最近看了 Juniper Dev 的像素画指南,把从软件选择到进阶上色的要点整理成一份笔记,分享给同样想入门的朋友。
软件上我推荐 Aseprite,界面友好,动画和图块集都是为游戏开发设计的;不想付费的话,可以用开源的 LibreSprite 或网页版 Piskel 作为免费替代。配色方面我一开始不纠结色彩理论,直接用 Lospec 上现成的调色盘,画多了再慢慢研究。每种材质至少准备底色、阴影、高光三种颜色,就能做出基本的体积感。
画线时记得去掉多余的像素,在 Aseprite 里开启 Pixel Perfect 会干净很多;画曲线时让像素段长度对称(比如 1-2-3-2-1),线条会顺很多。上色时用色轮上相邻的颜色做阴影或高光,画面会更鲜艳;还要避免「枕头式阴影」,先想好光源方向再统一打光。抖色和抗锯齿是两个很实用的小技巧,一个营造过渡质感,一个让边缘更平滑。
轮廓线不一定用纯黑,可以试试物体本身的深色版本。最后给开发者的建议:颜色别堆太多,同一材质超过三种容易乱;经常缩小看预览,确保缩小后依然清晰。最重要的是享受过程,比纠结「完美成品」更重要。
来源:32comic
Pixelblog 62 लैंडस्केप बैकग्राउंड के बारे में है, और यह एक ऐसी बात कहता है जिससे मैं सहमत हूँ: बैकग्राउंड को प्रोडक्शन की प्राथमिकताओं में सबसे पीछे नहीं होना चाहिए। वे माहौल तय करते हैं और खिलाड़ी को दुनिया में खींचते हैं, लेकिन उन्हें गेमप्ले की सेवा भी करनी होती है। प्लेटफ़ॉर्मर और shmup में स्प्राइट्स पढ़ने योग्य रहें इसके लिए बैकग्राउंड को कुछ दबाना पड़ सकता है, जबकि टर्न-बेस्ड RPG में वे समृद्ध और तल्लीन करने वाले हो सकते हैं।
इस पाठ में Raymond Schlitter एक काल्पनिक टर्न-बेस्ड JRPG के युद्ध दृश्यों पर ध्यान देते हैं, जो Dragon Quest और Phantasy Star 4 से प्रेरित है, और नीचे उन नायकों के लिए जगह छोड़ते हैं जो पीछे से दिखते हैं। उनकी चुनौती है 16 या उससे कम रंगों से गहराई का विश्वसनीय एहसास देना।
वे 192x144 का कैनवास चुनते हैं। इसका अनुपात 4:3 है, यह आम 8-बिट और 16-बिट कंसोल रिज़ॉल्यूशन में फिट बैठता है, और बाद में पिक्सल-परफ़ेक्ट पैरलैक्स स्क्रॉलिंग चाहिए तो यह अच्छी तरह बँट जाता है। प्रक्रिया ठोस क्षैतिज रंग-पट्टियों से शुरू होती है जो क्षितिज तय करती हैं, फिर ज़मीन और आसमान को और पट्टियों में बाँटा जाता है। उनका मुख्य बिंदु है कि गहराई ज़्यादातर रंग के चुनाव से आती है, वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य के अनुसार: सबसे नज़दीकी परत सबसे संतृप्त और सबसे तेज़ कंट्रास्ट वाली होती है, और हर पीछे हटती परत संतृप्ति खोती है, हल्की होती है और उसका रंग-झुकाव आसमान के रंग की ओर खिसकता है। साफ़ नीले आसमान में सबसे नज़दीक की घास सबसे गर्म लगती है और दूर की परतें नीलेपन की ओर जाती हैं।
रंग-परतों के बाद वे आसमान की पट्टियों के रंग दोबारा इस्तेमाल करके पहाड़ों की दो परतें जोड़ते हैं, फिर विवरण की ओर बढ़ते हैं। घास कई छोटी, एक-पिक्सल चौड़ी ऊर्ध्वाधर रेखाओं से बनती है, और मुख्य बात है समूहन और आकार में एकरूपता। वे हर चरण को अलग चित्र के रूप में दिखाते हैं ताकि आप अपनी गति से पालन कर सकें। अगर आपकी पैलेट सपाट लगती है तो यह उपयोगी लेख है।
स्रोत: SLYNYRD
Habr पर मुझे एक लंबा लेख मिला, जिसमें बताया गया है कि रूबिक्स क्यूब कैसे कलात्मक माध्यम बन गया। पिक्सल आर्ट पसंद करने वालों के लिए इसमें बहुत रोचक बातें हैं। लेखक कई वर्षों से क्यूब से मोज़ेक बना रहे हैं और समझाते हैं कि यह शैली डिजिटल ग्राफ़िक्स के इतने करीब क्यों है।
मुख्य विचार सरल है: क्यूब की किसी सतह पर रंगीन टाइल असल में एक पिक्सल है। हर सतह पर नौ वर्ग होते हैं और पैलेट में छह रंग, इसलिए कुछ क्यूब मिलकर कम रिज़ॉल्यूशन की ऐसी छवि बनाते हैं जो किसी पुराने कंप्यूटर या आर्केड मशीन की स्क्रीन जैसी लगती है। समय का मेल भी बैठता है: Space Invaders, Pac-Man और Donkey Kong जैसे 8-बिट खेलों का स्वर्णिम दौर 1980 के दशक की शुरुआत के रूबिक्स क्यूब के उन्माद के साथ ही था। लेखक के अनुसार "pixel art" शब्द का पहली बार 1982 में Xerox के एडेल गोल्डबर्ग और रॉबर्ट फ़्लेगल ने प्रयोग किया था।
लेख फिर इस शैली का इतिहास बताता है। सबसे शुरुआती प्रयोग 1980 के दशक के मध्य के ब्रिटिश कलाकार फ़्रेड हॉली के माने जाते हैं। 1990 के दशक में प्रोग्रामर जैकब डेवेनपोर्ट ने कई दर्जन क्यूब वाले मोज़ेक दर्ज किए, जिनमें पहला दो-तरफ़ा भी था। असली मोड़ फ़्रांसीसी स्ट्रीट आर्टिस्ट Invader से आया, जिन्होंने 2004 में नौ क्यूब से अपना अंतरिक्ष आक्रमणकारी बनाया और इस शैली को Rubikcubism नाम दिया। उनकी 330 क्यूब वाली "मोना लिसा" 2020 में नीलामी में 4,80,200 यूरो में बिकी, और 2022–2023 में ब्रसेल्स के MIMA संग्रहालय ने उनकी सौ से अधिक क्यूब कृतियाँ प्रदर्शित कीं।
मुझे सबसे अच्छी बात लेखक का प्रक्रिया का वर्णन लगी: पहले छह रंगों में पिक्सल का खाका, और अधिक जटिल कृतियों में रंगों की जाँच के लिए Photoshop। यह वही रास्ता है जिस पर हर पिक्सल कलाकार चलता है, बस यहाँ "पिक्सल" प्लास्टिक के क्यूब हैं। सीमित पैलेट पर काम करने वालों के लिए यह परिचित तकनीकों को नए नज़रिए से देखने का अच्छा कारण है।
स्रोत: Habr
हाल ही में, मैंने एसेप्राइट (Aseprite) पर एक विस्तृत गाइड पढ़ा, जिसमें पिक्सेल आर्ट गेम के विकास की प्रक्रिया को बहुत विस्तार से समझाया गया है। मैंने उन हिस्सों को नोट किया जो मेरे लिए सबसे उपयोगी थे, खासकर "जो कुछ भी आप कॉपी करते हैं, उसमें गलती होने की संभावना कम होती है" वाला डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन।
कैनवास: पात्रों को 32x32 पिक्सेल से शुरू करें, दुश्मनों, वस्तुओं और आइकन को 16x16 पिक्सेल से शुरू करें, और आवश्यकता पड़ने पर मुख्य पात्र को 64x64 पिक्सेल तक बढ़ाया जा सकता है। संपादन करते समय, डिफ़ॉल्ट ज़ूम 800% पर सेट किया जा सकता है, लेकिन गेम में 1:1 अनुपात में रेंडरिंग बनाए रखें, और एडिटर में बढ़े हुए कैनवास से भ्रमित न हों।
कलर पैलेट: Lospec पर उपलब्ध DB32 से शुरुआत करें, फिर मुख्य रंगों को निर्धारित करने के बाद, आवश्यकतानुसार इसे 48-64 रंगों तक बढ़ाएं, लेकिन एक ही फ्रेम में उपयोग किए जाने वाले रंगों की संख्या को 16 रंगों से कम रखने का प्रयास करें। कलर पैलेट केवल "उपलब्ध रंगों" का एक सेट है, "जिन रंगों का उपयोग करना अनिवार्य है" उनका नहीं। पूरे प्रोजेक्ट के लिए एक ही मुख्य कलर पैलेट का उपयोग करना सबसे अच्छा है, और विकास के दौरान इसे पूरी तरह से बदलने से बचें, अन्यथा पुराने एसेट्स का स्टाइल मेल नहीं खाएगा।
एनीमेशन: निष्क्रिय अवस्था के लिए 8 FPS (फ्रेम प्रति सेकंड), हमले के लिए 12 FPS, और विशेष कौशल के लिए 24 FPS का उपयोग करें। एक ही फ़ाइल में, "फ्रेम ड्यूरेशन" का उपयोग करके अलग-अलग फ़्रेमों के लिए अलग-अलग अवधि निर्धारित की जा सकती है।
एक्सपोर्ट: स्प्राइट शीट को पंक्तियों में व्यवस्थित करें, JSON हैश डेटा के साथ, और फ़ाइल नामों को "चरित्र का नाम_एक्शन का नाम" के रूप में PNG और JSON फ़ाइलों के जोड़े में उपयोग करें।
गेम इंजन में सबसे आम समस्या फ़िल्टरिंग मोड है: फ़िल्टर मोड हमेशा "पॉइंट" पर सेट करें, "बिलिनियर" का उपयोग न करें, और पिक्सेल आर्ट को टेक्सचर कंप्रेशन की आवश्यकता नहीं होती है। यूनिटी (Unity) में, आप आधिकारिक एसेप्राइट इम्पोर्टर का उपयोग करके सीधे .aseprite फ़ाइलें इम्पोर्ट कर सकते हैं, जिससे मैन्युअल रूप से एक्सपोर्ट करने की आवश्यकता समाप्त हो जाती है।
एक और सुझाव जो मुझे बहुत पसंद आया: उन कार्यों की पहचान करें जिन्हें आप हर दिन दस बार या उससे अधिक बार करते हैं, और उन्हें हल करने के लिए लू (Lua) में 20-30 पंक्तियों का एक छोटा स्क्रिप्ट लिखें, और हर हफ्ते एक स्क्रिप्ट लिखें। कुछ महीनों में, आप जो समय बचाएंगे वह आपकी अपेक्षा से कहीं अधिक होगा।
कलर पैलेट का चयन यहां से शुरू किया जा सकता है:
https://lospec.com/palette-list
स्रोत: Xmohe इंडी गेम बॉक्स।
Raymond Schlitter के इस वसंत के Pixelblog ट्यूटोरियल में एक ऐसे विषय पर बात है जो मुझे हमेशा कठिन लगा है: आइसोमेट्रिक ग्रिड पर बनाया गया, Front Mission शैली का टर्न-आधारित मेक गेम। यह शैक्षिक अवधारणा है, कोई असली प्रोजेक्ट नहीं, और इसमें उनकी आइसोमेट्रिक प्रोजेक्शन पर पिछली पोस्ट का संदर्भ है।
मेक लगभग 32x32 पिक्सल में बनाए जाते हैं, जो उनके आम 64x64 या उससे बड़े आकार से छोटे हैं, इसलिए विवरण बहुत कम पिक्सलों में समेटने पड़ते हैं। उनका तरीका हर हिस्से के लिए सरल ज्यामितीय आकारों से शुरू करना और पहले धड़ बनाना है। धड़ टैंक के सामने के हिस्से की तरह आगे निकला होना चाहिए, कंधे भारी और सिर से ऊँचे रखे जाते हैं, और सिर नीचा व चिकना रहता है जिसमें ऑप्टिक्स के लिए बस एक-दो चमकीले पिक्सल होते हैं। पैरों को स्थिरता के लिए डिज़ाइन किया जाता है, जो पंजों, डंक और खुरों से प्रेरणा लेते हैं, क्योंकि इस शैली में सामान्य मानव जैसे पैर अजीब लगते हैं। एक्सेंट की धारियाँ अंत में आती हैं और केवल वहीं जहाँ वे आकारों को मज़बूत करें।
वे तीन यूनिट प्रकार स्केच करते हैं: गोल आकार की पैदल सेना, सिर से जुड़ी विशाल तोप वाली तोपखाना, और तीखे त्रिकोणों व उल्टे जोड़ वाले पैरों वाले लड़ाकू विमान, हर एक पर एक छोटी रणनीतिक टिप्पणी के साथ।
पर्यावरण वाला हिस्सा भी उतना ही उपयोगी है। बेस टाइल 32x32 का घन है जिसके ऊपरी समचतुर्भुज के कोने 2 पिक्सल के हैं, और पास की टाइलों को एक निरंतर क्रम में एक-दूसरे पर रखना होता है ताकि बनावटें समतल बैठें। प्राकृतिक टाइलें मिट्टी की टाइल से शुरू होती हैं, जिसके ऊपर घास की अलग-अलग बनावटें होती हैं। पानी सामान्य घन की लगभग आधी ऊँचाई पर होता है, और उसका एनीमेशन 16 फ़्रेम में दोहराता है, हर फ़्रेम में एक लाइन बनावट 1 पिक्सल नीचे खिसकती है और हाइलाइट बारी-बारी से बदलते हैं।
मेरी पसंदीदा बात यह याद दिलाना है कि दोहराई गई टाइलें पूरे नक्शे पर दोहराए जाने पर भी अच्छी दिखनी चाहिए, इसलिए लेयरिंग को खुद परखना उपयोगी है।
स्रोत: SLYNYRD Pixelblog
SLYNYRD पर Raymond Schlitter का ताज़ा Pixelblog 8-बिट निंजा प्लेटफ़ॉर्मर पर एक गहरा अध्ययन है। यह उन लोगों के लिए अच्छा पढ़ना है जिन्हें यह देखना पसंद है कि एक ही विचार के आसपास पूरे गेम एसेट्स का सेट कैसे बनता है। वे खुलकर Ninja Gaiden से प्रेरणा लेते हैं और पूरे समय NES पैलेट के साथ काम करते हैं, हालाँकि हार्डवेयर की सीमाओं का वे सख़्ती से पालन नहीं करते।
सबसे पहले खिलाड़ी का किरदार आता है। डिज़ाइन की बारीकियाँ जोड़ने से पहले वे एक सादे डमी टेम्पलेट से शुरू करते हैं, ताकि एनिमेशन पक्के हो जाएँ। चमकीला लाल सूट इसलिए चुना गया क्योंकि वह ध्यान खींचता है, भले ही वह बहुत छिपा हुआ न हो। मूव्स Ryu Hayabusa से प्रेरित हैं: तेज़ दौड़, दीवार पर चढ़ना, छत से लटकना, फ़्लिप जंप और हवा में वार। मुझे इसका तर्क अच्छा लगा कि ज़मीन पर हमला करते समय किरदार रुक जाता है। इससे मुठभेड़ों में सटीकता ज़रूरी हो जाती है, और दौड़ते हुए बटन दबाते रहना नहीं चलता।
इसके बाद दुश्मन आते हैं: एक हेली-टरेट जो पाँच दिशाओं में 180 डिग्री तक अपनी तोप घुमाता है, एक मकड़ी-टैंक जो दीवारों और छतों से चिपक जाता है, और एक धीमा साइबर गोरिल्ला जो नुकसान सोखने का काम करता है। गोरिल्ला के लिए उन्होंने knuckle-walking के संदर्भ देखे, पहले सरल शरीर के आकार बनाए ताकि गति सही बैठे, और रोबोटिक विवरण बाद में जोड़े। सिर और धड़ को एक ही हिस्से में मिलाने से उसमें जानबूझकर कड़ापन आता है।
मुझे सबसे उपयोगी हिस्सा पर्यावरण वाला लगा। यहाँ छह परतों में 16x16 टाइल इस्तेमाल होती हैं, जो हर परत में अलग गति से स्क्रॉल होकर पैरलैक्स बनाती हैं। कैबिनेट-शैली के प्रोजेक्शन में गहराई की रेखाएँ लगभग 67.5 डिग्री पर चलती हैं, हर एक पिक्सल आगे पर दो पिक्सल ऊपर, इसलिए सीढ़ियाँ साफ़ दिखती हैं। नतीजा 320x180 के मॉकअप में दिखाया गया है।
एक और बात: यह पहला Pixelblog है जिसमें एक मिनी ट्यूटोरियल, यानी निंजा के पूरे फ़्रेम का विश्लेषण, Patreon की पेड दीवार के पीछे है, जबकि मुख्य पाठ मुफ़्त है। एसेट्स और सोर्स फ़ाइलें अलग पैक के रूप में बिकती हैं। मैं चाहूँगा कि कोई इन स्प्राइट्स को असली प्लेयर कंट्रोलर में लगाकर दिखाए।
स्रोत: SLYNYRD
Habr पर कार्ल स्वेन्सन के एक लंबे लेख का अनुवाद प्रकाशित हुआ है, जिसमें बताया गया है कि कैथोड-रे ट्यूब (CRT) ने पिक्सल आर्ट को कैसे प्रभावित किया। विषय विवादास्पद है, और मुझे यह अच्छा लगा कि लेखक इस सरल व्याख्या से सहमत नहीं है कि “CRT सब कुछ धुंधला कर देते थे।”
लेख की शुरुआत एक लोकप्रिय TikTok वीडियो से होती है, जिसमें दावा किया गया है कि पुराने कलाकार CRT की धुंधलाहट को ध्यान में रखते थे, जिससे पिक्सल के खुरदरे किनारे नरम दिखते थे। स्वेन्सन मानते हैं कि यह आंशिक रूप से सच है, और इससे सहमत हैं कि आधुनिक ब्लॉक-शैली का पिक्सल आर्ट अक्सर गलत किस्म की पुरानी यादों में बदल जाता है। लेकिन वे बताते हैं कि पुराने हार्डवेयर के कई और पहलू हैं जिन पर विचार करना चाहिए। वे आज भी नियमित रूप से पुराने CRT का उपयोग करते हैं, इसलिए वे एमुलेटर में सॉफ़्टवेयर CRT फ़िल्टर बंद रखते हैं, क्योंकि उनके अनुसार कोई भी फ़िल्टर असली स्क्रीन को सही ढंग से नहीं दिखाता। Commodore 1084S मॉनिटर पर Commodore 64 की एक तस्वीर दिखाती है कि असमान पिक्सल किनारे CRT पर भी दिखाई देते हैं।
इसके बाद वे दो C64 गेम की तुलना करते हैं। Maniac Mansion (1987) 160×200 रिज़ॉल्यूशन पर चलता है और कोणीय दिखता है, जबकि Mayhem in Monsterland (1993) उसी निश्चित 16-रंग पैलेट में डिदरिंग और स्मूदिंग का उपयोग करके उच्च रिज़ॉल्यूशन और रंग-गहराई का अनुकरण करता है। ये तकनीकें CRT की विशेषताओं पर निर्भर हैं: हल्की धुंधलाहट, स्कैनलाइन और रंगों का थोड़ा फैलाव।
लेखक 16-बिट युग को पिक्सल आर्ट का स्वर्ण-काल मानते हैं: Amiga 500, SNES, Atari ST और Mega Drive। Amiga 4096 में से 32 रंग दिखा सकता था, और Silkworm या Ruff'n'Tumble जैसे खेलों के ग्राफ़िक्स धीरे-धीरे बेहतर होते गए। वे CGA के रंग-चालों पर भी चर्चा करते हैं और समझाते हैं कि बारीक डॉट-पिच वाली VGA स्क्रीन पर अलग-अलग पिक्सल कहीं बेहतर दिखते हैं।
मेरे लिए यह लेख एक अच्छी याद दिलाने वाला था: “रेट्रो धुंधलापन” जोड़ने से पहले यह समझना ज़रूरी है कि मूल कलाकृति किस स्क्रीन के लिए बनाई गई थी।
स्रोत: Habr
Pixelblog 63 में Raymond Schlitter हॉरिज़ॉन्टल शूट 'em up की ओर मुड़ते हैं और एक प्राकृतिक परिदृश्य पर लड़ते द्वितीय विश्वयुद्ध के विमानों के इर्द-गिर्द एसेट्स का सेट बनाते हैं। वर्टिकल शmups पर पिछले लेखों के बाद यह इस हॉरिज़ॉन्टल शैली पर उनका पहला प्रयास है, जहाँ गोलियों के पैटर्न नीचे नहीं, बल्कि स्क्रीन के आर-पार चलते हैं।
वे खिलाड़ी के विमान से शुरू करते हैं, क्योंकि वही बाकी सब का लहजा और रिज़ॉल्यूशन तय करता है। लगभग 48x32 पिक्सल पर विवरण के लिए जगह रहती है, और एनिमेशन बहुत महँगा नहीं होता। विमान P-51 Mustang से प्रेरित है। मुझे यह दिलचस्प लगा कि वे वर्टिकल गति के लिए पिच के बजाय रोल को एनिमेट करते हैं। नाक सीधी रहती है ताकि गोलियाँ हमेशा आगे जाएँ, और इतने कम रिज़ॉल्यूशन पर घुमाने से वैसे भी शोरगुल वाले पिक्सल-गुच्छे बनते हैं। संक्षेप में, रोल स्प्राइट को साफ़ रखता है और अच्छा दिखता है।
एनिमेशन में पाँच दिशाएँ हैं: एक तटस्थ फ़्रेम, ऊपर और नीचे के लिए दो-दो रोल स्थितियाँ, और लगातार घूमता हुआ प्रोपेलर। खेल के अनुभव के लिए उन्होंने एक डिज़ाइन नियम भी दिया है: हल्का टैप केवल रोल की पहली डिग्री दिखाता है, दबाए रखने पर पूरा झुकाव दिखता है, और छोड़ने पर हल्की मुद्रा से होते हुए वापस तटस्थ स्थिति में लौटता है। सटीक प्रतिक्रियाओं पर टिकी शैली में वे गति में जड़ता जोड़ने के ख़िलाफ़ सलाह देते हैं।
विकल्पों पर भी चर्चा है, यानी जहाज़ के चारों ओर घूमने वाले छोटे पॉड। उनकी खेल में भूमिका के अलावा, उनका तर्क है कि वे स्क्रीन पर उपस्थिति बढ़ाते हैं, जिससे आँखें गोलियों के मार्ग देखते हुए भी यह महसूस कर पाती हैं कि आपका जहाज़ कहाँ है।
दुश्मन जर्मन विमान और Hummel तोपखाना वाहन हैं। उनकी प्रक्रिया कुछ ब्लॉक-रंगों के टेम्पलेट से शुरू होती है, फिर असली रंग और बुनियादी विवरण, फिर रोशनी और बारीक विवरण, और अंत में बाहरी रेखाएँ। पैलेट बदलकर प्रोपेलर एनिमेशन को कई विमानों में दोबारा इस्तेमाल किया जा सकता है, और वे सलाह देते हैं कि अतिरिक्त फ़्रेम सिर्फ़ वहीं लगाएँ जहाँ व्यवहार उन्हें सही ठहराए। मितव्ययिता पर एक व्यावहारिक सबक।
स्रोत: SLYNYRD
Aseprite टीम ने 22 जुलाई 2026 को घोषणा की कि v1.3.18 नया स्थिर संस्करण है। इसमें बग और क्रैश के सुधार हैं, साथ ही v1.3.18-beta1 के बाद जोड़ी गई नई सुविधाएँ भी हैं। इसे aseprite.org पर अपने खाते से डाउनलोड किया जा सकता है।
मुख्य रिलीज़ में सबसे बड़े बदलाव हैं: टाइमलाइन के समूहों के भीतर टैग को अलग दिखाने का नया तरीका, और स्प्राइट शीट निर्यात के लिए नया विकल्प “दो की घात वाला शीट आकार”। इसके अलावा, स्प्राइट को डुप्लिकेट करते समय टैग और स्लाइस के उपयोगकर्ता डेटा (रंग और टेक्स्ट) की कॉपी से जुड़े सुधार हैं, और कई क्रैश भी ठीक किए गए हैं, जैसे चिपकाए गए चयन को हटाना या पिक्सल ले जाते समय परत छिपाना।
इसके बाद आए पॉइंट रिलीज़ उन लोगों के लिए अहम हैं जो टाइल के साथ काम करते हैं। v1.3.18.4 ने एक पिक्सल से बड़े ब्रश के लिए Snap to Grid संरेखण ठीक किया और टाइलमैप परतों के बीच टाइल कॉपी और पेस्ट को बेहतर बनाया। बाद के बिल्ड में टाइलमैप पेस्ट करते समय का क्रैश और, चयन वाले स्प्राइट की शीट निर्यात करने के बाद का क्रैश ठीक हुआ। एनिमेटेड GIF निर्यात अब सही 89a हेडर इस्तेमाल करते हैं, और ग्रेस्केल PNG फ़ाइलें ग्रेस्केल पैलेट के साथ खुलती हैं।
स्क्रिप्ट लिखने वालों के लिए भी अपडेट हैं: Lua API का संस्करण 41 हो गया है, साथ में Dialog:samerow{} और स्प्राइट के सहेजने से जुड़े नए इवेंट (save और beforesave) आए हैं।
ऐसे रिलीज़ नोट मुझे पसंद हैं, क्योंकि वे दिखाते हैं कि रोज़मर्रा की परेशानी कहाँ है: ग्रिड, टाइलमैप और निर्यात। अगर आप टाइल कॉपी के बग की वजह से अपडेट टाल रहे थे, तो यह संस्करण आज़माने लायक लगता है।
पिक्सल आर्ट में किरदार बनाते हुए देर-सबेर "स्प्राइट शीट" शब्द से सामना होता है। मैं Keitaro के note पर लिखे एक शुरुआती-स्तर के लेख को साझा कर रहा हूँ, जो चरण-दर-चरण बताता है कि यह कैसे काम करता है, और मुझे यह उपयोगी लगा।
स्प्राइट गेम की स्क्रीन पर दिखाई देने वाली 2D छवि है। किरदार, दुश्मन, आइटम, गोलियाँ और इफ़ेक्ट इसी श्रेणी में आते हैं, और इन सबको एक बड़ी छवि में इकट्ठा करने से स्प्राइट शीट बनती है। चलने की एनिमेशन में दाएँ पैर आगे वाला फ़्रेम, दोनों पैर साथ वाला फ़्रेम और बाएँ पैर आगे वाला फ़्रेम एक के बाद एक तेज़ी से दिखाए जाते हैं, ताकि चलने का आभास हो। यानी गति वीडियो से नहीं, बल्कि स्थिर चित्रों के बदलने से पैदा होती है।
गेम बड़ी छवि को पूरा नहीं दिखाता। वह निर्देशांकों के ज़रिए सिर्फ़ ज़रूरी फ़्रेम काटकर निकालता है। उदाहरण के लिए, अगर हर फ़्रेम 128×128 px का है और आठ फ़्रेम साथ-साथ हैं, तो दिखाने का क्षेत्र 0–127 px से 128–255 px की ओर खिसकता है, और ऐसे ही आगे। लेख में एक उदाहरण भी है जहाँ क्षैतिज अक्ष पर 8 दिशाएँ और लंबवत अक्ष पर क्रियाएँ (चलना, हमला, चोट लगना, बचाव) हैं, यानी 8 दिशाएँ × 7 अवस्थाएँ, कुल 56 फ़्रेम।
व्यवहार में इस्तेमाल करते समय लेख के अनुसार सबसे ज़रूरी है हर फ़्रेम में संदर्भ-बिंदु को एक जैसा रखना। अगर पैर फ़्रेम-दर-फ़्रेम कुछ पिक्सल खिसकते हैं, तो एनिमेशन के दौरान किरदार ऊपर-नीचे काँपता दिखता है। पृष्ठभूमि का पारदर्शी होना भी ज़रूरी है।
अंत में स्प्राइट शीट, यानी संबंधित चित्रों का सादा संग्रह, और स्प्राइट एटलस, जो ड्राइंग की दक्षता के लिए कई चित्रों को एक टेक्सचर में पैक करता है, के बीच का फ़र्क भी समझाया गया है। लेख का जो सार मुझे सबसे ज़्यादा याद रहा, वह यह है कि छवियाँ बनाना उन्हें ऐसे रूप में ढालने से आसान है जिसे गेम सही ढंग से इस्तेमाल कर सके। मुझे लगता है यह पिक्सल आर्टिस्टों के लिए भी, ख़ासकर एक्सपोर्ट के चरण में, काम आएगा।
स्रोत: note (Keitaro)
पिक्सल आर्ट की पृष्ठभूमि में चट्टानें एक छोटा लेकिन आश्चर्यजनक रूप से समय लेने वाला काम हैं। शुक्रवार के पिक्सल न्यूज़ में note के लेखक おかか容疑者 ने Aseprite एक्सटेंशन «Rock Generator for Aseprite» का परिचय दिया।
यह एक्सटेंशन itch.io पर प्रकाशित है। यह केवल चट्टानों के लिए बना एक उत्पादन टूल है: यह चट्टानों को 3D मेश के रूप में लाता है और उन्हें पिक्सल आर्ट के रूप में इस्तेमाल करने देता है। डाउनलोड पेज पर ही कई पैरामीटर दिखते हैं, और लेख के अनुसार टूल का चट्टानों पर केंद्रित होना ही इसे इतना बारीकी से समायोजित करने योग्य बनाता है।
लेख के अनुसार इसमें 10 तैयार आकार, 21 तैयार संरचनाएँ और 72 लुक (रूप) हैं। काई से ढकी और बर्फीली चट्टानें भी बनाई जा सकती हैं, इसलिए पृष्ठभूमि बनाने के लिए यह उपयोगी लगता है। इंटरफ़ेस जापानी सहित 27 भाषाओं का समर्थन करता है।
यह एक सशुल्क टूल है, अक्टूबर 2026 तक इसकी कीमत 4.99 अमेरिकी डॉलर (लगभग 800 येन) से शुरू होती है। पेज के नीचे एक ट्रायल वर्ज़न है, लेकिन लेख के अनुसार उसमें केवल आउटपुट के नमूना चित्र हैं। खरीदने से पहले जाँचना चाहें तो इस बात को ध्यान में रखें।
पहले भी Blender या किसी अन्य प्रोग्राम में चट्टान का मॉडल बनाकर उसे Aseprite में लाना संभव था। फिर भी Aseprite के भीतर ही मोटे तौर पर चट्टानें बना पाना बहुत कुशल लगता है, और बड़ी संख्या में पिक्सल आर्ट पृष्ठभूमियाँ बनाने की ज़रूरत हो तो यह काम आ सकता है। मैं हमेशा असमंजस में रहता हूँ कि अलग-अलग चट्टानी बनावट कैसे रंगी जाएँ, इसलिए ऐसे सहायक टूल की ख़बर सचमुच अच्छी लगती है।
स्रोत: note (おかか容疑者)
पिक्सल आर्ट उत्सव “Pixel Art Park 9 (PAP9)” रविवार 11 अक्टूबर 2026 को पैसिफ़िको योकोहामा में होगा। इस वर्ष की प्रदर्शनियों का परिचय नेरिमा की गेम डेवलपमेंट कंपनी Ixeal के श्री मोरिता के note लेख में दिया गया है।
Ixeal प्रायोजक कंपनी के रूप में हिस्सा ले रही है। यह PAP9 के लिए विकसित दो पूरी तरह नए मूल गेम दिखाएगी, और लेख में उनमें से एक, 『Magical Soup』, का परिचय दिया गया है।
खेल का तरीका है सूप बनाने के लिए “छिपे स्वाद” पकड़ना। छिपे स्वाद तीन प्रकार के होते हैं: “सामान्य”, “खतरनाक” और “जादुई”, और उनके संयोजन से बदलता है कि कौन सा सूप बनेगा। खेलने वाले को बने हुए सूप के प्रकार का स्टिकर भी मिलता है। यह गेम उस टीम का है जिसने 『JUST Onigiri』 बनाया था, जो पिछले PAP8 में प्रदर्शित हुआ था।
दूसरा गेम और नए पिक्सल आर्ट उत्पाद आगे के लेखों में पेश किए जाएँगे।
यह पिक्सल आर्ट प्रेमियों के लिए मज़ेदार आयोजन लगता है, जहाँ खेलने और हाथ में पकड़ने लायक चीज़ें हैं। किसी गेम के अंदर पिक्सल आर्ट को चलते देखना और रचनाकारों से सीधे बात करना दुर्लभ अवसर लगता है। अगर आप पास में रहते हैं, तो एक चक्कर लगाना अच्छा रहेगा।