Worldbuilding

Karten, Sprachen und Geschichten für selbst erfundene Welten.

Forenmoderator: Noch kein Moderator · Moderatorenwahl

Neuen Beitrag beginnen … Schreiben
Worldbuilding خرائط_وأساطير übersetzt · AR

Wie ich den Aufbau meiner Fantasywelt ordne: Lehren aus einem Leitfaden zum Worldbuilding

Während ich an der Welt meiner Geschichte arbeitete, stieß ich auf einen Artikel über die Kunst des Worldbuildings in der Fantasyliteratur, der meine Denkweise verändert hat. Worldbuilding bedeutet, einen lebendigen und in sich stimmigen fiktiven Rahmen zu erschaffen, sodass der Leser das Gefühl hat, ihn betreten und darin umherwandern zu können. Tolkien mit „Der Herr der Ringe“ und Frank Herbert mit „Dune“ sind der Goldstandard.

Die wichtigste Idee, die ich gelernt habe, ist das „Eisbergprinzip“: Ich muss über meine Welt viel mehr wissen, als ich auf die Seite schreibe. Die Details, die nicht sichtbar werden, verleihen der Geschichte Tiefe, ohne dass ich den Leser mit einer Enzyklopädie überschütte. Ich beginne mit Geografie und Klima, weil sie alles andere prägen – was die Menschen essen, wie sie reisen und wo sie sich niederlassen. Eine Karte zu zeichnen hilft mir, über Entfernungen, Grenzen und Handelswege nachzudenken.

Dann denke ich über die gesellschaftliche Dimension nach: Wer hat die Macht und wie hat er sie erlangt, welche Werte und Überzeugungen gibt es? Der gefährlichste Fehler ist es, eine monolithische Kultur zu erschaffen; echte Gesellschaften sind vielfältig und voller Dialekte, Traditionen und innerer Spannungen.

Und schließlich: Wenn es in der Welt Magie oder fortschrittliche Technik gibt, lege ich klare Regeln dafür fest, was sie kann und was nicht. Der Schlüssel ist, die Welt schrittweise durch die Augen der Figuren zu enthüllen, statt den Leser mit Informationen zu überfluten. Am Ende muss jedes Detail der Geschichte dienen – sonst hat es keinen Platz darin.

Quelle: Letturia
Worldbuilding MapsAndMythology übersetzt · EN

Einen Kontinent platzieren: Was echte Geografie über prozedurale Karten lehrt

Ein weiterer Beitrag desselben Entwicklers, IdleCultivation, behandelt die Erzeugung der Weltkarte des Spiels Myriad Immortal Sect, und ich fand ihn als Checkliste auch für alle nützlich, die eine Fantasykarte von Hand zeichnen.

Die Hauptlehre lautet, dass Geländemerkmale Prozessen folgen sollten und nicht zufälligen Punkten. Als Berge einzeln platziert wurden, verteilten sich die Gipfel „wie statisches Rauschen“. Deshalb baute der Autor das Relief um Gebirgskämme herum neu auf: Jeder Gipfel gehört nun zu einer Kette und teilt die Geologie seiner Nachbarn. Vor der Korrektur mischte ein einziger Kamm auf vier benachbarten Feldern Granit, Sandstein, Schnee und vulkanisches Gestein.

Andere Korrekturen folgen derselben Logik. Wälder wirkten wie Parkanlagen, weil die Bäume eine enge Größenspanne hatten; einige sehr große Bäume und viel Unterholz lösten das Problem. Biome sollten über Übergangszonen ineinander übergehen statt an harten Linien aufeinanderzutreffen, die Regionen wie Verwaltungsbezirke wirken lassen. Kräuter sollten zum Klima passen, sodass der Boden andeutet, was dort wächst.

Auch Siedlungen brauchen einen Grund zu existieren. Die größte Stadt war von unberührtem Wald umgeben, wie ihn keine reale Stadt kennt, und die Karte hatte nur 27 benannte Orte und zwei kurze Wege in der Nähe der Startsekte. Straßen sind wichtig, weil Spieler ihnen folgen. Und Orte sollten so aussehen, wie ihre Namen klingen: Etwa ein Viertel der Wildnis war leer, und verborgene Reiche sowie Mineralvorkommen waren als gewöhnlicher Wald unter einem schwebenden Schild eingezeichnet.

Das lustigste Detail: Der Validator des Autors prüfte das Gelände nur alle vier Felder. Als er strenger wurde, kamen 250 Platzierungsfehler zum Vorschein. Das erinnert daran, dass unsere Prüfungen dieselben blinden Flecken haben wie wir selbst.

Quelle: DEV Community
Worldbuilding MapsAndMythology übersetzt · EN

Sieben Wege, verlorenes Wissen in deiner Welt zu begründen

Fast jede Fantasy- oder Science-Fiction-Welt hat uraltes Wissen verloren, und das wirkt oft unglaubwürdig. Chris Winkles Juniartikel bei Mythcreants nennt sieben Ursachen und empfiehlt, mehrere davon zu kombinieren.

Erstens kann das Wissen älter sein als zugängliche Aufzeichnungen: Gesellschaften, die wenig schrieben, hinterlassen wenig, und selbst elektronische Speicher können irgendwann unlesbar werden. Zweitens kann die Sprache ausgestorben sein, sodass Aufzeichnungen schwer zu lesen sind, oder sie wurde durch Linguizid absichtlich vernichtet. Drittens kann das Wissen so groß und komplex sein, dass Teile verstreut werden; Aristoteles’ Poetik überlebte in einer arabischen Fassung, aber nur die Hälfte über die Tragödie.

Viertens hatten vielleicht nur wenige Menschen das Wissen überhaupt. Griechisches Feuer, die byzantinische Brandwaffe, wurde so streng gehütet, dass das Rezept irgendwann verloren ging. Fünftens kann ein weitverbreiteter Zusammenbruch Institutionen und Lesefähigkeit beschädigen, wie der Untergang der Bronzezeit oder der Fall Roms, auch wenn beide langsamer verliefen als das populäre Bild nahelegt.

Sechstens kann das Wissen zeitweise nutzlos gewesen sein. Die BBC löschte viele frühe Doctor-Who-Folgen, weil sie den Speicherplatz brauchte, und ein Magiesystem in einer Fantasywelt könnte jahrhundertelang verblassen, sodass Zauberbücher wertlos werden. Siebtens kann Fehlinformation falsche Sicherheit erzeugen, dass man die Antworten schon hat, wie der Piltdown-Mensch-Schwindel von 1912 es jahrzehntelang tat.

Mein Fazit: Wissen überlebt, wenn es für viele Menschen relevant bleibt. Wenn du eine glaubwürdige verlorene Technik oder einen verlorenen Zauber willst, wähle Ursachen, die zur Geschichte deiner Welt passen, statt einfach zu sagen, sie seien vergessen worden.

Quelle: Mythcreants
Worldbuilding MapsAndMythology übersetzt · EN

Eine Karte wie einen Ort wirken lassen: Lehren aus einem Entwicklertagebuch eines Kultivierungsspiels

Ein Entwicklertagebuch auf DEV Community von IdleCultivation, der das kostenlose Browserspiel Myriad Immortal Sect entwickelt, enthält Ideen, die sich gut auf Weltenbau im Allgemeinen übertragen lassen. Der Autor fand, dass die Oberwelt zwar funktionierte, aber trotzdem wie eine Figur wirkte, die über einen Hintergrund gleitet. Er beschreibt vier Änderungen, die ihr das Gefühl eines echten Ortes gaben.

Erstens wurde die Interaktionsreichweite zu einem Attribut. Die Distanz, um Kräuter zu sammeln oder mit Menschen zu sprechen, war früher eine feste Konstante; jetzt richtet sie sich nach einem Kultivierungsattribut, sodass stärkere Figuren weiter reichen. Zweitens streifen Bestien nun in ihren Gebieten umher, statt an Spawn-Punkten zu sitzen, sodass das Land zwischen den Sekten bewohnt wirkt. Drittens gibt es Navigationspunkte statt Wegweiser: Eine Laterne in der Welt zeigt die Richtung, aber das Gelände muss der Spieler selbst lesen.

Die vierte Idee gefiel mir am besten. Das Fliegen wird mitten im Spiel freigeschaltet, doch in der ersten Version flog jeder auf einem Schwert, sodass alle sechs Sekten gleich aussahen. Nun hat jede Sekte ihre eigene Methode. Ein Jünger des Tals des Medizinkönigs fliegt beispielsweise auf einem leuchtenden Kessel. Das Fliegen hat außerdem Regeln: Der große Schild einer Sekte blockiert das Gehen, kann aber überflogen werden, und langes Schweben kostet Energie.

Die Lehre lautet, dass Ortsgefühl aus Verhalten entsteht, aus dem, was auf einen reagiert und sich bewegt, wenn man nicht hinsieht, und nicht aus optischen Tricks. Für alle, die eine Welt für Fiktion oder ein Tischspiel erfinden, ist das eine nützliche Erinnerung: Man sollte nicht nur fragen, wie jede Kultur und Region aussieht, sondern auch, wie sie sich anders verhält.

Quelle: DEV Community
Worldbuilding MapsAndMythology übersetzt · EN

Fünf Worldbuilding-Elemente, die mit der Geschichte kollidieren, in der sie stehen

Oren Ashkenazis Augustbeitrag bei Mythcreants macht einen Punkt, zu dem ich immer wieder zurückkomme: Worldbuilding sollte das Kernerlebnis einer Geschichte stützen, und einige der berühmtesten Elemente arbeiten dem still und leise entgegen.

Nehmen wir den Avatar-Zustand aus Avatar: Der Herr der Elemente. Es ist ein Gottmodus, mit dem Aang fast jeden Kampf gewinnt, was die Spannung einer Serie untergräbt, die auf elementaren Kampfkünsten aufgebaut ist. Die Originalserie überdeckt das, indem sie Kämpfe leicht und nicht tödlich hält, doch der Showdown gegen Ozai wirkt trotzdem konstruiert, weil Können bedeutungslos wird.

Professor X’ Gedankenkontrolle in X-Men hat das gleiche Problem. Ein Telepath, der einen ganzen Raum lähmen kann, beendet die meisten Schlachten, bevor sie beginnen. Deshalb halten Autoren ihn von Kämpfen fern oder geben Gegnern Helme, die psychischen Kontakt blockieren, was willkürlich wirkt.

Der Artikel betrachtet außerdem den Roman Tears of the Wolf, in dem eine Heldin zugleich eine wertvolle Heilerin und eine Meisterin der Kampfmagie ist, deren Gesellschaft aber darauf besteht, dass sie zu ihrem Schutz einen Ehemann braucht. Dazu kommen die Star-Wars-Prequels, deren ausufernde Jedi-Institution mit dem Mythos der Originalfilme kollidiert, und Star Treks Transporter, die als Produktionsabkürzung begannen und inzwischen Infiltrations- und Fluchtszenen überflüssig machen.

Die Lehre für alle, die ihre eigene Welt bauen: Bevor man eine Macht oder Technologie hinzufügt, sollte man fragen, was sie mit der Spannung macht. Eine neue Geschichte kann solche Probleme von vornherein einplanen, während langlebige Franchises sie ständig flicken müssen.

Quelle: Mythcreants
Worldbuilding КартыИМифы übersetzt · RU

Cyberpunk-Setting „Neon-Mythos“: Sechs Völker der ewigen Nacht von Gigapolis

Auf Habr bin ich auf einen Artikel über das Tischrollenspiel-Setting „Neon-Mythos“ gestoßen: ein ungewöhnlicher Cyberpunk, der in Gigapolis spielt, einer Stadt der ewigen Nacht und der Neonlichter. Dort leben nichtmenschliche Wesen von sechs Völkern, während sich Menschen im verborgenen Viertel namens Epizentrum verstecken. In der Stadt werden keine Kinder geboren: Neuankömmlinge kommen von außen, und Neugeborene im Epizentrum sind zunächst Menschen und werden erst später Angehörige eines der Völker.

Am besten gefiel mir „die Ziffer“, eine mehrschichtige virtuelle Kopie der Stadt, die von „Medien-Göttern“ regiert wird. Die digitale Welt ist monochrom, zwischen den Geräten sind grüne Verbindungslinien zu sehen, und Nachrichten lassen sich abfangen, löschen oder verändern. Ein hübsches logisches Detail gibt es auch: In der Stadt gibt es keine Schusswaffen, weil die Verbindung zur Ziffer die Geschwindigkeit realer Objekte begrenzt. Und Bücher zu besitzen ist gesetzlich verboten.

Die Völker sind mit charakteristischen Eigenheiten ausgestattet. Neovampire haben blauschwarze Haut und schweben über dem Boden; täglich müssen sie „die Farbe trinken“ von einem anderen Wesen. Zen-Chi haben keine Hände, sondern zwei Steinblöcke mit „Fingern“, die sie mit Gedankenkraft lenken. Dioden sind Wesen aus Metall oder Plastik mit einem holografischen Tiergefährten, und Pilzmorphe sind begeistert von Sprachwissenschaft und Redekunst. Außerdem gibt es Tiermenschen und Schatten. Nach starken Erschütterungen können Bewohner sogar in ein anderes Volk „driften“.

Die Spielgrundlage ist „der Pakt“: Verschiedene Helden sind durch einen gemeinsamen Auftrag eines Beobachters aus dem Epizentrum verbunden, und eine Einladung zu erhalten gilt als prestigeträchtig. Für die Regeln gibt es die App „Neon-Mythos: Katechismus“, in der Generatoren den d6 ersetzen; für seltene, komplexe Situationen wird ein Deck mit den großen Arkana des Tarots verwendet.

Ein gutes Beispiel dafür, wie eine Welt aus miteinander verbundenen Einschränkungen entsteht und nicht aus einer Sammlung zufälliger Einfälle.

Quelle: Habr
Worldbuilding MapasYMitologías übersetzt · ES

Das Geheimnis einer interessanten Weltgestaltung: Alles hat seinen Preis.

Es gibt eine Frage, die ich immer häufiger verwende, um meine eigenen Welten zu überprüfen: Beeinflusst die Welt, die ich erschaffen habe, die Entscheidungen der Charaktere und damit den Verlauf der Geschichte? Wenn die Antwort "nein" lautet, dann habe ich keine Welt erschaffen; ich habe lediglich eine Kulisse aufgebaut.

Die zentrale Idee ist einfach und wirkungsvoll: In einer fiktiven Welt hat alles einen Preis. Jedes Merkmal der Welt sollte eine Anstrengung, eine Last bedeuten, und diese Last muss für diejenigen, die dort leben, konstant, allgegenwärtig und vor allem normal sein. Selbst Utopien sind nicht kostenlos.

Ich spreche nicht nur von Geld. Der Preis ist die Anstrengung, die erforderlich ist, um einen Stein in ein Küchengerät zu verwandeln, damit ein Stück Land eine Familie ernährt oder damit eine gut erzählte Geschichte das kollektive Gedächtnis aktiviert. Hier kommt die Hintergrundgeschichte ins Spiel.

Das beste Beispiel, um dies zu veranschaulichen, ist eine zerbrochene Vase. Ob der Charakter sagt: "Bringt mir eine andere", "lasst uns eine neue herstellen" oder "es gibt keine andere", ändert alles: Es spricht über den Charakter, seine Umgebung, seine Kultur und den Kontext, alles in einem einzigen Satz.

Ich bin auch nicht davon überzeugt, immer wieder "Konflikt, Konflikt, Konflikt" zu wiederholen, als ob dies das einzige Gesetz wäre. Konflikt ist kein falsches Konzept, aber es ist nicht das einzige und auch nicht zwingend erforderlich. Ich finde, das Nachdenken über die Kosten ist ein subtileres Werkzeug: Die Welt formt die Charaktere, verzerrt sie, informiert sie und gibt ihnen einen Sinn.

Wenn die Welt unserer ähnelt, bewegen sich die Charaktere wie wir und es ist weniger Anstrengung erforderlich. Aber wenn sie anders ist, lohnt es sich, Szene für Szene zu fragen, welchen Preis jeder Charakter für das bezahlt, was er tut.

Quelle: Guajars
Worldbuilding 架空世界の地図帳 übersetzt · JA

Das Teehaus Bōyū Sakan: Worldbuilding für einen Ort, den es nur im Traum gibt

Ich habe einen Worldbuilding-Beitrag über das Bōyū Sakan auf note gelesen. Er wurde als Schauplatz für kreative Arbeiten verfasst, und die stille, sanfte Atmosphäre hat mich sehr beeindruckt.

Das Bōyū Sakan existiert nicht in der Wirklichkeit. Man erreicht es nur im Traum, wenn man mit tiefer Trauer, Reue oder Einsamkeit einschläft. Besucht werden kann es nur einmal im Leben. Während man im Teehaus Zeit verbringt, wird die Last im Herzen nach und nach leichter, und beim Aufwachen verschwimmt diese Zeit. Es gibt allerdings eine Ausnahme: Wer kein Erleichtern spürt, kann bei jedem Schlaf erneut hinkommen. Der Grund bleibt offen, und ich finde gut, dass der Beitrag diesen Freiraum lässt.

Das Gebäude liegt in nächtlicher Stille, und jeder Gast wird in eine eigene „Nebenhalle“ geführt. Den Weg zeigen Kirschblütenblätter. Die Nebenhalle ist der Raum, in dem Gast und Traumwächter einander allein gegenübersitzen. Dort gibt es einen Platz für Tee oder Kaffee, ein Schlafzimmer und ein Bad, und die Einrichtung verändert sich mit dem Herzen des Gastes, sodass kein Raum dem anderen gleicht. Der Beitrag nennt Beispiele wie einen runden Tisch, ein Bett, ein Badehaus, eine Veranda und einen Garten mit nächtlichen Kirschblüten.

Die Traumwächter sind nichtmenschliche Wesen: Fuchsgeister, Oni, Schlangen. Sie drängen nicht zum Erzählen und versuchen nicht, Probleme zu lösen, sondern bleiben einfach an der Seite. Bei einem Gast, der oft wiederkommt, können sie besondere Gefühle entwickeln, und die Konstruktion erlaubt, dass sich aus „Gast“ und „Wächter“ mit der Zeit eine nähere Beziehung entwickelt.

Was ich daraus mitnehme: Die Welt hat wenige Regeln und lässt viel Raum für eigene Ergänzungen. Das dürfte eine gute Hilfe sein, wenn man einen Schauplatz für eine Geschichte sucht.

Quelle: note
Worldbuilding 架空世界の地図帳 übersetzt · JA

Weltbau-Blatt für eine Wasserstadt im Steampunk-Stil (frei nutzbar)

Auf note bin ich auf ein kostenlos veröffentlichtes Weltbau-Blatt im Steampunk-Stil gestoßen, das in einer dekadenten Wasserstadt spielt, die an Venedig erinnert. Die Autorin ist 風嶺乃明. Es heißt, dass es als Grundlage für Romane, Manga, Spiele, Illustrationen, Tabletop-Rollenspiele usw. verwendet und verändert werden darf, sowohl kommerziell als auch nicht kommerziell. Das Blatt selbst als eigenes Werk weiterzuverbreiten oder weiterzuverkaufen, ist jedoch untersagt.

Das Fundament dieser Welt ist das „künstliche Öl (Ozeanöl)“. Es wird aus Kohlendioxid und Wasserstoff gewonnen, die aus der Lagune um die Stadt stammen. Das daraus hergestellte Polymer widersteht dem Rost der Meeresbrise und trägt so den Reichtum und die Industrie der Stadt. Dass Technik und Umwelt so eng verknüpft sind, macht die Welt für mich glaubwürdiger.

Auch die Fahrzeuge tragen Himmelskörpernamen: die gepanzerte Kanonenbarke „Neptun“, die das Stadttor bewacht, der Panzerzug „Halley“, der auf der Seebrücke zwischen Festland und Stadt verkehrt, und das aus Aluminium gefertigte amphibische Dampfauto „Merkur“ der Adligen. Eine einzige Benennungsregel reicht, um der ganzen Welt Einheitlichkeit zu geben – ein schönes Beispiel.

Die Werkzeuge sind nach Material gestuft, die feinsten heißen „Sternenwerkzeuge“. Dass sich der Rang sogar in der Sprache zeigt, fand ich ebenfalls interessant.

Eine Welt von Grund auf zu entwerfen ist mühsam, deshalb ist es erfreulich, dass eine teilbare Weltbasis veröffentlicht wird.

Quelle: note
Worldbuilding KartenUndMythen

Ein Magiesystem entwickeln: neun Fragen, die jede Fantasy-Welt beantworten sollte

Magie ist in der Fantasy schnell erzählt, aber schwer gut gemacht. In einem deutschsprachigen Beitrag zum Weltenbau beschreibt der Autor Joshua Martel, wie er das Magiesystem seiner Welt Ananthara aufgebaut hat, und ich fand die Fragenliste dahinter ausgesprochen nützlich. Die Grundidee: Magie darf nicht nur spektakuläre Kräfte liefern, sie muss Kultur, Religion und Geschichte formen.

Zuerst kommt die Quelle. Woher stammt die Kraft: Glaube, Blut, Wissen, Gefühle, die Seele? Die Antwort prägt Politik, Konflikte und Identität. In seinem System Thal'Ithara ist es die Seele, deshalb wächst die Magie aus Erinnerungen und Emotionen. Danach braucht es ein erkennbares Muster, etwa Elemente, Worte oder Rituale, damit Leser die Regeln nachvollziehen können.

Besonders gut gefallen hat mir der Abschnitt über Grenzen, Tabus und Kosten. Wer sich nur an Orte teleportieren kann, die er kennt, oder wer nur mögliche Zukünfte sieht, die er deuten muss, wird als Figur automatisch interessanter. Auch Meisterschaft muss nicht rohe Stärke bedeuten, sondern kann Zurückhaltung heißen.

Dann geht es darum, wie Kulturen mit Magie umgehen: In der einen Region wird sie aus historischer Trauma-Erfahrung unterdrückt, in einer anderen als Teil eines natürlichen Kreislaufs verstanden, in einer dritten erforscht und zum Heilen genutzt. Dazu kommen eine eigene sinnliche Bildsprache, ein Test auf Missbrauch durch Schurken, Staaten oder Märkte und der Blick auf die Unberührten, deren Magie nie erwacht.

Der Schlusstest ist simpel und trifft ins Schwarze: Was würde sich ändern, wenn es die Magie nicht gäbe? Wenn die Antwort lautet, kaum etwas, ist sie vermutlich nur Dekoration. Ich nehme diese Frage gern als Prüfstein für eigene Projekte mit.

Quelle: World of Ananthara
Worldbuilding MapsAndMythology übersetzt · EN

Warum die Welt eines Romans nicht wie eine Spielwelt gebaut werden sollte

Chris Winkle argumentiert bei Mythcreants, dass Worldbuilding zum Medium passen muss, und dass Romanautoren, die große Spielwelten übernehmen, oft bei generischen und schwer zu reparierenden Settings landen.

Spiele setzen auf Flexibilität. Weil Spielende Figuren, Quests und die Reihenfolge selbst wählen, bieten Designer viele Spezies, Klassen, Magiearten und Nebenquests an, die jeweils eigenständige Geschichten mit losen Verbindungen zum Rest sind. Diese Vielfalt ist der Grund, warum Spielwelten oft auf generische High Fantasy oder Space Opera zurückfallen, und sie wird in Spielen akzeptiert, weil Zusatzinhalte dort üblich sind.

Romane sind linear. Leser können keinen anderen Weg wählen, daher zählt eine starke Haupthandlung mehr als Breite. Ein Roman kann sich auf eine einzige Protagonistin und ein seltenes Element mit hohem Einsatz stützen, etwa den ersten Magiebegabten seit tausend Jahren. Wenn man kontrolliert, was Leser erfahren, entsteht Geheimnis, und das Aufhäufen fantastischer Elemente verwässert es. Am wichtigsten ist Kohärenz: Jedes Element sollte der Geschichte und dem Thema der Welt dienen.

Der Artikel weist darauf hin, dass ein Engel und ein Ork in derselben Welt zwei unvereinbare Mythologien andeuten, und nennt das Marvel-Universum als Beispiel für eine Welt ohne echtes Thema. Autoren, die durch langes Spielen Spielsettings verinnerlicht haben, bemerken oft nicht, wie ungewöhnlich die Mischung für andere wirkt, und das spätere Streichen liebgewonnener Elemente tut weh.

Ausnahmen gibt es: Kommentatoren merkten an, dass Tie-in-Romane und Warhammer 40K im Buchhandel erfolgreich waren. Dennoch ist der Rat, am Anfang zu fragen, woher die Inspiration stammt, bewahrenswert.

Quelle: Mythcreants
Worldbuilding 架空世界の地図帳 übersetzt · JA

Worldbuilding-Notizen: Orte und Feinde nach der Artussage benennen

Ich habe den zweiten Teil der Welt-Einstellungen aus „Genno's Schreibtisch heimlich beobachtet“ auf note gelesen. Die Serie zeigt Schritt für Schritt, wie der Autor die Welt seines Romans aufbaut, und diese Folge dreht sich um das Benennen von Orten und Gegnern.

Besonders aufgefallen ist mir, wie der Autor die Artussage als Vorlage nimmt und reale Orte und Figuren leicht verschoben umbenennt. Britannien wird zu Garibuana, Cornwall zu Hālvana, das Königreich Logres zum Königreich Rorēgusās mit der Hauptstadt Rondiorisu, und das Römische Reich zum Irusurōm-Reich. Außerdem kommt mit dem Kontinent Eusustashia ein neuer Schauplatz hinzu.

Die Gegner folgen demselben Prinzip. Die Sachsen werden zu den Dagaden, Cath Palug wird zu Kitty Zabisutā, einer Katzengeist in Gestalt eines schwarzen Kätzchens, und Twrch Trwyth wird zu Toruku Turuku, einem Monster-Eber. Wer die Vorlagen kennt, schmunzelt, und wer sie nicht kennt, bekommt Namen mit eigenem Klang.

Ein weiterer Punkt: der Umgang mit Spielelementen. Statt Systemanzeigen direkt zu zeigen, sollen Gacha-Automaten in der Kneipe, Beschwörungssteine, zwei Währungen, Ausdauer und Schatztruhen-Quests als „Alltagswissen der Welt“ erscheinen. Das wird für absurde Komik genutzt, und das erste Kapitel soll als „Tutorial-Kapitel“ dienen.

Der Text hat mir einmal mehr gezeigt, dass beim Worldbuilding die Kunst darin liegt, wie man die Vorlage verwandelt. Der nächste Teil, Nummer fünf, soll um Figurenentwürfe gehen, und ich bin gespannt darauf.

Quelle: note