untuk menyalin data pengguna (warna dan teks) dari tag dan slice saat menduplikasi sprite, serta beberapa crash, misalnya saat menghapus seleksi yang ditempel atau menyembunyikan layer saat memindahkan piksel.

Rilis titik yang menyusul penting bagi siapa pun yang bekerja dengan tile. v1.3.18.4 memperbaiki perataan Snap to Grid untuk kuas yang lebih besar dari satu piksel, dan memperbaiki salin dan tempel tile antar layer tilemap. Build berikutnya memperbaiki crash saat menempel tilemap dan crash setelah mengekspor sprite sheet ketika sprite memiliki seleksi. Ekspor GIF animasi kini memakai header 89a yang benar, dan file PNG skala abu-abu dimuat dengan palet abu-abu.

Para penulis skrip juga mendapat pembaruan: versi Lua API naik ke 41, dengan Dialog:samerow{} dan event simpan sprite yang baru (save dan beforesave).

Saya suka catatan rilis seperti ini karena memperlihatkan letak gesekan sehari-hari: grid, tilemap, dan ekspor. Jika Anda menunda pembaruan karena bug salin tile, versi ini tampaknya layak dicoba.
Pixel Art ドット絵の小箱 diterjemahkan · JA

Apa itu sprite sheet? Penjelasan jelas tentang cara karakter game bergerak

Saat mulai menggambar karakter pixel art, cepat atau lambat Anda akan bertemu istilah "sprite sheet". Saya membagikan penjelasan untuk pemula yang ditulis Keitaro di note. Tulisan itu menjabarkan cara kerjanya langkah demi langkah, dan menurut saya sangat membantu.

Sprite adalah gambar 2D yang ditampilkan di layar game. Karakter, musuh, item, peluru, dan efek termasuk di dalamnya, dan sprite sheet adalah hasil dari mengumpulkan semuanya dalam satu gambar besar. Untuk animasi berjalan, ditampilkan bergantian bingkai dengan kaki kanan di depan, bingkai dengan kedua kaki rapat, dan bingkai dengan kaki kiri di depan, berganti cepat agar terlihat seperti berjalan. Dengan kata lain, gerakan berasal dari pergantian gambar diam, bukan dari video.

Game tidak menampilkan gambar besar secara utuh. Dengan koordinat, ia memotong hanya bingkai yang dibutuhkan. Misalnya, jika setiap bingkai 128×128 px dan ada delapan berjajar, area tampilan berpindah dari 0–127 px ke 128–255 px, dan seterusnya. Tulisan itu juga memberi contoh sumbu horizontal berisi 8 arah dan sumbu vertikal berisi aksi (berjalan, menyerang, terkena pukulan, bertahan), yaitu 8 arah × 7 keadaan, total 56 bingkai.

Saat digunakan, menurut tulisan itu, yang terpenting adalah menyelaraskan titik acuan di setiap bingkai. Jika kaki bergeser beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, karakter akan terlihat bergetar naik turun saat animasi. Latar yang transparan juga wajib.

Terakhir, dijelaskan perbedaan antara sprite sheet, yaitu sekumpulan gambar terkait, dan sprite atlas, yaitu penggabungan beberapa gambar dalam satu tekstur untuk efisiensi penggambaran. Yang paling membekas bagi saya adalah kesimpulannya bahwa membuat gambar lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang bisa dipakai game dengan benar. Saya rasa ini juga berguna bagi pembuat pixel art, terutama saat tahap ekspor.

Sumber: note (Keitaro)
Pixel Art ドット絵の小箱 diterjemahkan · JA

Rock Generator, ekstensi Aseprite untuk membuat batu dalam pixel art

Dalam latar pixel art, batu adalah pekerjaan kecil yang ternyata cukup memakan waktu. Dalam berita pixel edisi Jumat, penulis note おかか容疑者 memperkenalkan ekstensi Aseprite «Rock Generator for Aseprite».

Ekstensi ini dipublikasikan di itch.io. Ini adalah alat produksi khusus untuk batu: alat ini mengimpor batu sebagai mesh 3D dan memungkinkan Anda menggunakannya sebagai pixel art. Sudah di halaman unduhnya saja terlihat banyak parameter, dan artikel tersebut menyebut bahwa justru karena alat ini hanya fokus pada batu, penyesuaiannya bisa sedetail itu.

Menurut artikel, tersedia 10 bentuk siap pakai, 21 struktur siap pakai, dan 72 look (tampilan). Anda juga bisa membuat batu berlumut dan batu bersalju, sehingga tampaknya mudah digunakan untuk membangun latar. Antarmukanya mendukung 27 bahasa, termasuk bahasa Jepang.

Ini alat berbayar, mulai dari US$4,99 (sekitar 800 yen) per Oktober 2026. Di bagian bawah halaman ada versi uji coba, tetapi menurut artikel, isinya hanya contoh gambar hasil keluaran. Jika Anda ingin memeriksanya sebelum membeli, perhatikan hal ini.

Sebelumnya, batu juga bisa dimodelkan di Blender atau program lain lalu diimpor ke Aseprite. Meski begitu, kemampuan membuat sketsa batu secara cepat langsung di dalam Aseprite terlihat sangat efisien dan bisa berguna saat Anda harus menghasilkan banyak latar pixel art. Saya selalu kesulitan memutuskan cara melukis tekstur batu yang berbeda-beda, jadi kabar tentang alat bantu seperti ini sungguh menggembirakan.

Sumber: note (おかか容疑者)
Pixel Art ドット絵の小箱 diterjemahkan · JA

Festival pixel art “Pixel Art Park 9” digelar 11 Oktober di Pacifico Yokohama

Festival pixel art “Pixel Art Park 9 (PAP9)” akan digelar pada Minggu, 11 Oktober 2026, di Pacifico Yokohama. Pameran tahun ini diperkenalkan dalam artikel note oleh Bapak Morita dari perusahaan pengembang game Ixeal di Nerima.

Ixeal berpartisipasi sebagai perusahaan sponsor. Mereka akan memamerkan dua game orisinal yang benar-benar baru, dikembangkan khusus untuk PAP9, dan artikel tersebut memperkenalkan salah satunya: 『Magical Soup』.

Konsepnya adalah menangkap “rasa tersembunyi” untuk membuat sup. Ada tiga jenis rasa tersembunyi, yaitu “normal”, “berbahaya”, dan “ajaib”, dan kombinasinya menentukan sup apa yang bisa dibuat. Pemain juga mendapatkan stiker dengan jenis yang sama dengan sup yang mereka buat. Game ini dibuat oleh tim di balik 『JUST Onigiri』, yang dipamerkan di PAP8 sebelumnya.

Game kedua dan produk pixel art baru akan diperkenalkan di artikel berikutnya.

Kedengarannya ini acara seru bagi para pecinta pixel art, dengan hal-hal yang bisa dimainkan dan dipegang langsung. Melihat bagaimana pixel art bergerak di dalam game dan bisa berbicara langsung dengan para pembuatnya tampaknya jadi kesempatan yang langka. Kalau Anda tinggal di dekat sana, mungkin layak untuk mampir.