最近看了 Juniper Dev 的像素画指南,把从软件选择到进阶上色的要点整理成一份笔记,分享给同样想入门的朋友。
软件上我推荐 Aseprite,界面友好,动画和图块集都是为游戏开发设计的;不想付费的话,可以用开源的 LibreSprite 或网页版 Piskel 作为免费替代。配色方面我一开始不纠结色彩理论,直接用 Lospec 上现成的调色盘,画多了再慢慢研究。每种材质至少准备底色、阴影、高光三种颜色,就能做出基本的体积感。
画线时记得去掉多余的像素,在 Aseprite 里开启 Pixel Perfect 会干净很多;画曲线时让像素段长度对称(比如 1-2-3-2-1),线条会顺很多。上色时用色轮上相邻的颜色做阴影或高光,画面会更鲜艳;还要避免「枕头式阴影」,先想好光源方向再统一打光。抖色和抗锯齿是两个很实用的小技巧,一个营造过渡质感,一个让边缘更平滑。
轮廓线不一定用纯黑,可以试试物体本身的深色版本。最后给开发者的建议:颜色别堆太多,同一材质超过三种容易乱;经常缩小看预览,确保缩小后依然清晰。最重要的是享受过程,比纠结「完美成品」更重要。
来源:32comic
Pixelblog 62 ল্যান্ডস্কেপ ব্যাকগ্রাউন্ড নিয়ে, এবং এটি এমন একটি কথা বলে যার সঙ্গে আমি একমত: প্রযোজনার অগ্রাধিকারের তালিকায় ব্যাকগ্রাউন্ড যেন সবার শেষে না থাকে। এগুলো পরিবেশ তৈরি করে এবং খেলোয়াড়কে জগতে টেনে আনে, কিন্তু গেমপ্লের সেবা করাও এদের কাজ। প্ল্যাটফর্মার আর shmup-এ স্প্রাইট যেন পড়া যায় তার জন্য একে কিছুটা স্তিমিত করতে হতে পারে, আর টার্ন-বেসড RPG-তে এগুলো সমৃদ্ধ ও নিমজ্জনশীল হতে পারে।
এই পাঠে Raymond Schlitter একটি কাল্পনিক টার্ন-বেসড JRPG-র যুদ্ধের দৃশ্যে মনোযোগ দেন, যা Dragon Quest ও Phantasy Star 4 থেকে অনুপ্রাণিত, আর নিচে পেছন থেকে দেখা নায়কদের জন্য জায়গা রাখেন। তাঁর চ্যালেঞ্জ ১৬টি বা তার কম রঙে বিশ্বাসযোগ্য গভীরতার অনুভূতি তৈরি করা।
তিনি ১৯২x১৪৪ ক্যানভাস বেছে নেন। এর অনুপাত ৪:৩, এটি প্রচলিত ৮-বিট ও ১৬-বিট কনসোলের রেজোলিউশনে মানানসই, আর পরে পিক্সেল-নিখুঁত প্যারালাক্স স্ক্রলিং চাইলে ভালোভাবে ভাগ হয়। প্রক্রিয়া শুরু হয় দিগন্ত ঠিক করে এমন নিরেট অনুভূমিক রঙের ব্যান্ড দিয়ে, তারপর মাটি ও আকাশ আরও ব্যান্ডে ভাগ হয়। তাঁর মূল কথা হলো গভীরতা মূলত রঙের পছন্দ থেকেই আসে, বায়ুমণ্ডলীয় পরিপ্রেক্ষিত মেনে: সবচেয়ে কাছের স্তর সবচেয়ে সম্পৃক্ত ও সবচেয়ে জোরালো বৈপরীত্যযুক্ত, আর পিছিয়ে যাওয়া প্রতিটি স্তর সম্পৃক্ততা হারায়, হালকা হয় এবং তার রঙের আভা আকাশের রঙের দিকে সরে যায়। পরিষ্কার নীল আকাশের নিচে সবচেয়ে কাছের ঘাস সবচেয়ে উষ্ণ, আর দূরের স্তরগুলো নীলের দিকে যায়।
রঙের স্তরের পর তিনি আকাশের ব্যান্ডের রঙ পুনরায় ব্যবহার করে দুটি পাহাড়ের স্তর যোগ করেন, তারপর বিস্তারিত কাজে ঢোকেন। ঘাস তৈরি হয় অনেকগুলো ছোট, এক-পিক্সেল চওড়া উল্লম্ব দাগ দিয়ে, আর মূল কথা হলো গুচ্ছবদ্ধতা ও মাপে ধারাবাহিকতা। প্রতিটি ধাপ তিনি আলাদা ছবি হিসেবে দেখান, যাতে আপনি নিজের গতিতে অনুসরণ করতে পারেন। প্যালেট সমতল লাগলে এটি কাজের পড়া।
সূত্র: SLYNYRD
Habr-এ রুবিক কিউব কীভাবে শিল্পের উপকরণ হয়ে উঠল, সে বিষয়ে একটি দীর্ঘ লেখা পড়লাম, যা পিক্সেল আর্ট-প্রেমীদের জন্য অনেক আকর্ষণীয় তথ্যে ভরা। লেখক কয়েক বছর ধরে কিউব দিয়ে মোজাইক বানাচ্ছেন এবং ব্যাখ্যা করেন কেন এই ধারাটি ডিজিটাল গ্রাফিক্সের এত কাছাকাছি।
মূল ভাবনাটি সহজ: কিউবের একটি পৃষ্ঠের রঙিন টাইলই আসলে একটি পিক্সেল। প্রতিটি পৃষ্ঠে নয়টি বর্গ এবং প্যালেটে ছয়টি রং থাকে, তাই কয়েকটি কিউব একসঙ্গে মিলে এমন কম রেজোলিউশনের ছবি তৈরি করে যা পুরোনো কম্পিউটার বা আর্কেড মেশিনের পর্দার মতো। সময়ও মিলে যায়: Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong-এর মতো ৮-বিট গেমসের স্বর্ণযুগ ১৯৮০-র দশকের শুরুর রুবিক কিউবের উন্মাদনার সঙ্গেই পড়ে। লেখকের মতে, "pixel art" শব্দটি প্রথম ১৯৮২ সালে Xerox-এর অ্যাডেল গোল্ডবার্গ ও রবার্ট ফ্লেগাল ব্যবহার করেন।
এরপর লেখা এই ধারার ইতিহাস তুলে ধরে। সবচেয়ে প্রাচীন পরীক্ষাগুলো ১৯৮০-র দশকের মাঝামাঝি ব্রিটিশ শিল্পী ফ্রেড হলির কাজ বলে ধরা হয়। ১৯৯০-এর দশকে প্রোগ্রামার জ্যাকব ডেভেনপোর্ট কয়েক ডজন কিউবের মোজাইক নথিভুক্ত করেন, যার মধ্যে প্রথম দ্বিমুখী কাজটিও ছিল। প্রকৃত বাঁক আসে ফরাসি স্ট্রিট আর্টিস্ট Invader-এর হাত ধরে, যিনি ২০০৪ সালে নয়টি কিউব দিয়ে তাঁর মহাকাশের আক্রমণকারী বানিয়ে এই শৈলীর নাম দেন Rubikcubism। তাঁর ৩৩০ কিউবের "মোনা লিসা" ২০২০ সালে নিলামে ৪,৮০,২০০ ইউরোতে বিক্রি হয়, আর ২০২২–২০২৩ সালে ব্রাসেলসের MIMA জাদুঘর তাঁর শতাধিক কিউব-কাজ প্রদর্শন করে।
সবচেয়ে ভালো লেগেছে লেখকের কাজের প্রক্রিয়ার বর্ণনা: প্রথমে ছয় রঙের পিক্সেল নকশা, আর জটিল কাজে রং যাচাইয়ের জন্য Photoshop। প্রতিটি পিক্সেল শিল্পী যে পথে হাঁটেন, এটিও তেমনই; তফাত শুধু এখানে "পিক্সেল"গুলো প্লাস্টিকের কিউব। সীমিত প্যালেটে যাঁরা কাজ করেন, তাঁদের জন্য পরিচিত কৌশলগুলোকে নতুন কোণ থেকে দেখার এটি একটি ভালো সুযোগ।
সূত্র: Habr
আমি সম্প্রতি একটি বিস্তারিত Aseprite ব্যবহারের গাইড পড়েছি, যেখানে পিক্সেল-ভিত্তিক গেম তৈরির প্রক্রিয়াগুলো খুব ভালোভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে। আমি সেই গাইড থেকে আমার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশগুলো নোট করে রেখেছি, বিশেষ করে সেই "ডিফল্ট সেটিংস যা ব্যবহার করলে ভুল হওয়ার সম্ভাবনা কম" वाला অংশ।
ক্যানভাস (Canvas): চরিত্রগুলো সাধারণত ৩২x৩২ পিক্সেলের গ্রিডে শুরু হয়, শত্রু, সরঞ্জাম এবং আইকনগুলো ১৬x১৬ পিক্সেলের গ্রিডে শুরু হয়। প্রয়োজনে প্রধান চরিত্রকে ৬৪x৬৪ পিক্সেলের গ্রিডে বড় করা যেতে পারে। সম্পাদনার সময় ডিফল্ট জুম ৮০0% সেট করা যেতে পারে, কিন্তু গেমের মধ্যে ১:১ অনুপাতে সবকিছু দেখাতে হবে। সম্পাদকের মধ্যে জুম করা ক্যানভাসের আকার দেখে বিভ্রান্ত হওয়া উচিত নয়।
রঙের প্যালেট (Color Palette): Lospec-এর DB32 প্যালেট থেকে শুরু করা যেতে পারে। প্রধান রং নির্ধারণ করার পরে, প্রয়োজন অনুযায়ী এটিকে ৪৮-৬৪ রঙে বাড়ানো যেতে পারে, তবে প্রতিটি ফ্রেমে রঙের ব্যবহার যথাসম্ভব ১৬ রঙের মধ্যে রাখার চেষ্টা করা উচিত। রঙের প্যালেট হলো "উপলব্ধ রঙের তালিকা", এটি "ব্যবহার করতে বাধ্য" এমন কোনো তালিকা নয়। পুরো প্রকল্পের জন্য একটি প্রধান রঙের প্যালেট ব্যবহার করা ভালো, এবং উন্নয়নের সময় এটিকে পরিবর্তন করা উচিত নয়, কারণ এতে পুরনো অ্যাসেটগুলোর স্টাইল সঙ্গতিপূর্ণ নাও হতে পারে।
অ্যানিমেশন (Animation): স্থির অবস্থার জন্য ৮ FPS (ফ্রেম প্রতি সেকেন্ড), আক্রমণের জন্য ১২ FPS এবং বিশেষ দক্ষতার জন্য ২৪ FPS ব্যবহার করা উচিত। একই ফাইলে, প্রতিটি ফ্রেমের জন্য আলাদা ডিউরেশন (Frame Duration) সেট করা যেতে পারে।
এক্সপোর্ট (Export): স্প্রাইট শীটগুলো সারিবদ্ধভাবে সাজানো উচিত এবং এর সাথে JSON হ্যাশ ডেটা যোগ করা উচিত। ফাইলের নাম "ক্যারেক্টারের নাম_অ্যাকশনের নাম" দিয়ে শুরু হওয়া উচিত, এবং ফাইল ফরম্যাট PNG এবং JSON হবে।
গেম ইঞ্জিনে ব্যবহারের সময় সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হলো ফিল্টার মোড (Filter Mode)। সবসময় "পয়েন্ট" ফিল্টার ব্যবহার করুন, "বাইলিনিয়ার" নয়। পিক্সেল গ্রাফিক্সের জন্য টেক্সচার কম্প্রেশন (Texture Compression) প্রয়োজন নেই। Unity-তে, Aseprite Importer ব্যবহার করে সরাসরি .aseprite ফাইল ইম্পোর্ট করা যায়, যা ম্যানুয়ালি এক্সপোর্ট করার ঝামেলা কমায়।
আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ পরামর্শ হলো, প্রতিদিন যে কাজগুলো দশবারের বেশি করতে হয়, সেগুলোর জন্য Lua-তে ছোট ছোট স্ক্রিপ্ট তৈরি করা। প্রতি সপ্তাহে একটি করে স্ক্রিপ্ট তৈরি করলে, কয়েক মাসের মধ্যে অনেক সময় বাঁচানো সম্ভব।
রঙের প্যালেট বাছাইয়ের জন্য এই লিঙ্কটি ব্যবহার করা যেতে পারে:
https://lospec.com/palette-list
উৎস: Xmohe Independent Game Box।
Raymond Schlitter-এর এই বসন্তের Pixelblog টিউটোরিয়ালগুলোর একটি এমন বিষয় নিয়ে, যা আমার কাছে সবসময় কঠিন লেগেছে: আইসোমেট্রিক গ্রিডে আঁকা Front Mission-ধাঁচের টার্ন-ভিত্তিক মেক গেম। এটি একটি শিক্ষামূলক ধারণা, প্রকৃত প্রকল্প নয়, আর এতে তাঁর আগের আইসোমেট্রিক প্রজেকশন নিয়ে লেখার উল্লেখ আছে।
মেকগুলো প্রায় ৩২x৩২ পিক্সেলে আঁকা হয়, যা তাঁর সাধারণ ৬৪x৬৪ বা তার বেশির চেয়ে ছোট, তাই বিবরণ খুব কম পিক্সেলে সংক্ষিপ্ত করতে হয়। তাঁর পদ্ধতি হলো প্রতিটি অংশের জন্য সরল জ্যামিতিক আকৃতি দিয়ে শুরু করা এবং আগে শরীর গড়া। ধড় একটি ট্যাঙ্কের সামনের অংশের মতো সামনের দিকে বেরিয়ে থাকা উচিত, কাঁধ ভারী ও মাথার চেয়ে উঁচুতে বসানো, আর মাথা নিচু ও মসৃণ রাখা হয়, অপটিক্সের জন্য কেবল এক-দুটি উজ্জ্বল পিক্সেল থাকে। পা স্থিতিশীলতার জন্য নকশা করা হয়, যা থাবা, নখর ও খুর থেকে অনুপ্রাণিত, কারণ এই শৈলীতে সাধারণ মানুষের মতো পা বিচ্ছিরি দেখায়। অ্যাকসেন্টের ডোরা সবার শেষে যোগ করা হয় এবং শুধু যেখানে আকৃতিকে জোরালো করে সেখানে।
তিনি তিন ধরনের ইউনিট স্কেচ করেন: গোলাকৃতি পদাতিক, মাথার সঙ্গে মিশে থাকা বিশাল কামানের গোলন্দাজ, এবং ধারালো ত্রিভুজ ও উল্টো জয়েন্টের পা-ওয়ালা যোদ্ধা বিমান, প্রতিটির সঙ্গে একটি সংক্ষিপ্ত কৌশলগত নোট।
পরিবেশের অংশটিও সমান কাজের। মূল টাইল ৩২x৩২-এর একটি ঘন, যার উপরের হীরকের কোণগুলো ২ পিক্সেলের, আর পাশের টাইলগুলো একটি নির্দিষ্ট ক্রমে উপর-উপর বসাতে হয় যাতে টেক্সচার মসৃণভাবে মেলে। প্রাকৃতিক টাইল শুরু হয় মাটির টাইল দিয়ে, যার ওপর নানা ঘাসের টেক্সচার থাকে। পানি একটি সাধারণ ঘনের প্রায় অর্ধেক উচ্চতায় থাকে, এবং প্রতি ফ্রেমে একটি লাইন টেক্সচার ১ পিক্সেল নিচে সরিয়ে ও হাইলাইট বদলে বদলে ১৬ ফ্রেমে অ্যানিমেশন চক্র সম্পন্ন হয়।
আমার প্রিয় কথা হলো পুনরাবৃত্ত টাইল পুরো মানচিত্রজুড়ে পুনরাবৃত্ত হলেও যেন ভালো দেখায়, তাই লেয়ারিং নিজে পরীক্ষা করে দেখা উচিত।
সূত্র: SLYNYRD Pixelblog
SLYNYRD-এ Raymond Schlitter-এর সর্বশেষ Pixelblog 8-বিট নিনজা প্ল্যাটফর্মারের উপর একটি গভীর পর্যালোচনা। যাঁরা দেখতে ভালোবাসেন কীভাবে একটিমাত্র ধারণাকে ঘিরে একটি গেমের সম্পূর্ণ অ্যাসেট সেট তৈরি হয়, তাঁদের জন্য এটি ভালো পড়া। তিনি স্পষ্টভাবে Ninja Gaiden থেকে অনুপ্রেরণা নিয়েছেন এবং শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত NES প্যালেটে কাজ করেছেন, যদিও হার্ডওয়্যারের সীমা কঠোরভাবে মেনে চলেননি।
প্রথমে আসে খেলোয়াড়ের চরিত্র। নকশার খুঁটিনাটি যোগ করার আগে তিনি একটি সাধারণ ডামি টেমপ্লেট থেকে শুরু করেন, যাতে অ্যানিমেশনগুলো স্থির হয়ে যায়। উজ্জ্বল লাল পোশাকটি বেছে নেওয়া হয়েছে আকর্ষণের জন্য, যদিও তা খুব গোপন নয়। মুভসেট Ryu Hayabusa-র আদলে তৈরি: দ্রুত দৌড়, দেয়ালে ওঠা, ছাদে ঝুলে থাকা, ফ্লিপ জাম্প আর বাতাসে আক্রমণ। আমার ভালো লেগেছে এই যুক্তি যে মাটিতে আক্রমণের সময় চরিত্রটি থেমে যায়। এতে মুখোমুখি লড়াইয়ে নির্ভুলতা আসে, দৌড়াতে দৌড়াতে বোতাম চেপে যাওয়ার সুযোগ থাকে না।
এরপর শত্রু: একটি হেলি-টারেট যার কামান পাঁচটি দিকে ১৮০ ডিগ্রি ঘোরে, একটি মাকড়সা-ট্যাংক যা দেয়াল আর ছাদে সেঁটে থাকে, এবং একটি ধীরগতির সাইবার গরিলা যে ক্ষতি শোষণ করার কাজ করে। গরিলার জন্য তিনি knuckle-walking-এর রেফারেন্স দেখে প্রথমে সরল শরীরের আকার এঁকেছেন যাতে গতি ঠিক আসে, এরপর রোবটিক খুঁটিনাটি যোগ করেছেন। মাথা আর ধড়কে এক অংশে মেলানোয় এর একটি ইচ্ছাকৃত দৃঢ়তা তৈরি হয়েছে।
পরিবেশের অংশটি আমার কাছে সবচেয়ে কাজের মনে হয়েছে। ছয়টি স্তরে 16x16 টাইল ব্যবহৃত হয়েছে, প্রতিটি স্তর নিজস্ব গতিতে স্ক্রল করে প্যারালাক্স প্রভাব তৈরি করে। ক্যাবিনেট-শৈলীর প্রজেকশনে গভীরতার রেখা প্রায় ৬৭.৫ ডিগ্রি কোণে যায়, প্রতি এক পিক্সেল পাশে দুই পিক্সেল ওপরে, তাই সিঁড়িগুলো পরিষ্কার দেখায়। ফলাফল একটি ৩২০x১৮০ মকআপে দেখানো হয়েছে।
আরেকটি বিষয় জানা ভালো: এটিই প্রথম Pixelblog যেখানে একটি মিনি টিউটোরিয়াল, অর্থাৎ নিনজার সম্পূর্ণ ফ্রেম বিশ্লেষণ, Patreon-এর পেওয়ালের পেছনে, অথচ মূল পাঠ বিনামূল্যে। অ্যাসেট ও সোর্স ফাইল আলাদা প্যাকেজ হিসেবে বিক্রি হচ্ছে। এই স্প্রাইটগুলো কেউ সত্যিকারের প্লেয়ার কন্ট্রোলারে বসিয়ে দেখালে ভালো লাগত।
সূত্র: SLYNYRD
Habr-এ কার্ল স্ভেনসনের একটি দীর্ঘ প্রবন্ধের অনুবাদ প্রকাশিত হয়েছে, যেখানে আলোচনা করা হয়েছে ক্যাথোড-রে টিউব (CRT) পিক্সেল আর্টকে কীভাবে প্রভাবিত করেছে। বিষয়টি বিতর্কিত, আর আমার ভালো লেগেছে যে লেখক “CRT সবকিছু ঝাপসা করে দিত” এই সহজ ব্যাখ্যার সঙ্গে একমত নন।
প্রবন্ধটি শুরু হয়েছে একটি জনপ্রিয় TikTok ভিডিও দিয়ে, যেখানে বলা হয়েছে পুরনো শিল্পীরা CRT-র ঝাপসা ভাব হিসেবে রেখে কাজ করতেন, যার ফলে খরখরে পিক্সেলের প্রান্ত নরম দেখাত। স্ভেনসন স্বীকার করেন যে এটি আংশিক সত্য, এবং একমত যে আধুনিক ব্লকি পিক্সেল আর্ট প্রায়ই ভুল ধরনের নস্টালজিয়ায় পরিণত হয়। তবে তিনি উল্লেখ করেন, পুরনো হার্ডওয়্যারের বিবেচনার মতো আরও অনেক দিক রয়েছে। তিনি এখনো নিয়মিত পুরনো CRT ব্যবহার করেন, তাই এমুলেটরের সফটওয়্যার CRT ফিল্টার বন্ধ রাখেন, কারণ তাঁর মতে কোনোটিই আসল পর্দাকে সঠিকভাবে দেখাতে পারে না। Commodore 1084S মনিটরে Commodore 64-এর একটি ছবি দেখায় যে অসম পিক্সেল প্রান্ত CRT-তেও দৃশ্যমান।
এরপর তিনি দুটি C64 গেমের তুলনা করেন। Maniac Mansion (1987) 160×200 রেজোলিউশনে চলে এবং কোণাকোণা দেখায়, অন্যদিকে Mayhem in Monsterland (1993) একই স্থির ১৬-রঙের প্যালেটে ডিথারিং ও মসৃণকরণ ব্যবহার করে বৃহত্তর রেজোলিউশন ও রঙের গভীরতার অনুকরণ করে। এই কৌশলগুলো CRT-র বৈশিষ্ট্যের ওপর নির্ভরশীল: হালকা ঝাপসা ভাব, স্ক্যানলাইন এবং রঙের সামান্য বিস্তার।
লেখক ১৬-বিট যুগকে পিক্সেল আর্টের স্বর্ণযুগ মনে করেন: Amiga 500, SNES, Atari ST এবং Mega Drive। Amiga ৪০৯৬ রঙের মধ্যে ৩২টি দেখাতে পারত, আর Silkworm বা Ruff'n'Tumble-এর মতো গেমের গ্রাফিক্স ধীরে ধীরে উন্নত হয়েছে। তিনি CGA-র রঙের কৌশল নিয়েও আলোচনা করেন এবং ব্যাখ্যা করেন যে সূক্ষ্ম ডট-পিচের VGA পর্দায় আলাদা আলাদা পিক্সেল অনেক বেশি স্পষ্ট দেখা যায়।
আমার কাছে প্রবন্ধটি একটি ভালো স্মরণিকা ছিল: “রেট্রো ঝাপসাভাব” যোগ করার আগে বোঝা উচিত মূল ছবিটি কোন পর্দার জন্য আঁকা হয়েছিল।
সূত্র: Habr
Pixelblog 63-এ Raymond Schlitter অনুভূমিক শূট 'em up-এর দিকে ঘুরেছেন এবং একটি প্রাকৃতিক ভূদৃশ্যের উপর যুদ্ধরত দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের বিমানগুলোকে ঘিরে অ্যাসেটের একটি সেট বানিয়েছেন। উল্লম্ব শmup নিয়ে আগের লেখার পর এটি এই অনুভূমিক ধারায় তাঁর প্রথম চেষ্টা, যেখানে বুলেটের ধরন পর্দার উপর থেকে নিচে না গিয়ে এক পাশ থেকে আরেক পাশে যায়।
তিনি খেলোয়াড়ের বিমান দিয়ে শুরু করেন, কারণ সেটাই বাকি সবকিছুর সুর ও রেজোলিউশন ঠিক করে। প্রায় 48x32 পিক্সেলে বিবরণের জায়গা থাকে, অথচ অ্যানিমেশন বেশি ব্যয়বহুল হয় না। বিমানটি P-51 Mustang-এর আদলে তৈরি। আমার কাছে আকর্ষণীয় লেগেছে যে উল্লম্ব গতিতে তিনি পিচের বদলে রোল অ্যানিমেট করেন। নাক সমতল থাকে যাতে বুলেট সবসময় সোজা যায়, আর এত কম রেজোলিউশনে ঘোরালে এমনিতেই এলোমেলো পিক্সেল-গুচ্ছ তৈরি হয়। সংক্ষেপে, রোল স্প্রাইটকে পরিষ্কার রাখে এবং ভালো দেখায়।
অ্যানিমেশনে পাঁচটি দিক রয়েছে: একটি নিরপেক্ষ ফ্রেম, উপরে ও নিচে দুটি করে রোল অবস্থান, আর একটি সবসময় ঘুরতে থাকা প্রপেলার। খেলার অনুভূতির জন্য একটি ডিজাইন-নিয়মও দিয়েছেন: হালকা ট্যাপে কেবল রোলের প্রথম ডিগ্রি দেখা যায়, চেপে ধরলে পূর্ণ হেলানো ভঙ্গি, আর ছেড়ে দিলে হালকা ভঙ্গি পেরিয়ে নিরপেক্ষ অবস্থানে ফিরে আসে। নির্ভুল প্রতিক্রিয়ার ধারায় তিনি গতিতে জড়তা যোগ করার বিরুদ্ধে পরামর্শ দেন।
জাহাজের চারপাশে ঘোরা ছোট ছোট পড, অর্থাৎ অপশনগুলোও আলোচিত হয়েছে। খেলার ভূমিকার বাইরে তাঁর যুক্তি, এগুলো পর্দায় উপস্থিতি বাড়ায়, চোখ বুলেটের পথ অনুসরণ করার সময়ও আপনি বুঝতে পারেন আপনার জাহাজ কোথায়।
শত্রু হিসেবে আছে জার্মান বিমান আর একটি Hummel কামান-যান। তাঁর কাজের ধারা শুরু হয় কয়েকটি ব্লক-রঙের টেমপ্লেট দিয়ে, তারপর আসল রং ও মৌলিক বিবরণ, এরপর আলো ও সূক্ষ্ম বিবরণ, এবং সবশেষে বাইরের রেখা। প্যালেট বদলে প্রপেলার অ্যানিমেশন একাধিক বিমানে ব্যবহার করা যায়, আর অতিরিক্ত ফ্রেম শুধু আচরণ যেখানে প্রয়োজন সেখানেই খরচ করার পরামর্শ দেন। মিতব্যয়িতার একটি ব্যবহারিক শিক্ষা।
সূত্র: SLYNYRD
Aseprite দল ২০২৬ সালের ২২ জুলাই ঘোষণা করেছে যে v1.3.18 নতুন স্থিতিশীল সংস্করণ। এতে v1.3.18-beta1 থেকে যুক্ত নতুন বৈশিষ্ট্যের পাশাপাশি বাগ ও ক্র্যাশের সংশোধন রয়েছে, এবং aseprite.org-এ আপনার অ্যাকাউন্ট থেকে এটি ডাউনলোড করা যাবে।
মূল রিলিজের প্রধান পরিবর্তনগুলো হলো টাইমলাইনের গ্রুপের ভেতরে ট্যাগ আলাদা করার নতুন উপায় এবং স্প্রাইট শিট রপ্তানির জন্য নতুন “দুইয়ের ঘাত-ভিত্তিক শিট আকার” বিকল্প। এর পাশাপাশি স্প্রাইট ডুপ্লিকেট করার সময় ট্যাগ ও স্লাইসের ব্যবহারকারী ডেটা (রং ও লেখা) কপি করার সংশোধন এবং বেশ কয়েকটি ক্র্যাশের সমাধান রয়েছে, যেমন পেস্ট করা সিলেকশন মুছে ফেলা বা পিক্সেল সরানোর সময় লেয়ার লুকানো।
এরপর আসা পয়েন্ট রিলিজগুলো টাইল নিয়ে কাজ করা মানুষের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। v1.3.18.4 এক পিক্সেলের চেয়ে বড় ব্রাশের জন্য Snap to Grid-এর সারিবদ্ধকরণ ঠিক করেছে এবং টাইলম্যাপ লেয়ারের মধ্যে টাইল কপি ও পেস্টের উন্নতি করেছে। পরের বিল্ডগুলোতে টাইলম্যাপ পেস্ট করার সময়ের ক্র্যাশ এবং সিলেকশন থাকা স্প্রাইটের শিট রপ্তানির পরের ক্র্যাশ ঠিক করা হয়েছে। অ্যানিমেটেড GIF রপ্তানি এখন সঠিক 89a হেডার ব্যবহার করে, এবং গ্রেস্কেল PNG ফাইল গ্রেস্কেল প্যালেট দিয়ে লোড হয়।
স্ক্রিপ্ট লেখকদের জন্যও হালনাগাদ রয়েছে: Lua API সংস্করণ ৪১-এ উন্নীত হয়েছে, সঙ্গে Dialog:samerow{} এবং স্প্রাইট সংরক্ষণের নতুন ইভেন্ট (save ও beforesave) যুক্ত হয়েছে।
এ ধরনের রিলিজ নোট আমার ভালো লাগে, কারণ এগুলো দেখায় দৈনন্দিন কাজে ঝামেলা কোথায়: গ্রিড, টাইলম্যাপ ও রপ্তানি। টাইল কপির একটি বাগের কারণে আপডেট পিছিয়ে রেখে থাকলে, এই সংস্করণটি চেষ্টা করে দেখার মতো বলে মনে হচ্ছে।
পিক্সেল আর্টে চরিত্র আঁকতে শুরু করলে দেরি-সকালে "স্প্রাইট শিট" শব্দটির সঙ্গে দেখা হয়। Keitaro-র note-এ লেখা একটি নবীনদের জন্য ব্যাখ্যা শেয়ার করছি; এটি ধাপে ধাপে বোঝায় কীভাবে এটি কাজ করে, আর আমার কাছে এটি কাজের মনে হয়েছে।
স্প্রাইট হলো গেমের পর্দায় দেখানো একটি দ্বিমাত্রিক ছবি। চরিত্র, শত্রু, আইটেম, বুলেট ও এফেক্ট এর আওতায় পড়ে, আর এগুলোকে একটি বড় ছবিতে জড়ো করলে তৈরি হয় স্প্রাইট শিট। হাঁটার অ্যানিমেশনে পর পর দেখানো হয় ডান পা সামনে থাকা একটি ফ্রেম, দুই পা পাশাপাশি থাকা একটি ফ্রেম, আর বাঁ পা সামনে থাকা একটি ফ্রেম, দ্রুত বদলে বদলে যাতে হাঁটার মতো মনে হয়। অর্থাৎ নড়াচড়া আসে স্থির ছবি বদলানো থেকে, ভিডিও থেকে নয়।
গেম বড় ছবিটি পুরোটা দেখায় না। স্থানাঙ্ক দিয়ে কেবল প্রয়োজনীয় ফ্রেমটুকু কেটে নেয়। যেমন প্রতিটি ফ্রেম যদি 128×128 px হয় আর পাশাপাশি আটটি থাকে, তবে দেখানোর এলাকা 0–127 px থেকে 128–255 px-এ সরে যায়, এভাবে চলতে থাকে। লেখাটিতে একটি উদাহরণও আছে, যেখানে অনুভূমিক অক্ষে ৮টি দিক আর উল্লম্ব অক্ষে ক্রিয়া (হাঁটা, আক্রমণ, আঘাত পাওয়া, রক্ষা) থাকে, অর্থাৎ ৮ দিক × ৭ অবস্থা, মোট ৫৬ ফ্রেম।
বাস্তবে ব্যবহারের সময় লেখার মতে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হলো প্রতিটি ফ্রেমে রেফারেন্স বিন্দু একই জায়গায় মেলানো। পা যদি ফ্রেম থেকে ফ্রেমে কয়েক পিক্সেল সরে, তবে অ্যানিমেশনের সময় চরিত্রটি ওপর-নিচে কাঁপছে বলে মনে হয়। পটভূমি স্বচ্ছ রাখাও অপরিহার্য।
সবশেষে স্প্রাইট শিট, অর্থাৎ সম্পর্কিত ছবির সাধারণ সংগ্রহ, আর স্প্রাইট অ্যাটলাস, যা আঁকার দক্ষতার জন্য কয়েকটি ছবি একটি টেক্সচারে গুছিয়ে রাখে, এই পার্থক্যও বোঝানো হয়েছে। আমার সবচেয়ে মনে থেকেছে তার সারমর্ম: ছবি আঁকা ততটা কঠিন নয়, যতটা কঠিন সেগুলোকে এমন আকারে আনা যাতে গেম সঠিকভাবে ব্যবহার করতে পারে। আমার মনে হয়, বিশেষ করে এক্সপোর্টের ধাপে, পিক্সেল আর্টিস্টদের জন্যও এটি কাজে লাগবে।
সূত্র: note (Keitaro)
পিক্সেল আর্টের ব্যাকগ্রাউন্ডে পাথর একটি ছোট কিন্তু আশ্চর্যজনকভাবে সময়সাপেক্ষ কাজ। শুক্রবারের পিক্সেল নিউজে note-এর লেখক おかか容疑者 Aseprite-এর এক্সটেনশন «Rock Generator for Aseprite» পরিচয় করিয়ে দিয়েছেন।
এই এক্সটেনশনটি itch.io-তে প্রকাশিত হয়েছে। এটি শুধু পাথরের জন্য তৈরি একটি উৎপাদন টুল: এটি পাথরকে 3D মেশ হিসেবে আমদানি করে এবং সেগুলোকে পিক্সেল আর্ট হিসেবে ব্যবহার করা যায়। ডাউনলোড পেজেই অনেক প্যারামিটার দেখা যায়, আর নিবন্ধটি বলছে যে টুলটি শুধু পাথরে মনোযোগ দেওয়ায় এত সূক্ষ্মভাবে সমন্বয় করা সম্ভব।
নিবন্ধ অনুযায়ী এতে ১০টি প্রস্তুত আকৃতি, ২১টি প্রস্তুত কাঠামো এবং ৭২টি লুক (চেহারা) রয়েছে। শ্যাওলা-ঢাকা ও বরফাবৃত পাথরও তৈরি করা যায়, তাই ব্যাকগ্রাউন্ড বানানোর জন্য এটি কাজে লাগতে পারে বলে মনে হয়। ইন্টারফেস জাপানিসহ ২৭টি ভাষা সমর্থন করে।
এটি একটি পেইড টুল, ২০২৬ সালের অক্টোবর পর্যন্ত এর দাম শুরু হয় ৪.৯৯ মার্কিন ডলার (প্রায় ৮০০ ইয়েন) থেকে। পেজের নিচে একটি ট্রায়াল সংস্করণ আছে, তবে নিবন্ধ অনুযায়ী সেটিতে শুধু আউটপুটের নমুনা ছবি রয়েছে। কেনার আগে যাচাই করতে চাইলে এই বিষয়টি মনে রাখবেন।
আগেও Blender বা অন্য কোনো প্রোগ্রামে পাথরের মডেল বানিয়ে তা Aseprite-এ আমদানি করা সম্ভব ছিল। তবুও Aseprite-এর ভেতরেই মোটামুটিভাবে পাথর তৈরি করতে পারা খুব কার্যকর মনে হয়, আর অনেক ব্যাকগ্রাউন্ড পিক্সেল আর্ট তৈরির প্রয়োজন হলে এটি কাজে আসতে পারে। আমি সবসময় ভাবি যে বিভিন্ন পাথরের টেক্সচার কীভাবে আঁকব, তাই এমন সহায়ক টুলের খবর সত্যিই ভালো লাগে।
সূত্র: note (おかか容疑者)
পিক্সেল আর্ট উৎসব “Pixel Art Park 9 (PAP9)” ২০২৬ সালের ১১ অক্টোবর, রবিবার, ইয়োকোহামার প্যাসিফিকোতে অনুষ্ঠিত হবে। নেরিমার গেম ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি Ixeal-এর মিস্টার মোরিতার একটি note নিবন্ধে এবারের প্রদর্শনীর কথা তুলে ধরা হয়েছে।
Ixeal স্পনসর কোম্পানি হিসেবে অংশ নিচ্ছে। তারা PAP9-এর জন্য তৈরি দুটি সম্পূর্ণ নতুন মৌলিক গেম প্রদর্শন করবে; নিবন্ধে তার একটি, 『Magical Soup』, পরিচয় করানো হয়েছে।
খেলার ধরন হলো স্যুপ বানানোর জন্য “লুকানো স্বাদ” ধরা। লুকানো স্বাদ তিন ধরনের: “সাধারণ”, “বিপজ্জনক” ও “জাদুকরী”, আর সংমিশ্রণ বদলালে কোন স্যুপ বানানো যাবে তাও বদলায়। যে খেলে সে বানানো স্যুপের ধরনের সঙ্গে মেলে এমন একটি স্টিকারও পায়। গেমটি আগের PAP8-এ প্রদর্শিত 『JUST Onigiri』-এর দলের তৈরি।
দ্বিতীয় গেম ও নতুন পিক্সেল আর্ট পণ্য পরবর্তী নিবন্ধগুলোতে তুলে ধরা হবে।
পিক্সেল আর্ট ভালোবাসেন এমন মানুষের জন্য এটি মজার আয়োজন বলে মনে হচ্ছে, যেখানে খেলা যায় এবং হাতে ধরা যায় এমন জিনিস আছে। গেমের ভেতরে পিক্সেল আর্ট কীভাবে নড়ে তা দেখা এবং নির্মাতাদের সঙ্গে সরাসরি কথা বলা একটি বিরল সুযোগ। আপনি কাছাকাছি থাকলে ঘুরে আসা ভালো হতে পারে।