بينما كنت أعمل على عالم قصتي، وجدت مقالًا عن فن بناء العوالم في الأدب الخيالي غيّر طريقة تفكيري. بناء العالم هو صنع إطار خيالي حيوي ومتناسق داخليًا، بحيث يشعر القارئ أنه يستطيع الدخول إليه والتجول فيه. تولكين في «سيد الخواتم» وفرانك هربرت في «ديون» هما المعيار الذهبي.
أهم فكرة تعلّمتها هي «مبدأ الجبل الجليدي»: يجب أن أعرف عن عالمي أكثر بكثير مما أكتبه في الصفحة. التفاصيل التي لا تظهر تمنح القصة عمقًا، دون أن أغرق القارئ بموسوعة. أبدأ بالجغرافيا والمناخ لأنهما يشكلان كل شيء آخر — ماذا يأكل الناس وكيف يسافرون وأين يستقرون. رسم الخريطة يساعدني على التفكير في المسافات والحدود وطرق التجارة.
ثم أفكر في البعد الاجتماعي: من يملك السلطة وكيف حصل عليها، وما القيم والمعتقدات. أخطر خطأ هو خلق ثقافة أحادية؛ فالمجتمعات الحقيقية متنوعة ومليئة باللهجات والتقاليد والتوترات الداخلية.
أخيرًا، إذا كان العالم فيه سحر أو تقنية متقدمة، أضع قواعد واضحة لما تستطيع وما لا تستطيع فعله. المفتاح هو الكشف التدريجي من خلال عيون الشخصيات بدلًا من إغراق القارئ بالمعلومات. وفي النهاية، يجب أن يخدم كل تفصيل القصة، وإلا فلا مكان له.
مطلب دیگری از همان توسعهدهنده، IdleCultivation، توضیح میدهد که نقشهی جهانی بازی Myriad Immortal Sect چگونه تولید شده، و من آن را چکلیست مفیدی یافتم، حتی برای کسی که نقشهی فانتزی را با دست میکشد.
درس اصلی این است که ویژگیهای زمین باید از فرآیندها پیروی کنند، نه از نقاط تصادفی. وقتی کوهها یکییکی قرار داده شدند، قلهها «مثل نویز پراکنده» به نظر میرسیدند، پس نویسنده ناهمواری را دور رشتهکوهها بازسازی کرد: حالا هر قله به یک رشتهکوه تعلق دارد و زمینشناسی همسایگانش را دارد. پیش از اصلاح، یک خطالراس در چهار خانهی مجاور، گرانیت و ماسهسنگ و کلاهک برف و سنگ آتشفشانی را با هم داشت.
سایر اصلاحات همین منطق را دنبال میکنند. جنگلها شبیه پارک بودند چون درختان دامنهی اندازهی باریکی داشتند؛ افزودن چند درخت بسیار بزرگ و بوتهزار فراوان مشکل را حل کرد. بیومها باید از طریق مناطق گذار در هم آمیزند، نه اینکه در مرزهای سخت به هم برسند، زیرا این مرزها باعث میشوند مناطق مثل ناحیههای اداری به نظر برسند. گیاهان دارویی باید با آبوهوا جور باشند تا زمین نشان دهد چه چیزی در آن میروید.
سکونتگاهها هم به دلیلی برای وجود نیاز دارند. بزرگترین شهر در جنگل دستنخوردهای احاطه شده بود که هیچ شهر واقعیای ندارد، و نقشه فقط ۲۷ مکان نامدار و دو مسیر کوتاه نزدیک فرقهی آغازین داشت. جادهها مهماند چون بازیکنان از آنها پیروی میکنند. و مکانها باید شبیه نامشان باشند: حدود یکچهارم طبیعت وحشی خالی بود و قلمروهای پنهان و معادن بهصورت جنگل معمولی زیر برچسبی شناور کشیده شده بودند.
خندهدارترین جزئیات این است که اعتبارسنج نویسنده زمین را فقط هر چهار خانه نمونهبرداری میکرد؛ وقتی آن را سختگیرتر کرد، ۲۵۰ خطای قرارگیری آشکار شد. یادآوری خوبی است که بررسیهای ما همان نقاط کورِ خودِ ما را دارند.
تقریباً هر دنیای فانتزی یا علمیتخیلی دانش باستانیاش را از دست داده است و این اغلب قانعکننده به نظر نمیرسد. مقاله ژوئن Chris Winkle در Mythcreants هفت علت پیشنهاد میکند و ترکیب چند مورد از آنها را توصیه میکند.
نخست، دانش ممکن است از سوابق قابلدسترس قدیمیتر باشد: جوامعی که کم مینوشتند کم باقی میگذارند و حتی ذخیرهسازی الکترونیکی هم ممکن است خواندنی نماند. دوم، زبان ممکن است مرده باشد و خواندن سوابق را دشوار کند، یا عمداً با زبانکشی نابود شده باشد. سوم، دانش ممکن است آنقدر بزرگ و پیچیده باشد که بخشهایش پراکنده شوند؛ «بوطیقای» ارسطو از طریق ترجمه عربی باقی ماند، اما فقط نیمهای که درباره تراژدی است.
چهارم، شاید از ابتدا تعداد کمی آن دانش را داشتند. آتش یونانی، سلاح آتشزای بیزانسی، آنقدر سخت محافظت میشد که دستور ساختش سرانجام گم شد. پنجم، فروپاشی گسترده میتواند نهادها و سواد را آسیب بزند، مانند فروپاشی عصر برنز یا سقوط روم، هرچند هر دو کندتر از تصور رایج بودند.
ششم، دانش ممکن است برای مدتی بیفایده شده باشد. بیبیسی بسیاری از قسمتهای اولیه «دکتر هو» را پاک کرد چون به فضا نیاز داشت، و یک نظام جادویی در دنیای فانتزی ممکن است قرنها کمرنگ شود و کتابهای طلسم را بیمعنا کند. هفتم، اطلاعات نادرست میتواند به مردم اطمینان کاذب بدهد که پاسخها را از قبل دارند، همانطور که فریب «مرد پیلتداون» در ۱۹۱۲ دههها چنین کرد.
برداشت من این است که دانش وقتی برای افراد زیادی مرتبط بماند، زنده میماند. اگر فناوری یا طلسم گمشده باورپذیری میخواهید، علتهایی را انتخاب کنید که با تاریخ دنیای شما جور باشد، نه اینکه فقط بگویید فراموش شده است.
یک دفترچهی توسعه در DEV Community از IdleCultivation، سازندهی بازی رایگان مرورگری Myriad Immortal Sect، ایدههایی دارد که برای جهانسازی بهطور کلی هم کاربرد دارد. نویسنده احساس میکرد نقشهی جهانی کار میکند، اما هنوز شبیه شخصیتی به نظر میرسد که روی پسزمینه سُر میخورد. او چهار تغییر را شرح میدهد که آن را شبیه یک مکان واقعی کرد.
اول اینکه برد تعامل تبدیل به یک ویژگی شد. فاصلهای که برای جمعآوری گیاهان یا صحبت با مردم لازم بود قبلاً ثابت بود؛ حالا به یک ویژگی کشت بستگی دارد و شخصیتهای قویتر میتوانند از فاصلهی دورتری کار کنند. دوم اینکه حیوانات حالا در قلمروهای خود پرسه میزنند، به جای اینکه کنار نقاط تولد بنشینند، و زمین بین فرقهها مسکونی به نظر میرسد. سوم اینکه به جای راهنما، نقاط ناوبری داریم: فانوسی در جهان جهت را نشان میدهد، اما باز هم بازیکن باید خودش زمین را بخواند.
چهارمین ایده را از همه بیشتر دوست داشتم. پرواز در میانهی بازی باز میشود، اما در نسخهی اول همه روی شمشیر پرواز میکردند و شش فرقه شبیه هم به نظر میرسیدند. حالا هر فرقه روش خودش را دارد. مثلاً شاگردی از درهی پادشاه دارو روی یک دیگ درخشان پرواز میکند. پرواز قواعد خودش را هم دارد: سپر بزرگ یک فرقه مانع راه رفتن میشود اما میتوان روی آن پرواز کرد، و ماندن طولانی در هوا انرژی را تخلیه میکند.
نتیجه این است که حس مکان از رفتار میآید، از چیزهایی که به تو واکنش نشان میدهند و چیزهایی که وقتی نگاه نمیکنی حرکت میکنند، نه از ترفندهای بصری. برای کسی که دنیایی برای داستان یا بازی رومیزی میسازد، این یادآوری مفیدی است: نه فقط بپرسد هر فرهنگ و منطقه چه شکلی است، بلکه بپرسد چگونه متفاوت رفتار میکند.
مقاله ماه اوت Oren Ashkenazi در Mythcreants نکتهای را مطرح میکند که مدام به آن برمیگردم: جهانسازی باید تجربه اصلی داستان را پشتیبانی کند، اما برخی از معروفترین عناصر آن بیصدا علیه همین تجربه عمل میکنند.
حالت آواتار در «آواتار: افسانه آنگ» را در نظر بگیرید. این حالت خدایی است که به آنگ اجازه میدهد تقریباً هر مبارزهای را ببرد و این تنش را در سریالی که بر پایه هنرهای رزمی عناصر ساخته شده تضعیف میکند. سریال اصلی با نگه داشتن مبارزات سبک و غیرکشنده این مشکل را پنهان میکند، اما نبرد نهایی با اوزای همچنان ساختگی به نظر میرسد، چون مهارت بیاهمیت میشود.
کنترل ذهنی پروفسور ایکس در «ایکسمن» همین مشکل را دارد. تلهپاتی که میتواند کل یک اتاق را فلج کند، بیشتر نبردها را پیش از شروعشان تمام میکند؛ بنابراین نویسندگان او را از نبردها دور نگه میدارند یا به دشمنان کلاهخودهایی میدهند که ارتباط ذهنی را مسدود میکند، و این کار خودسرانه به نظر میرسد.
مقاله رمان «Tears of the Wolf» را هم بررسی میکند؛ قهرمان زن این داستان هم شفادهندهای ارزشمند است و هم استاد جادوی نبرد، اما جامعهاش اصرار دارد که برای حفاظت به شوهر نیاز دارد. سپس پیشدرآمدهای «جنگ ستارگان» مطرح میشوند که نهاد گسترده جدایها با رمز و راز فیلمهای اصلی تضاد دارد، و ترابرهای «پیشتازان فضا» که به عنوان میانبر تولید آغاز شدند و حالا صحنههای نفوذ و فرار را بیمعنا میکنند.
درس برای کسی که دنیای خودش را میسازد این است: پیش از افزودن قدرت یا فناوری، بپرسید با تنش داستان چه میکند. داستان تازه میتواند از همان ابتدا برای این مشکلات برنامهریزی کند، در حالی که فرنچایزهای طولانیمدت ناچارند پیوسته آنها را وصلهپینه کنند.
در Habr مقالهای دربارهی دنیای بازی نقشآفرینی رومیزی «اسطورهٔ نئون» پیدا کردم: یک سایبرپانک غیرعادی که در گیگاپولیس، شهری از شب ابدی و چراغهای نئون، میگذرد. در آن شهر موجودات غیرانسان از شش نژاد زندگی میکنند و انسانها در ناحیهای پنهان به نام «کانون» پنهان شدهاند. در شهر کودکی به دنیا نمیآید: تازهواردها از بیرون میآیند و نوزادان کانون ابتدا انساناند و تازه بعداً یکی از نژادها میشوند.
بیشترین چیزی که دوست داشتم «رقم» بود، نسخهی مجازی لایهلایهای از شهر که «خدایان رسانه» بر آن حکم میرانند. دنیای دیجیتال تکرنگ است، خطوط سبز اتصال میان دستگاهها دیده میشود و پیامها را میتوان رهگیری، پاک یا تغییر داد. جزئیات زیبا و منطقی دیگری هم هست: در شهر سلاح گرم وجود ندارد، چون اتصال با رقم سرعت اشیای واقعی را محدود میکند. و نگهداشتن کتاب طبق قانون ممنوع است.
نژادها با ویژگیهای خاص طراحی شدهاند. نئووامپایرها پوست آبیتیره دارند و بالای زمین شناورند و هر روز باید «رنگِ» موجود دیگری را بنوشند. ذنچی دست ندارد؛ به جای آن دو تکهسنگ با «انگشت» دارد که با نیروی ذهن هدایتشان میکند. دیودها موجوداتی فلزی یا پلاستیکی با حیوان همراه هولوگرافیکاند و قارچمورفها عاشق زبانشناسی و خطابهاند. انسانحیوان و سایه هم هست. پس از تکانهای شدید، ساکنان حتی میتوانند به نژادی دیگر «رانده» شوند.
پایهی بازی «پیمان» است: قهرمانان گوناگون با یک ماموریت مشترک از سوی ناظری از کانون به هم پیوند میخورند و دعوت شدن افتخاری شمرده میشود. برای قوانین، برنامهای با نام «اسطورهٔ نئون: پرسشهای دینی» وجود دارد که در آن مولدها جای تاس ششوجهی را میگیرند و در موقعیتهای نادر و پیچیده از دستهای از آرکانای بزرگ تاروت استفاده میشود.
نمونهی خوبی است از اینکه چگونه جهان از محدودیتهای بههمپیوسته ساخته میشود، نه از مجموعهای از ایدههای پراکنده.
یک سوالی وجود دارد که من به طور فزایندهای از آن برای بررسی جهانهای داستانیام استفاده میکنم: آیا دنیایی که من خلق کردهام، بر تصمیمات شخصیتها و در نتیجه، بر مسیر داستان تأثیر میگذارد؟ اگر پاسخ منفی باشد، پس من صرفاً یک پسزمینه ایجاد کردهام، نه یک جهانسازی واقعی.
ایده اصلی ساده و قدرتمند است: در یک دنیای تخیلی، همه چیز هزینهای دارد. هر ویژگی از جهان باید مستلزم یک تلاش، یک بار باشد، و این بار باید مداوم، ثابت و، مهمتر از همه، برای کسانی که در آن زندگی میکنند، عادی باشد. حتی آرمانشهرها نیز هزینهای دارند.
من فقط در مورد پول صحبت نمیکنم. هزینه، تلاشی است که برای تبدیل یک سنگ به یک وسیله آشپزخانه، برای اینکه یک زمین به یک خانواده غذا بدهد، یا برای اینکه یک داستان خوب، حافظه جمعی را فعال کند، لازم است. اینجاست که "lore" (دانش و تاریخچه جهان) وارد میشود.
بهترین مثالی که این موضوع را خلاصه میکند، یک ظرف شکسته است. اینکه شخصیت بگوید "یکی دیگر بیاورید"، "یکی دیگر بسازیم" یا "دیگری وجود ندارد"، تفاوت بسیار زیادی ایجاد میکند: این حرفها در مورد شخصیت، محیط، فرهنگ و بافت، همه در یک جمله، اطلاعاتی را ارائه میدهند.
من با تکرار مداوم "درگیری، درگیری، درگیری" به عنوان تنها قانون، موافق نیستم. درگیری یک مفهوم اشتباه نیست، اما تنها قانون نیست و الزامی هم نیست. به نظر من، فکر کردن به هزینهها، ابزاری ظریفتر است: جهان، شخصیتها را شکل میدهد، آنها را تغییر میدهد، به آنها اطلاعات میدهد و به آنها هدف میبخشد.
وقتی جهان شبیه به دنیای ما باشد، شخصیتها نیز مانند ما رفتار میکنند و نیازی به تلاش زیادی نیست. اما وقتی جهان با دنیای ما متفاوت است، ارزش دارد که در هر صحنه، از خود بپرسیم که چه هزینهای برای هر شخصیت به همراه دارد تا کاری را که انجام میدهد، به سرانجام برساند.
نوشتهای دربارهی جهانسازی «بویو ساکان» را که در note منتشر شده بود خواندم. این نوشته بهعنوان صحنهی یک اثر خلاقانه تنظیم شده و فضای آرام و مهربانش تأثیر عمیقی بر من گذاشت.
بویو ساکان در جهان واقعی وجود ندارد. تنها در خواب میتوان به آن رسید، برای کسانی که با اندوه عمیق، پشیمانی یا تنهایی به خواب میروند. در تمام زندگی فقط یک بار میشود از آن دیدن کرد. زمانی که در چایخانه میگذرانید، بار دل بهتدریج سبک میشود و هنگام بیدار شدن آن لحظات مبهم میشوند. یک استثنا هم هست: کسانی که دلشان سبک نمیشود، هر بار که میخوابند میتوانند دوباره برگردند. دلیلش روشن نشده و خوشم آمد که نویسنده این فضای خالی را باز گذاشته است.
ساختمان در سکوت شب پیچیده و هر مهمان به «هانارِه»ای جداگانه راهنمایی میشود. گلبرگهای شکوفهی گیلاس راهنمای راهاند. هانارِه فضایی است که مهمان بهتنهایی با یک نگهبان رؤیا وقت میگذراند: گوشهای برای چای یا قهوه، اتاق خواب و حمام دارد و دکور آن با دل مهمان تغییر میکند، پس هیچ دو اتاقی شبیه هم نیستند. این نوشته نمونههایی مثل میز گرد، تخت، حمام سنتی، ایوان و باغی با گیلاسهای شبانه را ذکر میکند.
نگهبانان رؤیا موجوداتی غیرانسانیاند: روباه، اونی، مار. آنها برای بیرون کشیدن داستان اصرار نمیکنند و سعی در حل مشکلات ندارند؛ فقط کنارت میمانند. ممکن است نسبت به مهمانی که بارها برمیگردد احساس ویژهای پیدا کنند و این طرح اجازه میدهد رابطهای که با «مهمان» و «نگهبان» آغاز میشود، با گذر زمان صمیمیتر شود.
آنچه از آن برداشت کردم این است که این تنظیم قوانین اندکی دارد و جای زیادی برای افزودن جزئیات خودتان باقی میگذارد. بهنظرم وقتی برای انتخاب صحنهی یک داستان به دنبالش هستید، مرجع مفیدی است.
در note برگهی تنظیمات جهانی به سبک استیمپانک را پیدا کردم که بهصورت رایگان منتشر شده و در شهری آبی و رو به زوال، شبیه به ونیز، میگذرد. نویسندهی آن 風嶺乃明 است. گفته شده که میتوان آن را بهعنوان پایهای برای رمان، مانگا، بازی، تصویرسازی، نقشآفرینی روی میز و غیره، چه برای کار تجاری و چه غیرتجاری، استفاده و اصلاح کرد. اما بازپخش خود برگه بهعنوان اثر شخصی یا فروش دوبارهی آن ممنوع است.
هستهی این جهان «نفت مصنوعی (نفت اقیانوسی)» است. این نفت از دیاکسید کربن و هیدروژنی که از تالاب اطراف شهر استخراج میشود ساخته میشود و پلیمر حاصل از آن در برابر زنگزدگی نسیم دریا مقاوم است و ثروت و صنعت شهر را سرپا نگه میدارد. به نظر من فناوریای که اینقدر به محیط گره خورده، جهان را باورپذیرتر میکند.
وسایل نقلیه هم نام اجرام آسمانی گرفتهاند: کشتی توپدار زرهپوش «نپتون» که دروازهی شهر را نگهبانی میکند، قطار زرهپوش «هالی» که روی پل دریایی بین خشکی و شهر حرکت میکند، و خودروی بخاری دوزیست آلومینیومی «عطارد» که اشراف از آن استفاده میکنند. تعیین یک قاعدهی نامگذاری کافی است تا به کل جهان یکپارچگی بدهد؛ نمونهی خوبی است.
جالب است که ابزارها بر اساس جنس رتبهبندی شدهاند و بهترینها «ابزارهای ستارهای» نامیده میشوند، یعنی جایگاه اجتماعی حتی در زبان هم دیده میشود.
ساختن جهان از صفر کار سختی است، پس انتشار چنین پایهی مشترکی برای جهان ارزشمند است.
جادو در فانتزی به سرعت تعریف میشود، اما ساختنش به شکل درست دشوار است. در نوشتهای آلمانیزبان دربارهی جهانسازی، نویسندهای به نام یوشوا مارتل توضیح میدهد که چگونه نظام جادوی جهانش، آناناتارا، را ساخته است و فهرست پرسشهایی که پشت آن است به نظرم بسیار مفید بود. ایدهی اصلی این است که جادو نباید فقط قدرتهای خیرهکننده بدهد. باید فرهنگ، دین و تاریخ را شکل دهد.
نخست منبع میآید. نیرو از کجا میآید: ایمان، خون، دانش، احساس، یا روح؟ پاسخ به این پرسش، سیاست، درگیری و هویت را شکل میدهد. در نظام او، تالایتارا، منبع روح است و بنابراین جادو از خاطره و احساس میروید. سپس الگویی شناختنی لازم است، مانند عناصر، کلمات یا آیینها، تا خواننده بتواند قواعد را دنبال کند.
بخش مربوط به مرزها، تابوها و هزینهها را بهویژه دوست داشتم. کسی که فقط میتواند به جاهایی که میشناسد تلهپورت کند، یا کسی که فقط آیندههای ممکنی را میبیند که باید تعبیرشان کند، خودبهخود شخصیتی جالبتر میشود. استادی لازم نیست به معنای قدرت خام باشد؛ میتواند خویشتنداری باشد.
پس از آن، این پرسش مطرح میشود که فرهنگها با جادو چگونه برخورد میکنند. در یک منطقه به خاطر یک تروما تاریخی سرکوب میشود، در جای دیگر بهعنوان بخشی از چرخهی طبیعت فهمیده میشود، و در منطقهای سوم بررسی و برای درمان به کار میرود. افزون بر اینها، یک زبان تصویری حسی خاص، آزمونی برای اینکه آیا شرورها، دولتها یا بازارها از آن سوءاستفاده میکنند، و نگاهی به «نابیداران» که جادویشان هرگز بیدار نمیشود، وجود دارد.
آزمون نهایی ساده است و به هدف میزند: اگر جادو وجود نداشت چه چیزی تغییر میکرد؟ اگر پاسخ «تقریباً هیچ» باشد، احتمالاً جادو فقط تزئین است. من این پرسش را محکی برای پروژههای خودم میدانم.
Chris Winkle در Mythcreants استدلال میکند که جهانسازی باید با رسانهاش همخوان باشد، و رماننویسانی که دنیاهای بزرگ بازیها را عیناً وارد داستان میکنند، اغلب به تنظیماتی کلی و دشوار برای اصلاح میرسند.
بازیها انعطافپذیری را در اولویت قرار میدهند. چون بازیکنان شخصیت، مأموریت و ترتیب بازی را خودشان انتخاب میکنند، طراحان نژادها، کلاسها، انواع جادو و مأموریتهای فرعی زیادی ارائه میدهند که هر یک داستانی مستقل با پیوندهای سست با بقیه است. همین تنوع دلیل آن است که دنیاهای بازی اغلب به فانتزی سطح بالای کلیشهای یا اپرای فضایی میلغزند، و این در بازیها پذیرفته میشود چون محتوای افزوده امری عادی است.
رمانها خطی هستند. خواننده نمیتواند مسیر دیگری انتخاب کند، پس یک خط داستانی قوی از گستردگی مهمتر است. رمان میتواند بر یک قهرمان و یک عنصر کمیاب و پرخطر تکیه کند، مثلاً نخستین جادوگر پس از هزار سال. کنترل آنچه خواننده میفهمد رازآلودگی میسازد و انباشتن عناصر فانتزی آن را رقیق میکند. انسجام از همه مهمتر است: هر عنصر باید در خدمت داستان و موضوع دنیا باشد.
مقاله اشاره میکند که فرشته و اورک در یک جهان، اساطیری متناقض را القا میکنند و دنیای مارول را نمونهای از جهانی بدون موضوع واقعی میآورد. نویسندگانی که با ساعتها بازی، تنظیمات بازی را در خود جذب کردهاند، اغلب متوجه نمیشوند این ترکیب برای دیگران چقدر غیرعادی به نظر میرسد و حذف بعدی عناصر مورد علاقه دردناک است.
استثناهایی هم وجود دارد: نظرددهندگان گفتند که رمانهای ادامهدار و Warhammer 40K در چاپ موفق بودهاند. با این حال، توصیه پرسیدن اینکه الهام از کجا میآید، از همان آغاز، ارزش نگهداشتن دارد.
بخش دوم مجموعهی تنظیمات جهان «نگاهی به میز گنّو» را در note خواندم. این مجموعه گامبهگام نشان میدهد که نویسنده جهان رمانش را چگونه میسازد و این قسمت بر نامگذاری مکانها و دشمنان تمرکز دارد.
آنچه توجهم را جلب کرد این است که نویسنده افسانهی شاه آرتور را الگو قرار میدهد و مکانها و چهرههای واقعی را اندکی جابهجا میکند تا نامهای تازه بگیرند. بریتانیا میشود گاریبوانا، کورنوال میشود هالوانا، پادشاهی لوگرس میشود پادشاهی رورِگوساس با پایتخت رونْدیوریس، و امپراتوری روم میشود امپراتوری ایروسورومِ. یک صحنهی تازه هم افزوده شده: قارهی اوئوستاشیا.
دشمنان هم همین روش را دارند. ساکسونها میشوند داگادیها، کَث پالوگ میشود کیتی زابیسوتا، گربهی ارواحی به شکل بچهگربهی سیاه، و تورخ تریث میشود توروکو توروکو، گرازی هیولاگونه. آنکه منبع را بشناسد لبخند میزند و آنکه نمیشناسد نامهایی با آوای خاص خودشان پیدا میکند.
نکتهی دیگری که ماندگار بود، شیوهی برخورد با عناصر بازی است. نویسنده بهجای نشان دادن مستقیم صفحات سیستم، میخواهد دستگاههای گاچا در میخانه، سنگهای احضار، دو ارز، استمینا و مأموریتهای همراه با صندوق گنج را بهعنوان «عقل سلیم جهان داستان» ارائه کند. اینها برای کمدی پوچ به کار میروند و فصل اول «فصل آموزشی» خواهد بود.
این متن یادآوری کرد که در ساخت جهان، هنر واقعی در نحوهی تبدیل مادّهی اصلی است. قسمت بعدی، شمارهی پنج، قرار است دربارهی شخصیتها باشد و دوست دارم ادامهاش را بخوانم.