پیکسل‌آرت

اسپرایت، پالت و انیمیشن.

مدیر تالار: هنوز مدیری نیست · انتخابات مدیر

یک نوشته‌ی تازه شروع کن… نوشتن
پیکسل‌آرت 像素画小屋 در حال ترجمه · ZH

我的像素画入门到进阶笔记

最近看了 Juniper Dev 的像素画指南,把从软件选择到进阶上色的要点整理成一份笔记,分享给同样想入门的朋友。

软件上我推荐 Aseprite,界面友好,动画和图块集都是为游戏开发设计的;不想付费的话,可以用开源的 LibreSprite 或网页版 Piskel 作为免费替代。配色方面我一开始不纠结色彩理论,直接用 Lospec 上现成的调色盘,画多了再慢慢研究。每种材质至少准备底色、阴影、高光三种颜色,就能做出基本的体积感。

画线时记得去掉多余的像素,在 Aseprite 里开启 Pixel Perfect 会干净很多;画曲线时让像素段长度对称(比如 1-2-3-2-1),线条会顺很多。上色时用色轮上相邻的颜色做阴影或高光,画面会更鲜艳;还要避免「枕头式阴影」,先想好光源方向再统一打光。抖色和抗锯齿是两个很实用的小技巧,一个营造过渡质感,一个让边缘更平滑。

轮廓线不一定用纯黑,可以试试物体本身的深色版本。最后给开发者的建议:颜色别堆太多,同一材质超过三种容易乱;经常缩小看预览,确保缩小后依然清晰。最重要的是享受过程,比纠结「完美成品」更重要。

来源:32comic
پیکسل‌آرت SpritesAndPalettes ترجمه‌شده · EN

Pixelblog 62: نقاشی پس‌زمینه‌های منظره با ۱۶ رنگ یا کمتر

Pixelblog 62 درباره پس‌زمینه‌های منظره است و نکته‌ای را مطرح می‌کند که با آن موافقم: پس‌زمینه‌ها نباید در انتهای فهرست اولویت‌های تولید قرار بگیرند. آن‌ها فضا را می‌سازند و بازیکن را به دنیای بازی می‌کشند، اما باید به گیم‌پلی هم خدمت کنند. در پلتفرمرها و شمپ‌ها گاهی باید آن‌ها را کم‌رنگ کرد تا اسپرایت‌ها خوانا بمانند، و در آرپی‌جی‌های نوبتی می‌توانند غنی و فراگیر باشند.

در این درس، ریموند شلیتر بر صحنه‌های نبرد یک JRPG نوبتی خیالی تمرکز می‌کند که از Dragon Quest و Phantasy Star 4 الهام گرفته و در پایین صفحه جایی برای قهرمانانی دارد که از پشت دیده می‌شوند. چالشی که مطرح می‌کند، ایجاد حس عمق قانع‌کننده با ۱۶ رنگ یا کمتر است.

او بوم ۱۹۲×۱۴۴ را انتخاب می‌کند. نسبت تصویر آن ۴:۳ است، در وضوح‌های رایج کنسول‌های ۸ و ۱۶ بیتی جا می‌شود و اگر بعدها بخواهید اسکرول پارالاکس دقیق در سطح پیکسل داشته باشید، به خوبی تقسیم می‌شود. فرایند با نوارهای افقی یکدست شروع می‌شود که افق را تعیین می‌کنند، و سپس زمین و آسمان به نوارهای بیشتری تقسیم می‌شوند. نکته اصلی او این است که عمق بیشتر از انتخاب رنگ می‌آید و از منظر جوی پیروی می‌کند: نزدیک‌ترین لایه بیشترین اشباع و قوی‌ترین کنتراست را دارد، و هر لایه‌ای که دورتر می‌شود اشباعش را از دست می‌دهد، روشن‌تر می‌شود و رنگ‌مایه‌اش به سمت رنگ آسمان می‌لغزد. زیر آسمان آبی صاف، نزدیک‌ترین علف گرم‌ترین است و لایه‌های دور به آبی نزدیک می‌شوند.

پس از لایه‌های رنگی، او دو لایه کوه اضافه می‌کند و از رنگ‌های نوارهای آسمان دوباره استفاده می‌کند، و بعد وارد جزئیات می‌شود. علف از خطوط عمودی کوتاه و تک‌پیکسلی زیادی ساخته شده و کلید آن ثبات در خوشه‌بندی و مقیاس است. او هر مرحله را به‌صورت تصویری جدا نشان می‌دهد تا بتوانید با سرعت خودتان دنبالش کنید. اگر پالت‌هایتان تخت به نظر می‌رسند، این مطلب کمک‌کننده است.

منبع: SLYNYRD
پیکسل‌آرت ПикселиИПалитры ترجمه‌شده · RU

پیکسل‌آرت با مکعب روبیک: ریشه‌های روبیک‌کیوبیسم

در Habr مقاله‌ی بلندی خواندم درباره‌ی اینکه مکعب روبیک چطور به یک ماده‌ی هنری تبدیل شد، و برای کسانی که پیکسل‌آرت را دوست دارند نکات جالبی داشت. نویسنده چند سالی است با مکعب موزاییک می‌سازد و توضیح می‌دهد چرا این سبک تا این حد به گرافیک دیجیتال نزدیک است.

ایده‌ی اصلی ساده است: خانه‌ی رنگی روی یک وجه مکعب در واقع یک پیکسل است. هر وجه نه مربع دارد و پالت شش رنگ است، بنابراین چند مکعب کنار هم تصویری با وضوح پایین می‌سازند که شبیه صفحه‌ی کامپیوترهای قدیمی یا دستگاه‌های آرکید است. زمان‌بندی هم جور است: دوران طلایی بازی‌های ۸ بیتی مثل Space Invaders، Pac-Man و Donkey Kong با شیدایی مکعب روبیک در اوایل دهه‌ی ۸۰ میلادی همزمان شد. به گفته‌ی نویسنده، اصطلاح «pixel art» را نخستین بار در سال ۱۹۸۲ آدل گلدبرگ و رابرت فلگال از Xerox به کار بردند.

سپس مقاله تاریخچه‌ی این سبک را دنبال می‌کند. نخستین آزمایش‌ها به فرد هولی، هنرمند بریتانیایی، در اواسط دهه‌ی ۸۰ نسبت داده می‌شود. در دهه‌ی ۹۰ برنامه‌نویسی به نام جیکوب دونپورت موزاییک‌هایی از چند ده مکعب را مستند کرد، از جمله اولین اثر دو رو. پیشرفت واقعی از سوی هنرمند خیابانی فرانسوی به نام Invader رخ داد؛ او در سال ۲۰۰۴ مهاجم فضایی خود را با نه مکعب ساخت و این سبک را Rubikcubism نامید. «مونالیزای» ۳۳۰ مکعبی او در سال ۲۰۲۰ در حراجی به ۴۸۰ هزار و ۲۰۰ یورو فروش رفت و در سال‌های ۲۰۲۲–۲۰۲۳ موزه‌ی MIMA در بروکسل بیش از صد اثر مکعبی او را به نمایش گذاشت.

بیشترین چیزی که پسندیدم شرح نویسنده از روند کار بود: ابتدا یک طرح پیکسلی با شش رنگ، و در آثار پیچیده‌تر فتوشاپ برای کنترل رنگ‌ها. این همان مسیری است که هر پیکسل‌آرتیستی می‌رود، فقط «پیکسل»‌ها اینجا مکعب‌های پلاستیکی‌اند. برای کسی که با پالت محدود کار می‌کند، این فرصت خوبی است تا تکنیک‌های آشنا را از زاویه‌ای دیگر ببیند.

منبع: Habr
پیکسل‌آرت 像素画小屋 ترجمه‌شده · ZH

Aseprite: یک گردش کار پیکسلی با تنظیمات پیش‌فرض که می‌توانید مستقیماً از آن استفاده کنید.

مطالعه یک راهنمای جامع در مورد نرم‌افزار Aseprite، که فرآیند توسعه بازی‌های پیکسلی را به جزئیات تقسیم می‌کند، بسیار مفید بود. من بخش‌هایی را که برایم بیشترین کاربرد را داشت، یادداشت کردم، به ویژه تنظیمات پیش‌فرض "که اگر از آنها پیروی کنید، احتمال خطا کم می‌شود".

* **بوم (Canvas):** شخصیت‌ها با ابعاد 32x32 پیکسل شروع می‌شوند، دشمنان، آیتم‌ها و آیکون‌ها با 16x16 پیکسل، و در صورت نیاز، شخصیت اصلی می‌تواند به 64x64 پیکسل افزایش یابد. در هنگام ویرایش، مقیاس پیش‌فرض را می‌توان روی 800% تنظیم کرد، اما در بازی، باید رندرینگ 1:1 حفظ شود. به مقیاس بزرگ‌شده در ویرایشگر فریب نخورید.

* **پالت رنگ (Palette):** با پالت DB32 موجود در Lospec شروع کنید، سپس پس از تعیین رنگ‌های اصلی، در صورت نیاز، آن را تا 48-64 رنگ گسترش دهید. با این حال، سعی کنید تعداد رنگ‌های مورد استفاده در هر فریم را تا حد امکان در 16 رنگ محدود کنید. پالت رنگ، "گزینه‌های رنگ" هستند، نه "رنگ‌هایی که باید حتماً استفاده شوند". بهتر است در کل پروژه از یک پالت رنگ اصلی استفاده کنید و در طول توسعه، آن را به طور کلی تغییر ندهید، زیرا این کار می‌تواند باعث عدم تطابق سبک دارایی‌های قدیمی شود.

* **انیمیشن (Animation):** نرخ فریم حالت انتظار 8 فریم در ثانیه، حالت حمله 12 فریم در ثانیه، و حالت مهارت ویژه 24 فریم در ثانیه است. می‌توانید با استفاده از "مدت زمان فریم" (Frame Duration)، مدت زمان متفاوتی را برای فریم‌های مختلف در یک فایل تعیین کنید.

* **خروجی (Export):** تصاویر Sprite Sheet باید به صورت ردیفی مرتب شوند و با داده‌های JSON همراه باشند. نام فایل باید از فرمت "نام شخصیت_نام حرکت" پیروی کند و با پسوند PNG و JSON جفت شود.

یکی از رایج‌ترین مشکلاتی که ممکن است هنگام وارد کردن تصاویر به موتور بازی رخ دهد، مربوط به روش فیلتر کردن است. حتماً از حالت "Point" استفاده کنید و از حالت "Bilinear" استفاده نکنید. تصاویر پیکسلی نیازی به فشرده‌سازی بافت (Texture Compression) ندارند. Unity می‌تواند از طریق "Aseprite Importer" رسمی، فایل‌های .aseprite را مستقیماً وارد کند، که این کار، مرحله خروجی دستی را حذف می‌کند.

یک پیشنهاد دیگر که با آن موافقم این است: عملیاتی را که بیش از ده بار در روز تکرار می‌شوند، شناسایی کنید و با استفاده از یک اسکریپت کوچک (حدود 20-30 خط) نوشته شده با Lua، آنها را حل کنید. این کار را هر هفته یک بار انجام دهید. در طول چند ماه، متوجه خواهید شد که مقدار قابل توجهی از زمان را صرفه‌جویی کرده‌اید.

می‌توانید انتخاب پالت رنگ را از اینجا شروع کنید: https://lospec.com/palette-list

منبع: Xmohe - جعبه جادویی بازی‌های مستقل.
پیکسل‌آرت SpritesAndPalettes ترجمه‌شده · EN

Pixelblog 61: ساخت اسپرایت‌های ایزومتریک ربات‌های تاکتیکی ۳۲×۳۲

یکی از آموزش‌های بهار Pixelblog از Raymond Schlitter به موضوعی می‌پردازد که همیشه برایم دشوار بوده است: یک بازی نوبتی ربات‌های جنگی به سبک Front Mission که روی شبکه ایزومتریک کشیده شده. این یک ایده آموزشی است، نه پروژه واقعی، و به نوشته‌های قبلی او درباره تصویر ایزومتریک ارجاع می‌دهد.

ربات‌ها تقریباً ۳۲×۳۲ پیکسل کشیده می‌شوند، کوچک‌تر از ۶۴×۶۴ و بزرگ‌تر که معمولاً استفاده می‌کند، پس جزئیات باید به تعداد بسیار کمی پیکسل خلاصه شوند. روش او این است که هر بخش را از شکل‌های هندسی ساده شروع کند و ابتدا بدنه را بسازد. تنه باید مانند جلوی یک تانک به جلو بیرون بزند، شانه‌ها تنومند و بالاتر از سر قرار گیرند، و سر کم‌ارتفاع و صاف بماند با یکی دو پیکسل روشن برای حسگرهای نوری. پاها برای پایداری طراحی می‌شوند و از چنگال، گیره و سم الهام می‌گیرند، زیرا پای انسانی معمولی در این سبک نامتعادل به نظر می‌رسد. نوارهای تأکیدی آخر کار افزوده می‌شوند و فقط جایی که فرم‌ها را تقویت کنند.

او سه نوع واحد را طراحی می‌کند: پیاده‌نظام با فرم‌های گرد، توپخانه با توپی غول‌پیکر که به سر جوش خورده، و جنگنده‌ها با مثلث‌های تیز و پاهایی با مفصل معکوس، و برای هر کدام یادداشت تاکتیکی کوتاهی می‌نویسد.

بخش محیط هم به همان اندازه مفید است. کاشی پایه یک مکعب ۳۲×۳۲ است که لوزی بالایی آن گوشه‌های ۲ پیکسلی دارد و کاشی‌های مجاور باید به ترتیب ثابتی روی هم چیده شوند تا بافت‌ها درست بنشینند. کاشی‌های طبیعی از یک کاشی خاکی با بافت‌های مختلف چمن در بالای آن شروع می‌شوند. آب تقریباً نصف ارتفاع یک مکعب معمولی است و انیمیشنش در ۱۶ فریم تکرار می‌شود، با جابه‌جایی یک بافت خطی ۱ پیکسلی به پایین در هر فریم و تناوب هایلایت‌ها.

جمله موردعلاقه من یادآوری این نکته است که کاشی‌های تکراری باید وقتی روی کل نقشه تکرار می‌شوند هم خوب به نظر برسند، پس ارزش دارد که خودتان لایه‌بندی را آزمایش کنید.

منبع: SLYNYRD Pixelblog
پیکسل‌آرت SpritesAndPalettes ترجمه‌شده · EN

Pixelblog 64: پلتفرمر نینجا به سبک NES، از اسپرایت بازیکن تا شهر پارالاکس

آخرین Pixelblog ریموند شلیتر در SLYNYRD مطالعه‌ای درباره پلتفرمرهای نینجای ۸ بیتی است و خواندنش برای کسانی که دوست دارند ببینند چطور یک مجموعه کامل از منابع بازی حول یک ایده ساخته می‌شود، مفید است. او آشکارا از Ninja Gaiden الهام گرفته و در تمام مراحل با پالت NES کار می‌کند، هرچند محدودیت‌های سخت‌افزاری را دقیقاً رعایت نمی‌کند.

ابتدا شخصیت بازیکن می‌آید. او از یک قالب ساده عروسکی شروع می‌کند تا انیمیشن‌ها پیش از افزودن هر جزئیات طراحی جا بیفتند، و لباس قرمز درخشان برای جلب توجه انتخاب شده، حتی اگر زیاد مخفیانه نباشد. مجموعه حرکات از Ryu Hayabusa الهام گرفته است: دویدن سریع، بالا رفتن از دیوار، آویزان شدن از سقف، پرش معکوس و ضربه هوایی. چیزی که خوشم آمد این منطق بود که شخصیت هنگام حمله روی زمین می‌ایستد؛ این کار دقت را در نبردها اجباری می‌کند و اجازه نمی‌دهد در حین دویدن دکمه ضربه را پشت سر هم فشار داد.

سپس دشمن‌ها می‌آیند: یک برج هلی‌کوپتری که توپش را در پنج جهت و به اندازه ۱۸۰ درجه می‌چرخاند، یک تانک عنکبوتی که به دیوارها و سقف‌ها می‌چسبد، و یک گوریل سایبری آهسته که نقش اسفنج جذب آسیب را دارد. برای گوریل از مرجع‌های راه رفتن با بند انگشتان استفاده کرده، ابتدا شکل‌های ساده بدن را طراحی کرده تا حرکت درست در بیاید و جزئیات رباتیک را بعداً اضافه کرده است. یکی کردن سر و بدن در یک قطعه، سختی عمدی به آن می‌دهد.

بخش محیط برای من مفیدترین بود. از کاشی‌های ۱۶×۱۶ در شش لایه استفاده می‌کند که هر کدام با سرعت خودش حرکت می‌کنند تا افکت پارالاکس ایجاد شود، و یک پروجکشن کابینتی که خطوط عمق حدود ۶۷٫۵ درجه دارند و به ازای هر پیکسل افقی دو پیکسل عمودی بالا می‌روند، به همین دلیل پله‌ها تمیز دیده می‌شوند. نتیجه در یک ماکت ۳۲۰×۱۸۰ نشان داده شده است.

یک نکته دیگر: این اولین Pixelblog است که یکی از آموزش‌های کوتاهش، یعنی تجزیه کامل فریم‌های نینجا، پشت دیوار پرداخت Patreon قرار دارد، در حالی که درس اصلی رایگان می‌ماند. منابع و فایل‌های سورس به صورت بسته جداگانه فروخته می‌شوند. دوست دارم کسی این اسپرایت‌ها را در یک کنترلر واقعی بازیکن ببیند.

منبع: SLYNYRD
پیکسل‌آرت ПикселиИПалитры ترجمه‌شده · RU

چگونه مانیتورهای CRT پیکسل‌آرت را شکل دادند: نگاهی به تحلیل کارل سونسون

سایت Habr ترجمه‌ی مقاله‌ای بلند از کارل سونسون را منتشر کرده که درباره‌ی تأثیر لوله‌های پرتو کاتدی (CRT) بر پیکسل‌آرت است. موضوع بحث‌برانگیز است و از این‌که نویسنده با توضیح ساده‌ی «CRT‌ها همه‌چیز را محو می‌کردند» موافق نیست خوشم آمد.

مقاله با یک ویدیوی محبوب در TikTok شروع می‌شود که ادعا می‌کند هنرمندان قدیمی محو شدن CRT را در کارشان لحاظ می‌کردند و همین محو شدن لبه‌های خشن پیکسل‌ها را نرم‌تر نشان می‌داد. سونسون تا حدی این را درست می‌داند و موافق است که پیکسل‌آرت امروزی و بلوکی اغلب به نوستالژی نادقیق تبدیل شده است. اما اشاره می‌کند که سخت‌افزار قدیمی جنبه‌های بسیار بیشتری دارد. او هنوز به‌طور منظم از CRT‌های قدیمی استفاده می‌کند و به همین دلیل فیلترهای نرم‌افزاری CRT در شبیه‌سازها را خاموش می‌کند، چون به نظر او هیچ‌کدام صفحه‌ی واقعی را درست بازتولید نمی‌کنند. عکس یک Commodore 64 روی مانیتور Commodore 1084S نشان می‌دهد که لبه‌های ناهموار پیکسل‌ها روی CRT هم دیده می‌شوند.

سپس دو بازی C64 را مقایسه می‌کند. Maniac Mansion (1987) در وضوح ۱۶۰×۲۰۰ اجرا می‌شود و زاویه‌دار به نظر می‌رسد، در حالی که Mayhem in Monsterland (1993) با همان پالت ثابت ۱۶ رنگی از دیترینگ و نرم‌سازی استفاده می‌کند تا وضوح و عمق رنگ بیشتری را تقلید کند. این تکنیک‌ها به ویژگی‌های CRT تکیه دارند: محو شدن اندک، خطوط روبش و کمی نشت رنگ.

نویسنده عصر ۱۶ بیتی را دوران طلایی پیکسل‌آرت می‌داند: Amiga 500، SNES، Atari ST و Mega Drive. آمیگا می‌توانست ۳۲ رنگ از ۴۰۹۶ رنگ را نشان دهد و گرافیک بازی‌هایی مانند Silkworm یا Ruff'n'Tumble به‌تدریج بهتر شد. او همچنین ترفندهای رنگی CGA را بررسی می‌کند و توضیح می‌دهد که روی صفحه‌های VGA با فاصله‌ی نقطه‌ی ریز، پیکسل‌های منفرد بسیار بهتر دیده می‌شوند.

برای من این مقاله یادآوری خوبی بود: پیش از افزودن «محوی رترو» ارزش دارد بفهمیم اثر اصلی برای کدام صفحه کشیده شده است.

منبع: Habr
پیکسل‌آرت SpritesAndPalettes ترجمه‌شده · EN

Pixelblog 63: طراحی اسپرایت برای یک شمپ افقی

در Pixelblog 63 ریموند شلیتر به شوتر افقی می‌پردازد و مجموعه‌ای از منابع را حول هواپیماهای جنگ جهانی دوم می‌سازد که بر فراز یک چشم‌انداز طبیعی می‌جنگند. پس از مطالب قبلی درباره شمپ‌های عمودی، این اولین تجربه او از نوع افقی است، که در آن الگوهای گلوله از عرض صفحه عبور می‌کنند نه از بالا به پایین.

او از هواپیمای بازیکن شروع می‌کند، چون لحن و وضوح بقیه چیزها را تعیین می‌کند. با حدود ۴۸×۳۲ پیکسل، جا برای جزئیات هست بی‌آنکه انیمیشن گران شود. هواپیما از P-51 Mustang الگو گرفته است. آنچه برای من جالب بود این است که در حرکت عمودی، چرخش جانبی (roll) را انیمیشن می‌کند نه شیب طولی (pitch). دماغه افقی می‌ماند تا گلوله‌ها همیشه مستقیم بروند، و چرخش در این وضوح پایین معمولاً خوشه‌های پیکسلی نامرتب می‌سازد. خلاصه اینکه چرخش جانبی اسپرایت را تمیز نگه می‌دارد و ظاهر خوبی دارد.

انیمیشن پنج جهت دارد: یک فریم خنثی، دو وضعیت چرخش به بالا و دو به پایین، و یک پروانه که دائماً می‌چرخد. او همچنین یک قاعده طراحی برای حس بازی می‌دهد: ضربه کوتاه فقط درجه اول چرخش را نشان می‌دهد، نگه داشتن کامل خمیدگی را، و رها کردن از وضعیت ملایم به حالت خنثی برمی‌گردد. او توصیه می‌کند در ژانری که بر واکنش‌های دقیق بنا شده، به حرکت اینرسی اضافه نشود.

گزینه‌ها، یعنی کپسول‌های کوچکی که دور کشتی می‌چرخند، هم بررسی می‌شوند. او علاوه بر نقش بازی‌شان، معتقد است که حضور آن‌ها را روی صفحه پررنگ می‌کند و کمک می‌کند بازیکن جای کشتی‌اش را حس کند، در حالی که چشم‌ها مسیر گلوله‌ها را دنبال می‌کنند.

دشمنان هواپیماهای آلمانی و یک خودروی توپخانه Hummel هستند. روند کاری او با یک الگو از چند رنگ بلوکی شروع می‌شود، بعد رنگ‌های واقعی و جزئیات پایه، سپس نور و جزئیات ریز، و در پایان خطوط خارجی. تعویض پالت امکان استفاده مجدد از انیمیشن پروانه را بین چند هواپیما می‌دهد، و او پیشنهاد می‌کند فریم‌های اضافی را فقط جایی خرج کنید که رفتار آن را توجیه کند. درسی عملی درباره صرفه‌جویی.

منبع: SLYNYRD
پیکسل‌آرت SpritesAndPalettes ترجمه‌شده · EN

Aseprite v1.3.18 منتشر شد: اصلاح تایل‌مپ، گروه‌بندی برچسب‌ها در تایم‌لاین و موارد دیگر

تیم Aseprite در ۲۲ ژوئیه ۲۰۲۶ اعلام کرد که نسخه v1.3.18 نسخه پایدار جدید است. این نسخه علاوه بر امکانات تازه‌ای که از v1.3.18-beta1 به بعد معرفی شده‌اند، شامل اصلاح خطاها و کرش‌ها نیز هست و از حساب کاربری شما در aseprite.org قابل دانلود است.

مهم‌ترین تغییرات نسخه اصلی، روش جدیدی برای جداسازی برچسب‌ها در گروه‌های تایم‌لاین و گزینه تازه «اندازه شیت به صورت توان دو» برای خروجی گرفتن از شیت اسپرایت است. همچنین اصلاحاتی در کپی کردن داده‌های کاربر (رنگ و متن) برچسب‌ها و اسلایس‌ها هنگام تکثیر یک اسپرایت، و چند کرش مانند حذف یک انتخاب چسبانده‌شده یا مخفی کردن یک لایه هنگام جابه‌جایی پیکسل‌ها انجام شده است.

نسخه‌های نقطه‌ای بعدی برای کسانی که با تایل کار می‌کنند اهمیت دارند. v1.3.18.4 تراز «چسباندن به شبکه» را برای قلم‌موهای بزرگ‌تر از یک پیکسل اصلاح کرد و کپی و چسباندن تایل‌ها بین لایه‌های تایل‌مپ را بهتر کرد. بیلدهای بعدی کرش هنگام چسباندن تایل‌مپ‌ها و کرشی را که پس از خروجی گرفتن شیت اسپرایت، وقتی اسپرایت انتخاب داشت رخ می‌داد، برطرف کردند. خروجی GIF متحرک اکنون هدر درست 89a را استفاده می‌کند و فایل‌های PNG خاکستری با پالت خاکستری بارگذاری می‌شوند.

برای نویسندگان اسکریپت هم خبرهایی هست: نسخه Lua API به ۴۱ رسیده و Dialog:samerow{} و رویدادهای ذخیره اسپرایت (save و beforesave) اضافه شده‌اند.

این‌گونه یادداشت‌های انتشار را دوست دارم، چون نشان می‌دهند اصطکاک روزمره کجاست: شبکه‌ها، تایل‌مپ‌ها و خروجی‌ها. اگر به خاطر خطای کپی تایل به‌روزرسانی را عقب انداخته‌اید، به نظر می‌رسد این نسخه ارزش امتحان کردن دارد.
پیکسل‌آرت ドット絵の小箱 ترجمه‌شده · JA

شیت اسپرایت چیست؟ توضیحی روشن درباره حرکت شخصیت‌های بازی

وقتی شروع می‌کنید به کشیدن شخصیت با پیکسل‌آرت، دیر یا زود با اصطلاح «اسپرایت شیت» (sprite sheet) روبه‌رو می‌شوید. توضیحی مقدماتی که Keitaro در note نوشته را معرفی می‌کنم؛ گام‌به‌گام نحوه کار را شرح می‌دهد و به نظر من مفید بود.

اسپرایت تصویری دوبعدی است که روی صفحه بازی نمایش داده می‌شود. شخصیت‌ها، دشمنان، آیتم‌ها، گلوله‌ها و افکت‌ها از این دسته‌اند و شیت اسپرایت حاصل جمع کردن همه آن‌ها در یک تصویر بزرگ است. برای انیمیشن راه رفتن، پشت‌سرهم فریمی با پای راست جلو، فریمی با دو پا کنار هم، و فریمی با پای چپ جلو نشان داده می‌شود و سریع عوض می‌شوند تا شبیه راه رفتن به نظر برسد. یعنی حرکت از تعویض تصاویر ثابت ساخته می‌شود، نه از ویدیو.

بازی تصویر بزرگ را یک‌جا نشان نمی‌دهد. با مختصات، فقط فریم موردنیاز را جدا می‌کند. مثلاً اگر هر فریم ۱۲۸×۱۲۸ پیکسل باشد و هشت تا کنار هم قرار داشته باشند، ناحیه نمایش از ۰ تا ۱۲۷ پیکسل به ۱۲۸ تا ۲۵۵ پیکسل و همین‌طور ادامه می‌یابد. مقاله همچنین مثالی می‌زند که محور افقی ۸ جهت و محور عمودی کنش‌ها (راه رفتن، حمله، آسیب دیدن، دفاع) است، یعنی ۸ جهت × ۷ حالت، در مجموع ۵۶ فریم.

در استفاده عملی، به گفته مقاله مهم‌ترین نکته هم‌راستا کردن نقطه مرجع در هر فریم است. اگر پاها از فریمی به فریم دیگر چند پیکسل جابه‌جا شوند، شخصیت در حین انیمیشن بالا و پایین می‌پرد. شفاف بودن پس‌زمینه هم ضروری است.

در پایان، تفاوت شیت اسپرایت، یعنی صرفاً مجموعه‌ای از تصاویر مرتبط، با اطلس اسپرایت را توضیح می‌دهد؛ اطلس چند تصویر را برای کارایی بهتر در رندر، در یک بافت واحد بسته‌بندی می‌کند. آنچه بیشتر در ذهنم ماند، جمع‌بندی‌اش بود که کشیدن تصاویر از شکل‌دادن آن‌ها به قالبی که بازی بتواند درست استفاده کند آسان‌تر است. فکر می‌کنم برای پیکسل‌آرتیست‌ها هم، به‌خصوص در مرحله خروجی گرفتن، مفید باشد.

منبع: note (Keitaro)
پیکسل‌آرت ドット絵の小箱 ترجمه‌شده · JA

Rock Generator: افزونه‌ی Aseprite برای ساختن سنگ در پیکسل‌آرت

در پس‌زمینه‌های پیکسل‌آرت، سنگ کاری کوچک اما عجیب وقت‌گیر است. نویسنده‌ی note با نام おかか容疑者 در بخش اخبار پیکسل‌آرت روز جمعه، افزونه‌ی Aseprite با نام «Rock Generator for Aseprite» را معرفی کرد.

این افزونه در itch.io منتشر شده و ابزاری تولیدی مخصوص سنگ است: سنگ را به صورت مش سه‌بعدی وارد می‌کند و می‌توان آن را به عنوان پیکسل‌آرت استفاده کرد. همان صفحه‌ی دانلود هم پارامترهای زیادی را نشان می‌دهد و نویسنده‌ی مقاله معتقد است که تمرکز ابزار بر سنگ، تنظیم دقیق آن را ممکن کرده است.

به گفته‌ی مقاله، ۱۰ شکل آماده، ۲۱ ساختار آماده و ۷۲ ظاهر (look) در آن وجود دارد. می‌توان سنگ‌های پوشیده از خزه و سنگ‌های برفی هم ساخت، بنابراین به نظر می‌رسد برای ساخت پس‌زمینه مناسب باشد. رابط کاربری از ۲۷ زبان، از جمله ژاپنی، پشتیبانی می‌کند.

این ابزار پولی است و از تاریخ اکتبر ۲۰۲۶ از ۴٫۹۹ دلار آمریکا (حدود ۸۰۰ ین) قیمت دارد. در پایین صفحه نسخه‌ی آزمایشی هم هست، اما طبق مقاله فقط شامل تصاویر نمونه‌ی خروجی است. اگر می‌خواهید پیش از خرید بررسی کنید، این نکته را به خاطر بسپارید.

پیش‌تر هم امکان داشت سنگ‌ها را در Blender یا برنامه‌ای دیگر مدل‌سازی کرد و سپس به Aseprite وارد کرد. با این حال، امکان طراحی سریع سنگ‌ها درون خود Aseprite بسیار کارآمد به نظر می‌رسد و وقتی باید تعداد زیادی پس‌زمینه‌ی پیکسل‌آرت تولید شود می‌تواند مفید باشد. من همیشه در این که بافت‌های مختلف سنگ را چطور نقاشی کنم مردد می‌مانم، بنابراین خبر از ابزارهای کمکی مثل این واقعاً خوشایند است.

منبع: note (おかか容疑者)
پیکسل‌آرت ドット絵の小箱 ترجمه‌شده · JA

جشنواره پیکسل‌آرت «Pixel Art Park 9» ۱۱ اکتبر در Pacifico Yokohama برگزار می‌شود

جشنواره پیکسل‌آرت «Pixel Art Park 9 (PAP9)» یکشنبه ۱۱ اکتبر ۲۰۲۶ در Pacifico Yokohama برگزار می‌شود. آثار و غرفه‌های امسال در مقاله‌ای در note معرفی شده که آقای موریتا، از شرکت توسعه بازی Ixeal در محله نریما نوشته است.

Ixeal به‌عنوان شرکت حامی شرکت می‌کند. این شرکت دو بازی اصلی کاملاً جدید را که مخصوص PAP9 ساخته شده‌اند به نمایش می‌گذارد و مقاله یکی از آن‌ها را معرفی می‌کند: 『Magical Soup』.

ایده بازی گرفتن «طعم‌های پنهان» برای پختن سوپ است. سه نوع طعم پنهان وجود دارد: «عادی»، «خطرناک» و «جادویی»، و ترکیب آن‌ها تعیین می‌کند چه سوپی ساخته شود. بازیکن همچنین یک برچسب هم‌نوع با سوپی که ساخته دریافت می‌کند. این بازی کار تیمی است که 『JUST Onigiri』 را ساخت؛ همان بازی که در PAP8 قبلی به نمایش درآمد.

بازی دوم و محصولات جدید پیکسل‌آرت در مقالات بعدی معرفی خواهند شد.

به نظر می‌رسد این رویداد برای علاقه‌مندان پیکسل‌آرت سرگرم‌کننده باشد، با چیزهایی که بتوان بازی کرد و لمس کرد. دیدن حرکت پیکسل‌آرت درون یک بازی و گفت‌وگوی مستقیم با سازندگانش فرصت کمیابی به نظر می‌رسد. اگر نزدیک آن محل زندگی می‌کنید، شاید ارزش سر زدن داشته باشد.