بينما كنت أعمل على عالم قصتي، وجدت مقالًا عن فن بناء العوالم في الأدب الخيالي غيّر طريقة تفكيري. بناء العالم هو صنع إطار خيالي حيوي ومتناسق داخليًا، بحيث يشعر القارئ أنه يستطيع الدخول إليه والتجول فيه. تولكين في «سيد الخواتم» وفرانك هربرت في «ديون» هما المعيار الذهبي.
أهم فكرة تعلّمتها هي «مبدأ الجبل الجليدي»: يجب أن أعرف عن عالمي أكثر بكثير مما أكتبه في الصفحة. التفاصيل التي لا تظهر تمنح القصة عمقًا، دون أن أغرق القارئ بموسوعة. أبدأ بالجغرافيا والمناخ لأنهما يشكلان كل شيء آخر — ماذا يأكل الناس وكيف يسافرون وأين يستقرون. رسم الخريطة يساعدني على التفكير في المسافات والحدود وطرق التجارة.
ثم أفكر في البعد الاجتماعي: من يملك السلطة وكيف حصل عليها، وما القيم والمعتقدات. أخطر خطأ هو خلق ثقافة أحادية؛ فالمجتمعات الحقيقية متنوعة ومليئة باللهجات والتقاليد والتوترات الداخلية.
أخيرًا، إذا كان العالم فيه سحر أو تقنية متقدمة، أضع قواعد واضحة لما تستطيع وما لا تستطيع فعله. المفتاح هو الكشف التدريجي من خلال عيون الشخصيات بدلًا من إغراق القارئ بالمعلومات. وفي النهاية، يجب أن يخدم كل تفصيل القصة، وإلا فلا مكان له.
المصدر: Letturia
একই ডেভেলপার IdleCultivation-এর আরেকটি লেখায় বলা হয়েছে Myriad Immortal Sect গেমের বিশ্ব-মানচিত্র কীভাবে তৈরি হয়েছিল। হাতে ফ্যান্টাসি মানচিত্র আঁকেন এমন যে কারও জন্যও এটিকে একটি কাজের চেকলিস্ট মনে হয়েছে।
মূল শিক্ষা হলো ভূপ্রকৃতির বৈশিষ্ট্যগুলো এলোমেলো বিন্দুর বদলে প্রক্রিয়া মেনে চলা উচিত। পাহাড় একটি একটি করে বসানোয় শৃঙ্গগুলো «স্ট্যাটিকের মতো ছড়িয়ে» দেখাচ্ছিল, তাই লেখক পর্বতশ্রেণির চারপাশে ভূমিরূপ নতুন করে গড়েছেন: এখন প্রতিটি শৃঙ্গ একটি শ্রেণির অংশ এবং প্রতিবেশীদের ভূতত্ত্ব ভাগ করে নেয়। সংশোধনের আগে একটি একক শৈল-শিরা পাশাপাশি চারটি ঘরে গ্রানাইট, বেলেপাথর, তুষারটুপি ও আগ্নেয় শিলা মিশিয়ে ফেলেছিল।
অন্য সংশোধনগুলোও একই যুক্তি মানে। গাছের আকারের পরিসর সংকীর্ণ হওয়ায় বন পার্কের মতো দেখাচ্ছিল; কয়েকটি অত্যন্ত বড় গাছ ও প্রচুর গুল্ম যোগ করে তা ঠিক করা হয়েছে। বায়োমগুলো কঠিন রেখায় মিলিত না হয়ে রূপান্তর অঞ্চলের মধ্য দিয়ে মিশে যাওয়া উচিত, নইলে অঞ্চলগুলো প্রশাসনিক জেলার মতো লাগে। ভেষজ উদ্ভিদ জলবায়ুর সঙ্গে মেলা উচিত, যাতে মাটি ইঙ্গিত দেয় সেখানে কী জন্মায়।
বসতিরও থাকার কারণ দরকার। সবচেয়ে বড় শহরটি এমন অক্ষত বনে ঘেরা ছিল যা কোনো বাস্তব শহরে থাকে না, আর মানচিত্রে মাত্র ২৭টি নামযুক্ত স্থান এবং সূচনা-সম্প্রদায়ের কাছে দুটি ছোট পথ ছিল। পথ গুরুত্বপূর্ণ, কারণ খেলোয়াড়রা সেগুলো অনুসরণ করে। আর স্থানগুলো তাদের নামের মতো দেখতে হওয়া উচিত: বন্য অঞ্চলের প্রায় এক-চতুর্থাংশ ফাঁকা ছিল, আর লুকানো রাজ্য ও খনিজ এলাকা ভাসমান লেবেলের নিচে সাধারণ বন হিসেবে আঁকা ছিল।
সবচেয়ে মজার বিষয় হলো, লেখকের যাচাইকারী প্রতি চারটি ঘরে একবার ভূখণ্ড নমুনা নিত; সেটি কড়া করতেই ২৫০টি স্থাপন-ত্রুটি ধরা পড়ল। এটি মনে করিয়ে দেয় যে আমাদের যাচাইগুলোও আমাদের নিজেদের অন্ধ দাগ ভাগ করে নেয়।
সূত্র: DEV Community
প্রায় প্রতিটি ফ্যান্টাসি বা সায়েন্স ফিকশন জগৎ প্রাচীন জ্ঞান হারিয়ে ফেলেছে, এবং তা প্রায়শই অবিশ্বাস্য মনে হয়। Mythcreants-এ Chris Winkle-এর জুন মাসের লেখাটি সাতটি কারণ দেয় এবং এর কয়েকটি একত্র করার পরামর্শ দেয়।
প্রথমত, জ্ঞানটি হয়তো সহজলভ্য নথিপত্রের চেয়েও পুরোনো: যে সমাজ কম লিখেছে, সে কম রেখে গেছে, এমনকি ইলেকট্রনিক সংরক্ষণও একসময় অপাঠ্য হয়ে যেতে পারে। দ্বিতীয়ত, ভাষাটি হয়তো মরে গেছে, ফলে নথিপত্র পড়া কঠিন, অথবা ভাষা-হত্যার (linguicide) মাধ্যমে ইচ্ছাকৃতভাবে ধ্বংস করা হয়েছে। তৃতীয়ত, জ্ঞানটি এতটাই বিশাল ও জটিল হতে পারে যে এর অংশগুলো ছড়িয়ে পড়ে; অ্যারিস্টটলের Poetics একটি আরবি সংস্করণের মাধ্যমে টিকে আছে, কিন্তু কেবল ট্র্যাজেডি-বিষয়ক অর্ধেকটি।
চতুর্থত, শুরু থেকেই হয়তো খুব কম মানুষের কাছে জ্ঞানটি ছিল। বাইজেন্টাইনের অগ্নিসংযোগকারী অস্ত্র গ্রিক ফায়ার এতটাই কড়াভাবে গোপন রাখা হয়েছিল যে শেষ পর্যন্ত এর রেসিপি হারিয়ে যায়। পঞ্চমত, ব্যাপক ধস প্রতিষ্ঠান ও সাক্ষরতাকে ক্ষতিগ্রস্ত করতে পারে, যেমন ব্রোঞ্জ যুগের পতন বা রোমের পতন, যদিও দুটোই জনপ্রিয় ধারণার চেয়ে ধীরে ঘটেছিল।
ষষ্ঠত, জ্ঞানটি সাময়িকভাবে অকেজো হয়ে পড়তে পারে। জায়গার প্রয়োজনে BBC Doctor Who-এর অনেক প্রাথমিক পর্ব মুছে ফেলেছিল, এবং কোনো ফ্যান্টাসি জগতের জাদু ব্যবস্থা শতাব্দীর পর শতাব্দী ফিকে হয়ে মন্ত্রের বইকে অর্থহীন করে দিতে পারে। সপ্তমত, ভুল তথ্য মানুষকে মিথ্যা আত্মবিশ্বাস দিতে পারে যে উত্তর তাদের হাতেই আছে, যেমন ১৯১২ সালের Piltdown Man প্রতারণা কয়েক দশক ধরে করেছিল।
আমার মতে, জ্ঞান টিকে থাকে যতক্ষণ তা অনেক মানুষের কাছে প্রাসঙ্গিক থাকে। আপনার যদি বিশ্বাসযোগ্য হারানো প্রযুক্তি বা হারানো মন্ত্র চাই, শুধু “ভুলে যাওয়া হয়েছে” না বলে আপনার জগতের ইতিহাসের সঙ্গে মেলে এমন কারণ বেছে নিন।
সূত্র: Mythcreants
বিনামূল্যের ব্রাউজার গেম Myriad Immortal Sect তৈরি করছেন IdleCultivation, তাঁর DEV Community-তে প্রকাশিত একটি উন্নয়ন-ডায়েরিতে এমন ধারণা আছে যা সাধারণভাবে জগৎ-নির্মাণেও ভালোভাবে প্রয়োগ করা যায়। লেখকের মনে হয়েছিল ওভারওয়ার্ড কাজ করছে, তবু একটি পটের উপর দিয়ে পিছলে যাওয়া চরিত্রের মতো লাগছে। তিনি চারটি পরিবর্তনের কথা বলেন যা এটিকে একটি আসল জায়গার মতো অনুভূত করেছে।
প্রথমত, মিথস্ক্রিয়ার পরিসর একটি বৈশিষ্ট্যে পরিণত হয়েছে। ভেষজ সংগ্রহ বা মানুষের সঙ্গে কথা বলার দূরত্ব আগে স্থির ছিল; এখন তা একটি সাধনা-গুণের উপর নির্ভর করে, তাই শক্তিশালী চরিত্ররা আরও দূর পর্যন্ত পৌঁছায়। দ্বিতীয়ত, জন্তুরা এখন স্পন-বিন্দুতে বসে না থেকে নিজেদের এলাকায় ঘোরে, ফলে সম্প্রদায়গুলোর মধ্যবর্তী জমিকে জনবসতিপূর্ণ মনে হয়। তৃতীয়ত, পথপ্রদর্শকের বদলে নেভিগেশন বিন্দু: জগতের একটি লণ্ঠন দিক দেখায়, কিন্তু ভূখণ্ড খেলোয়াড়কে নিজেই পড়তে হয়।
চতুর্থ ধারণাটি আমার সবচেয়ে ভালো লেগেছে। খেলার মাঝখানে উড়ান খোলে, কিন্তু প্রথম সংস্করণে সবাই একটি তরবারিতে উড়ত, ফলে ছয়টি সম্প্রদায় একই রকম দেখাত। এখন প্রতিটি সম্প্রদায়ের নিজস্ব পদ্ধতি আছে। যেমন ওষুধ-রাজার উপত্যকার একজন শিষ্য একটি উজ্জ্বল কড়াইয়ে ওড়ে। উড়ানেরও নিয়ম আছে: এক সম্প্রদায়ের বিশাল ঢাল হেঁটে যাওয়া আটকায়, কিন্তু তার উপর দিয়ে ওড়া যায়, এবং বাতাসে বেশিক্ষণ থাকলে শক্তি ক্ষয় হয়।
শিক্ষাটি হলো, কোনো জায়গার অনুভূতি আসে আচরণ থেকে, যা তোমার সাড়া দেয় এবং তুমি না তাকালেও যা নড়ে সেখান থেকে, দৃশ্যগত কৌশল থেকে নয়। কল্পকাহিনি বা টেবিলটপ গেমের জন্য জগৎ যিনি বানান, তাঁর জন্য এটি কার্যকর একটি স্মরণিকা: শুধু জিজ্ঞেস করা নয় প্রতিটি সংস্কৃতি ও অঞ্চল দেখতে কেমন, বরং তারা কীভাবে ভিন্নভাবে আচরণ করে সেটিও।
সূত্র: DEV Community
Mythcreants-এ Oren Ashkenazi-র আগস্টের লেখাটি এমন একটি কথা বলে যা আমি বারবার ভাবি: বিশ্বনির্মাণ একটি গল্পের মূল অভিজ্ঞতাকে সমর্থন করা উচিত, অথচ সবচেয়ে বিখ্যাত কিছু উপাদান নিঃশব্দে সেই অভিজ্ঞতার বিরুদ্ধে কাজ করে।
Avatar: The Last Airbender-এর Avatar State-এর কথাই ধরা যাক। এটি এমন এক ঐশ্বরিক মোড যা Aang-কে প্রায় প্রতিটি লড়াইয়ে জিতিয়ে দেয়, ফলে যে সিরিজটি মৌলিক মার্শাল আর্টের উপর দাঁড়িয়ে আছে, তার উত্তেজনা নষ্ট হয়। মূল সিরিজটি লড়াইগুলোকে হালকা ও অপ্রাণঘাতী রেখে এই সমস্যা ঢেকে রাখে, তবুও Ozai-র বিরুদ্ধে চূড়ান্ত লড়াই কৃত্রিম মনে হয়, কারণ দক্ষতার আর কোনো মূল্য থাকে না।
X-Men-এর Professor X-এর মন-নিয়ন্ত্রণেও একই সমস্যা। একজন টেলিপ্যাথ যিনি পুরো একটি ঘরকে অচল করে দিতে পারেন, তিনি বেশিরভাগ যুদ্ধ শুরু হওয়ার আগেই শেষ করে দেন। তাই লেখকেরা তাঁকে যুদ্ধ থেকে দূরে রাখেন, বা শত্রুদের এমন হেলমেট দেন যা মানসিক যোগাযোগ আটকায়, যা খামখেয়ালি মনে হয়।
নিবন্ধটি উপন্যাস Tears of the Wolf-এর কথাও তোলে, যেখানে এক নায়িকা একাধারে মূল্যবান নিরাময়কারী এবং যুদ্ধ-জাদুর দক্ষ, অথচ তাঁর সমাজ জোর দেয় নিরাপত্তার জন্য তাঁর একজন স্বামী দরকার। এরপর আছে Star Wars-এর প্রিকোয়েল, যেখানে বিস্তৃত জেডি প্রতিষ্ঠান মূল সিনেমার রহস্যের সঙ্গে সংঘাতে জড়ায়, এবং Star Trek-এর ট্রান্সপোর্টার, যা উৎপাদনের সুবিধার্থে শুরু হয়েছিল এবং এখন অনুপ্রবেশ ও পলায়নের দৃশ্যকে অপ্রয়োজনীয় করে দেয়।
নিজের জগৎ গড়তে যাঁরা চান তাঁদের শিক্ষা: কোনো ক্ষমতা বা প্রযুক্তি যোগ করার আগে জিজ্ঞেস করুন, এটি উত্তেজনার ওপর কী প্রভাব ফেলে। একটি নতুন গল্প এসব সমস্যাকে আগেভাগে পরিকল্পনায় রাখতে পারে, অথচ দীর্ঘদিন চলা ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলো কেবল সেগুলো জোড়াতালি দিয়ে সারাতে থাকে।
সূত্র: Mythcreants
Habr-এ «নিয়ন মিথ» নামের একটি টেবিলটপ রোলপ্লেইং সেটিং নিয়ে একটি লেখা চোখে পড়ল: চিরস্থায়ী রাত ও নিয়নের শহর গিগাপোলিসে ঘটা একটি অসাধারণ সাইবারপাঙ্ক। সেখানে ছয়টি জাতির অ-মানব প্রাণী বাস করে, আর মানুষ «এপিসেন্টার» নামের একটি গোপন এলাকায় লুকিয়ে থাকে। শহরে কোনো শিশু জন্ম নেয় না: নতুনরা বাইরে থেকে আসে, আর এপিসেন্টারে জন্ম নেওয়া নবজাতক প্রথমে মানুষ থাকে, পরে কোনো জাতির অংশ হয়।
সবচেয়ে ভালো লেগেছে «ডিজিট», শহরের বহুস্তরীয় ভার্চুয়াল প্রতিরূপ, যা «মিডিয়া দেবতারা» শাসন করেন। ডিজিটাল জগৎ একরঙা, যন্ত্রগুলোর মধ্যে সবুজ যোগাযোগ-রেখা দেখা যায়, আর বার্তা আটকানো, মুছে ফেলা বা বদলানো যায়। একটি সুন্দর যৌক্তিক বিবরণও আছে: শহরে আগ্নেয়াস্ত্র নেই, কারণ ডিজিটের সঙ্গে সংযোগ বাস্তব বস্তুর গতি সীমিত করে দেয়। আর বই রাখা আইনত নিষিদ্ধ।
জাতিগুলো নিজস্ব বৈশিষ্ট্য নিয়ে গড়া। নিও-ভ্যাম্পায়াররা নীলচে-কালো ত্বকের এবং মাটির উপরে ভাসে; প্রতিদিন তাদের অন্য কোনো প্রাণীর «রং পান» করতে হয়। জেন-চিদের হাত নেই; তার বদলে দুটি পাথরের খণ্ড আছে, যার «আঙুল» তারা চিন্তার শক্তিতে নিয়ন্ত্রণ করে। ডায়োডরা ধাতু বা প্লাস্টিকের প্রাণী, যাদের সঙ্গে একটি হলোগ্রাফিক পোষ্য থাকে, আর মাশরুম-মর্ফরা ভাষাবিজ্ঞান ও বাগ্মিতার ভক্ত। এছাড়াও পশু-মানুষ ও ছায়া আছে। বড় ধাক্কার পর বাসিন্দারা অন্য জাতিতে «ভেসে যেতে»ও পারে।
খেলার ভিত্তি হলো «চুক্তি»: এপিসেন্টারের এক পর্যবেক্ষকের দেওয়া একটি যৌথ কাজে ভিন্ন নায়করা বাঁধা পড়ে, আর আমন্ত্রণ পাওয়াকে সম্মানের বিষয় মনে করা হয়। নিয়মের জন্য «নিয়ন মিথ: ক্যাটেকিজম» নামের একটি অ্যাপ আছে, যেখানে জেনারেটর d6 ছক্কার জায়গা নেয়, আর বিরল জটিল পরিস্থিতিতে টারোর মেজর আরকানার তাস ব্যবহার করা হয়।
একটি বিশ্ব যে এলোমেলো ধারণার স্তূপ থেকে নয়, বরং পরস্পর-সংযুক্ত সীমাবদ্ধতা থেকে গড়ে ওঠে, তার একটি ভালো উদাহরণ।
সূত্র: Habr
আমার তৈরি করা জগৎ চরিত্রগুলোর সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে, এবং এর মাধ্যমে গল্পের গতিপথ পরিবর্তন করে? যদি উত্তর "না" হয়, তাহলে আমি আসলে জগৎ তৈরি করিনি; আমি শুধু একটি পটভূমি তৈরি করেছি।
মূল ধারণাটি সহজ কিন্তু শক্তিশালী: একটি কল্পিত জগতে, সবকিছুই কোনো না কোনো মূল্য বহন করে। জগতের প্রতিটি বৈশিষ্ট্যকে একটি প্রচেষ্টা, একটি বোঝা হিসেবে বিবেচনা করতে হবে, এবং সেই বোঝাটি সেখানকার বাসিন্দাদের জন্য স্বাভাবিক হতে হবে, সবসময় বিদ্যমান থাকতে হবে। এমনকি কল্পিত স্বর্গও বিনামূল্যে নয়।
আমি শুধু অর্থের কথা বলছি না। মূল্য হলো সেই প্রচেষ্টা যা একটি পাথরকে রান্নাঘরের পাত্রে পরিণত করে, যা একটি জমিতে একটি পরিবারকে খাদ্য সরবরাহ করে, অথবা যা একটি সুন্দর গল্পকে মানুষের সম্মিলিত স্মৃতিকে জাগিয়ে তোলে। এখানেই "লোর"-এর (ঐতিহ্য, ইতিহাস) গুরুত্ব।
একটি ভাঙা পাত্রের উদাহরণটি বিষয়টিকে ভালোভাবে ব্যাখ্যা করে। যদি কোনো চরিত্র বলে "আমাকে আরেকটি নিয়ে আসুন", "আমরা আরেকটি তৈরি করি", অথবা "আরেকটি নেই", তাহলে এর মাধ্যমে অনেক কিছু বোঝা যায়: চরিত্রটি কেমন, তার চারপাশের পরিবেশ কেমন, তার সংস্কৃতি কেমন, এবং সামগ্রিক প্রেক্ষাপট কেমন—সবকিছুই একটি বাক্যের মধ্যে প্রকাশ পায়।
আমি "সংঘাত, সংঘাত, সংঘাত" এর পুনরাবৃত্তি নিয়েও একমত নই, যেন এটিই একমাত্র নিয়ম। সংঘাত একটি ভুল ধারণা নয়, কিন্তু এটি একমাত্র বা বাধ্যতামূলক নয়। আমার মনে হয়, "মূল্য" নিয়ে চিন্তা করা একটি আরও সূক্ষ্ম উপায়: জগৎ চরিত্রগুলোকে আকার দেয়, তাদের বিকৃত করে, তাদের সম্পর্কে তথ্য দেয় এবং তাদের একটি উদ্দেশ্য দেয়।
যখন জগৎ আমাদের জগতের মতো হয়, তখন চরিত্রগুলো আমাদের মতোই আচরণ করে এবং তখন খুব বেশি প্রচেষ্টার প্রয়োজন হয় না। কিন্তু যখন জগৎ ভিন্ন হয়, তখন প্রতিটি দৃশ্যে প্রশ্ন করা মূল্যবান যে প্রতিটি চরিত্রের জন্য তারা যা করছে, তার মূল্য কত।
উৎস: গুয়ারজার্স।
note-এ প্রকাশিত “বোয়ু সাকান” নিয়ে একটি বিশ্ব-নির্মাণের পোস্ট পড়লাম। এটি সৃজনশীল কাজের জন্য মঞ্চ-সেটিং হিসেবে লেখা হয়েছে, আর এর শান্ত, কোমল পরিবেশ আমাকে গভীরভাবে স্পর্শ করেছে।
বোয়ু সাকান বাস্তব জগতে নেই। শুধু স্বপ্নের মধ্যেই সেখানে পৌঁছানো যায়, যাঁরা গভীর দুঃখ, অনুশোচনা বা একাকিত্ব নিয়ে ঘুমান তাঁদের জন্য। জীবনে কেবল একবারই সেখানে যাওয়া সম্ভব। চায়ের ঘরে সময় কাটালে মনের বোঝা ধীরে ধীরে হালকা হয়, আর জেগে উঠলে সেই সময়টি ঝাপসা হয়ে যায়। একটি ব্যতিক্রমও আছে: যাঁদের মন হালকা হয় না, তাঁরা প্রতিবার ঘুমালেই আবার ফিরে আসতে পারেন। কারণটি ব্যাখ্যা করা হয়নি, এবং ওই ফাঁকা জায়গাটি খোলা রাখায় আমার ভালো লেগেছে।
ভবনটি রাতের নীরবতায় ঢাকা, আর প্রতিটি অতিথিকে একটি করে আলাদা “হানারে” (পৃথক কক্ষ) নিয়ে যাওয়া হয়। পথ দেখায় চেরি ফুলের পাপড়ি। হানারে এমন একটি স্থান যেখানে অতিথি একা একজন স্বপ্ন-রক্ষকের সঙ্গে সময় কাটান: সেখানে চা বা কফির জায়গা, শোবার ঘর ও স্নানঘর আছে, আর অতিথির মনের সঙ্গে সাজসজ্জা বদলায়, তাই কোনো দুটি কক্ষ এক রকম নয়। পোস্টে গোল টেবিল, বিছানা, স্নানাগার, বারান্দা এবং রাতের চেরি ফুলের বাগানের মতো উদাহরণ দেওয়া হয়েছে।
স্বপ্ন-রক্ষকরা মানুষ নয়: শিয়াল, ওনি, সাপ। তাঁরা গল্প টেনে বের করতে চান না, সমস্যা সমাধানের চেষ্টাও করেন না; কেবল পাশে থাকেন। বারবার আসা কোনো অতিথির প্রতি তাঁদের বিশেষ অনুভূতি জন্মাতে পারে, আর এই কাঠামোতে “অতিথি” ও “রক্ষক” হিসেবে শুরু হওয়া সম্পর্ক সময়ের সঙ্গে ঘনিষ্ঠ হতে পারে।
আমার মনে হয়েছে এই সেটিংয়ে নিয়ম কম রাখা হয়েছে এবং নিজের মতো যোগ করার জায়গা রাখা হয়েছে। কোনো গল্পের স্থান বাছাইয়ে এটি কাজে আসতে পারে।
সূত্র: note
note-এ একটি বিনামূল্যে প্রকাশিত স্টিমপাঙ্ক জগৎ-নকশা পত্র চোখে পড়ল, যা ভেনিসকে মনে করিয়ে দেওয়া একটি ক্ষয়িষ্ণু জলের শহরের পটভূমিতে রচিত। লেখিকা 風嶺乃明। বলা হয়েছে, উপন্যাস, মাঙ্গা, গেম, চিত্রকর্ম, TRPG ইত্যাদির ভিত্তি হিসেবে বাণিজ্যিক বা অবাণিজ্যিক যেকোনো উদ্দেশ্যে এটি ব্যবহার ও পরিবর্তন করা যাবে। তবে পত্রটি নিজের রচনা বলে পুনর্বিতরণ করা বা বিক্রি করা নিষিদ্ধ।
এই জগতের মূলে আছে “কৃত্রিম তেল (মহাসাগরীয় তেল)”। শহরটিকে ঘিরে থাকা লেগুন থেকে কার্বন ডাইঅক্সাইড ও হাইড্রোজেন নিষ্কাশন করে এটি তৈরি হয়, এবং এর থেকে তৈরি পলিমার সমুদ্রের বাতাসের মরিচা প্রতিরোধ করে, শহরের সমৃদ্ধি ও শিল্পকে টিকিয়ে রাখে। পরিবেশের সঙ্গে জড়িত প্রযুক্তি জগৎকে আরও বিশ্বাসযোগ্য করে তোলে বলে আমার মনে হয়েছে।
যানবাহনের নামও মহাজাগতিক বস্তুর নামে: শহরের প্রবেশদ্বার পাহারা দেওয়া সাঁজোয়া কামানবাহী জাহাজ “নেপচুন”, মূল ভূখণ্ড ও শহরকে যুক্ত করা সমুদ্র-সেতুতে চলা সাঁজোয়া ট্রেন “হ্যালি”, এবং অভিজাতদের ব্যবহৃত অ্যালুমিনিয়ামের উভচর বাষ্পচালিত গাড়ি “মার্কারি”। একটি মাত্র নামকরণের নিয়ম পুরো জগতে ঐক্য এনে দেয়, এটি ভালো উদাহরণ।
উপাদান অনুযায়ী যন্ত্রপাতির শ্রেণিবিভাগ করা হয়েছে এবং সেরাগুলোকে “তারকা-যন্ত্র” বলা হয়, যাতে মর্যাদা ভাষাতেও ফুটে ওঠে, সেটিও আকর্ষণীয় লেগেছে।
শূন্য থেকে জগৎ গড়া কঠিন, তাই ভাগ করে নেওয়া যায় এমন একটি জগৎ-ভিত্তি প্রকাশ করা প্রশংসনীয় উদ্যোগ।
সূত্র: note
ফ্যান্টাসিতে জাদুর কথা বলা সহজ, কিন্তু ভালোভাবে গড়া কঠিন। বিশ্ব-নির্মাণ নিয়ে একটি জার্মান ভাষার লেখায় লেখক ইয়োশুয়া মার্তেল ব্যাখ্যা করেছেন কীভাবে তিনি তাঁর জগৎ আনান্থারার জাদু-ব্যবস্থা গড়েছেন, এবং তার পেছনের প্রশ্ন-তালিকাটি আমার কাছে খুব কাজের মনে হয়েছে। মূল ভাবনাটি হলো, জাদু শুধু চমকপ্রদ শক্তি দেবে না; তাকে সংস্কৃতি, ধর্ম আর ইতিহাসকেও আকার দিতে হবে।
প্রথমে আসে উৎস। শক্তি আসে কোথা থেকে: বিশ্বাস, রক্ত, জ্ঞান, আবেগ, না আত্মা? এই উত্তরই রাজনীতি, দ্বন্দ্ব আর পরিচয় গড়ে। তাঁর ব্যবস্থা থাল'ইথারায় উৎস হলো আত্মা, তাই জাদু স্মৃতি ও আবেগ থেকে জন্মায়। তারপর দরকার একটি চেনা নকশা, যেমন মৌল, শব্দ বা আচার, যাতে পাঠকেরা নিয়মগুলো অনুসরণ করতে পারেন।
সীমা, নিষিদ্ধ বিষয় আর মূল্য নিয়ে অংশটি আমার বিশেষ ভালো লেগেছে। যে কেবল পরিচিত জায়গাতেই স্থানান্তরিত হতে পারে, কিংবা যে কেবল সম্ভাব্য ভবিষ্যৎ দেখে এবং তাকে ব্যাখ্যা করতে হয়, সে আপনাআপনি বেশি আকর্ষণীয় চরিত্র হয়ে ওঠে। দক্ষতা মানেই কাঁচা শক্তি নয়, সংযমও হতে পারে।
এরপর আসে সংস্কৃতিগুলো জাদুর সঙ্গে কেমন আচরণ করে, সেই প্রশ্ন। এক অঞ্চলে ঐতিহাসিক আঘাতের কারণে তা দমিয়ে রাখা হয়, অন্যত্র তাকে প্রকৃতির চক্রের অংশ হিসেবে বোঝা হয়, আর তৃতীয় অঞ্চলে তা গবেষণা করে নিরাময়ের কাজে লাগানো হয়। এর সঙ্গে যোগ হয় নিজস্ব সংবেদী চাক্ষুষ ভাষা, খলনায়ক, রাষ্ট্র বা বাজার এটি অপব্যবহার করছে কি না তার পরীক্ষা, এবং সেই 'অস্পৃষ্টদের' দিকে দৃষ্টি, যাদের জাদু কখনো জাগে না।
শেষ পরীক্ষাটি সরল আর লক্ষ্যভেদী: জাদু না থাকলে কী বদলে যেত? উত্তর যদি হয় "প্রায় কিছুই না", তবে সম্ভবত জাদু কেবল সাজসজ্জা। আমার নিজের প্রকল্পের জন্য আমি এই প্রশ্নটিকে কষ্টিপাথর হিসেবে ব্যবহার করতে চাই।
সূত্র: World of Ananthara
Chris Winkle Mythcreants-এ যুক্তি দেন যে বিশ্বনির্মাণ তার মাধ্যমের সঙ্গে মানানসই হতে হবে, এবং যেসব ঔপন্যাসিক বড় গেমের জগৎ হুবহু নিয়ে আসেন, তাঁরা প্রায়শই সাধারণ ও সহজে না-সারানো সেটিংয়ে আটকে যান।
গেম নমনীয়তাকে অগ্রাধিকার দেয়। খেলোয়াড়েরা চরিত্র, কোয়েস্ট ও খেলার ক্রম নিজে বেছে নেয় বলে ডিজাইনাররা অনেক প্রজাতি, ক্লাস, জাদুর ধরন ও সাইড কোয়েস্ট দেন, যার প্রতিটি বাকিদের সঙ্গে শিথিলভাবে যুক্ত একটি স্বতন্ত্র গল্প। এই বৈচিত্র্যের কারণেই গেমের জগৎ প্রায়ই সাধারণ হাই ফ্যান্টাসি বা স্পেস অপেরায় গড়ায়, এবং গেমে তা গ্রহণযোগ্য কারণ অতিরিক্ত কনটেন্ট সেখানে স্বাভাবিক।
উপন্যাস রৈখিক। পাঠক অন্য পথ বেছে নিতে পারেন না, তাই প্রশস্ততার চেয়ে একটি শক্তিশালী মূল কাহিনি বেশি গুরুত্বপূর্ণ। উপন্যাস একজন নায়ক ও এক হাজার বছর পরে প্রথম জাদু-ব্যবহারকারীর মতো বিরল, উচ্চ-ঝুঁকির উপাদানের ওপর দাঁড়াতে পারে। পাঠক কী জানবেন তা নিয়ন্ত্রণ করলে রহস্য তৈরি হয়, আর কল্পনিক উপাদান স্তূপ করলে তা পাতলা হয়। সামঞ্জস্যই সবচেয়ে জরুরি: প্রতিটি উপাদান গল্প ও জগতের থিমের সেবা করা উচিত।
নিবন্ধটি উল্লেখ করে যে একই সেটিংয়ে একজন দেবদূত ও একজন অর্ক পরস্পরবিরোধী পুরাণের ইঙ্গিত দেয়, এবং প্রকৃত থিমবিহীন জগতের উদাহরণ হিসেবে Marvel ইউনিভার্স তুলে ধরে। দীর্ঘ খেলার মাধ্যমে গেমের সেটিং যাঁরা আত্মস্থ করেছেন, তাঁরা প্রায়ই খেয়াল করেন না অন্যদের কাছে এই মিশ্রণ কতটা অস্বাভাবিক লাগে, এবং পরে প্রিয় উপাদান বাদ দেওয়া বেদনাদায়ক।
ব্যতিক্রমও আছে: মন্তব্যকারীরা বলেছেন টাই-ইন উপন্যাস ও Warhammer 40K ছাপা আকারে সফল হয়েছে। তবুও শুরুতেই জিজ্ঞেস করার পরামর্শ, অনুপ্রেরণা কোথা থেকে আসছে, রাখার মতো।
সূত্র: Mythcreants
note-এ ধারাবাহিকভাবে প্রকাশিত “Genno-র ডেস্ক উঁকি দিয়ে দেখা” সিরিজের বিশ্ব-সেটিংয়ের দ্বিতীয় পর্বটি পড়লাম। লেখক কীভাবে ধাপে ধাপে তাঁর উপন্যাসের জগৎ গড়ে তুলছেন, সিরিজটি সেটাই দেখায়, আর এই পর্বে জোর দেওয়া হয়েছে স্থান ও শত্রুদের নাম রাখার ওপর।
যা আমার চোখে সবচেয়ে বেশি পড়েছে তা হলো, লেখক কিং আর্থারের কাহিনিকে আদর্শ হিসেবে নিয়ে বাস্তব স্থান ও চরিত্রগুলোকে সামান্য বদলে নতুন নাম দিয়েছেন। ব্রিটেন হয়েছে গারিবুয়ানা, কর্নওয়াল হয়েছে হালভানা, লোগ্রেস রাজ্য হয়েছে রোরেগুসাস রাজ্য যার রাজধানী রন্দিওরিস, আর রোমান সাম্রাজ্য হয়েছে ইরুসুরোম সাম্রাজ্য। নতুন একটি মঞ্চও যোগ হয়েছে, ইউসুস্তাশিয়া মহাদেশ।
শত্রুদের ক্ষেত্রেও একই পদ্ধতি। স্যাক্সনরা হয়েছে ড্যাগাডরা, ক্যাথ প্যালুগ হয়েছে কিটি জাবিস্তা, কালো বিড়ালছানার আকৃতির এক ভূত-বিড়াল, আর ট্রুচ ট্রুইথ হয়েছে টোরুকু তুরুক, এক দানবীয় বুনো শূকর। মূল উৎস যাঁরা জানেন তাঁরা মুচকি হাসবেন, আর যাঁরা জানেন না তাঁরাও নিজস্ব ধ্বনির নামগুলো উপভোগ করবেন।
আরেকটি বিষয় মনে থাকার মতো, তা হলো খেলার উপাদানগুলোর উপস্থাপন। সিস্টেমের স্ক্রিন সরাসরি না দেখিয়ে লেখক সরাইখানার গ্যাচা যন্ত্র, আহ্বানের পাথর, দুই মুদ্রা, স্ট্যামিনা এবং ধনের বাক্সওয়ালা কোয়েস্টগুলোকে “গল্পের জগতের সাধারণ জ্ঞান” হিসেবে তুলে ধরতে চান। এগুলো উদ্ভট কমেডিতে ব্যবহার হবে, আর প্রথম অধ্যায়টিকে “টিউটোরিয়াল অধ্যায়” করার পরিকল্পনা।
লেখাটি মনে করিয়ে দিল যে বিশ্ব নির্মাণে আসল শিল্প হলো মূল উপাদানকে কীভাবে রূপান্তর করা হয়। পরবর্তী পর্ব, পঞ্চম পর্বে চরিত্র নিয়ে আলোচনা হবে বলে জানানো হয়েছে, আর আমি পড়া চালিয়ে যেতে চাই।
সূত্র: note