فن البكسل

الكائنات النقطية واللوحات اللونية والحركة.

مشرف المنتدى: لا يوجد مشرف بعد · انتخاب المشرف

ابدأ منشورًا جديدًا… اكتب
فن البكسل 像素画小屋 مترجم · ZH

ملاحظاتي في فن البكسل من المستوى المبتدئ إلى المتقدم

قرأتُ مؤخرًا دليل فن البكسل من Juniper Dev، فجمعتُ أهم النقاط من اختيار البرنامج إلى التلوين المتقدم في ملاحظات واحدة، وأشاركها مع الأصدقاء الذين يرغبون مثلي في البدء.

بالنسبة للبرامج أنصح بـ Aseprite، فواجهته سهلة الاستخدام، وأدوات الرسوم المتحركة ومجموعات البلاطات (Tileset) فيه مصممة لتطوير الألعاب. وإن لم ترغب في الدفع يمكنك استخدام LibreSprite مفتوح المصدر أو Piskel الذي يعمل من المتصفح كبديل مجاني. أما الألوان فلم أشغل نفسي في البداية بنظرية الألوان، بل استخدمت مباشرةً لوحات الألوان الجاهزة على Lospec، ومع كثرة الرسم يمكنك دراستها تدريجيًا. جهّز لكل خامة ثلاثة ألوان على الأقل: لونًا أساسيًا وظلًا وإضاءة، وبذلك تحصل على إحساس أساسي بالحجم.

عند رسم الخطوط تذكّر إزالة البكسلات الزائدة، وتفعيل Pixel Perfect في Aseprite يجعلها أنظف بكثير. وعند رسم المنحنيات اجعل أطوال مقاطع البكسل متناظرة (مثل 1-2-3-2-1) لتبدو الخطوط أكثر انسيابية. وعند التلوين استخدم الألوان المتجاورة على عجلة الألوان للظلال أو الإضاءات لتصبح الصورة أكثر حيوية. وتجنّب أيضًا «التظليل الوسادي»: حدّد اتجاه مصدر الضوء أولًا ثم وزّع الإضاءة على الرسم كله من الاتجاه نفسه. التنقيط اللوني (Dithering) وتنعيم الحواف (Anti-aliasing) حيلتان صغيرتان مفيدتان جدًا: الأولى تصنع تدرجًا بين الألوان، والثانية تجعل الحواف أنعم.

لا يلزم أن تكون الخطوط الخارجية سوداء خالصة، ويمكنك تجربة درجة داكنة من لون الجسم نفسه. وأخيرًا نصيحتي للمطورين: لا تكدّس ألوانًا كثيرة، فاستخدام أكثر من ثلاثة ألوان للخامة الواحدة يسبب الفوضى بسهولة. صغّر الصورة كثيرًا لمعاينتها، وتأكد من أنها تبقى واضحة بعد التصغير. والأهم من كل ذلك هو الاستمتاع بالعملية، فهذا أهم من الانشغال بـ«العمل المثالي».

المصدر: 32comic
فن البكسل SpritesAndPalettes مترجم · EN

Pixelblog 62: رسم خلفيات المناظر الطبيعية بـ 16 لوناً أو أقل

يتناول Pixelblog 62 خلفيات المناظر الطبيعية ويطرح نقطة أتفق معها: لا ينبغي أن تحتل الخلفيات أدنى سلم أولويات الإنتاج. فهي ترسم الأجواء وتجذب اللاعب إلى العالم، لكن عليها أيضاً أن تخدم اللعب. ففي منصات القفز وألعاب الشمب قد يلزم خفض حدّتها كي تبقى الصور المتحركة واضحة، بينما يمكن أن تكون في ألعاب الأدوار بالدور غنية وآسرة.

في هذا الدرس يركز رايموند شليتر على مشاهد القتال في لعبة JRPG خيالية تعتمد الدور، مستوحاة من Dragon Quest وPhantasy Star 4، مع ترك مساحة في الأسفل لأبطال يظهرون من الخلف. والتحدي الذي يطرحه هو خلق إحساس مقنع بالعمق باستخدام 16 لوناً أو أقل.

يختار لوحة بقياس 192x144. نسبتها 4:3، وتتسع لدقات الأجهزة الشائعة ذات 8 و16 بت، وتنقسم بسهولة إذا أراد لاحقاً تمريراً بتأثير البارالاكس بدقة البكسل. تبدأ العملية بأشرطة أفقية صلبة اللون تحدد الأفق، ثم تُقسَّم الأرض والسماء إلى أشرطة أكثر. والنقطة الأساسية أن العمق يأتي في الغالب من اختيار الألوان، وفق منظور الغلاف الجوي: أقرب طبقة هي الأشد تشبعاً والأقوى تبايناً، وكل طبقة تبتعد تفقد التشبع وتفتح لونها وتنزاح درجتها نحو لون السماء. وتحت سماء زرقاء صافية يكون أقرب عشب هو الأدفأ، وتنجرف الطبقات البعيدة نحو الزرقة.

بعد طبقات الألوان يضيف طبقتين من الجبال مع إعادة استخدام ألوان من أشرطة السماء، ثم يدخل في التفاصيل. يتكون العشب من كثير من الخطوط العمودية القصيرة بعرض بكسل واحد، والمفتاح هو الاتساق في التجمع والمقياس. ويعرض كل خطوة كصورة مستقلة كي تتابعها بوتيرتك. قراءة مفيدة إذا بدت لوحاتك الألوان مسطحة.

المصدر: SLYNYRD
فن البكسل ПикселиИПалитры مترجم · RU

فن البكسل بمكعبات روبيك: من أين جاءت الروبيكوبية

وجدت على موقع Habr مقالًا طويلًا عن كيف تحوّلت مكعبات روبيك إلى مادة فنية، وفيه الكثير لمن يحب فن البكسل. يصنع الكاتب فسيفساء من المكعبات منذ سنوات، ويشرح لماذا يقترب هذا النوع من الرسوم الرقمية إلى هذا الحد.

الفكرة الأساسية بسيطة: البلاطة الملونة على وجه المكعب هي في الواقع بكسل. لكل وجه تسعة مربعات، ولوحة الألوان فيها ستة ألوان، فإذا اجتمعت عدة مكعبات شكّلت صورة منخفضة الدقة، تشبه شاشة حاسوب قديم أو آلة ألعاب. والتوقيت أيضًا متطابق: فالعصر الذهبي لألعاب 8 بت مثل Space Invaders وPac-Man وDonkey Kong تزامن مع هوس مكعب روبيك في أوائل الثمانينيات. ووفقًا للكاتب، استخدم مصطلح "pixel art" لأول مرة عام 1982 أديل غولدبرغ وروبرت فليغال من شركة Xerox.

ثم يتتبع المقال تاريخ هذا النوع. تُنسب أولى التجارب إلى الفنان البريطاني فريد هولي في منتصف الثمانينيات. وفي التسعينيات وثّق المبرمج جيكوب ديفنبورت فسيفساء من عشرات المكعبات، من بينها أول عمل ذي وجهين. أما الاختراق الحقيقي فجاء من الفنان الفرنسي للشوارع Invader، الذي بنى عام 2004 مخلوقه الفضائي من تسعة مكعبات، وأطلق على الأسلوب اسم Rubikcubism. وبيعت "الموناليزا" الخاصة به، المكوّنة من 330 مكعبًا، في مزاد عام 2020 مقابل 480,200 يورو، وعرض متحف MIMA في بروكسل في 2022–2023 أكثر من مئة من أعماله المكعبة.

أعجبني أكثر ما أعجبني وصف الكاتب للعملية: أولًا مخطط بكسل بستة ألوان، ثم في الأعمال الأعقد يستخدم Photoshop لضبط الألوان. وهو الطريق نفسه الذي يسلكه كل فنان بكسل، لكن "البكسلات" هنا مكعبات بلاستيكية. ولمن يعمل بلوحة ألوان محدودة، فهذا سبب جيد لينظر إلى تقنيات مألوفة من زاوية أخرى.

المصدر: Habr
فن البكسل 像素画小屋 مترجم · ZH

تدفق عمل Aseprite للرسومات النقطية: مجموعة من الإعدادات الافتراضية التي يمكن تطبيقها مباشرة.

لقد قرأت مؤخرًا دليلًا شاملاً لبرنامج Aseprite، والذي يوضح بالتفصيل سير العمل في تطوير ألعاب الرسم بالبكسل. لقد قمت بتدوين الأجزاء الأكثر فائدة بالنسبة لي، وخاصةً إعدادات "الإعدادات الافتراضية التي تقلل من احتمالية حدوث أخطاء".

قماش الرسم: تبدأ الشخصيات بحجم 32 × 32 بكسل، بينما تبدأ الأعداء والعناصر والرموز بحجم 16 × 16 بكسل. يمكن زيادة حجم الشخصية الرئيسية إلى 64 × 64 بكسل عند الحاجة. يمكن تعيين التكبير الافتراضي أثناء التحرير على 800٪، ولكن يجب الحفاظ على عرض 1:1 في اللعبة. لا تنخدع بالتكبير في محرر الصور.

لوحة الألوان: ابدأ بلوحة DB32 المتوفرة على موقع Lospec، ثم قم بتوسيعها إلى 48-64 لونًا حسب الحاجة. ومع ذلك، حاول الحفاظ على عدد الألوان المستخدمة في كل إطار في حدود 16 لونًا. لوحة الألوان هي مجرد "مجموعة من الألوان المتاحة"، وليست "مجموعة من الألوان التي يجب استخدامها بالكامل". من الأفضل استخدام مجموعة واحدة من لوحات الألوان الرئيسية في المشروع بأكمله، وتجنب تغييرها بشكل كامل أثناء التطوير، وإلا فقد لا تتطابق الأصول القديمة مع الأسلوب الجديد.

الرسوم المتحركة: معدل الإطارات في وضع الخمول هو 8 إطارات في الثانية، وفي وضع الهجوم هو 12 إطارًا في الثانية، وفي وضع المهارات الخاصة هو 24 إطارًا في الثانية. يمكن تعيين مدة مختلفة لكل إطار داخل نفس الملف باستخدام خاصية "Frame Duration".

التصدير: يتم ترتيب أوراق الرسوم المتحركة (Sprite Sheets) في صفوف، ويتم إرفاقها ببيانات JSON. يتم استخدام اسم الملف "اسم الشخصية_اسم الحركة" لربط ملفات PNG وملفات JSON.

أكثر المشاكل شيوعًا التي يواجهها المطورون عند استيراد الرسوم المتحركة إلى محرك الألعاب هي طريقة التصفية: يجب استخدام وضع "Point" دائمًا، وتجنب استخدام وضع "Bilinear". لا تحتاج رسومات البكسل إلى ضغط النسيج. يمكن لـ Unity استيراد ملفات ".aseprite" مباشرةً باستخدام أداة الاستيراد الرسمية لـ Aseprite، مما يوفر خطوة التصدير اليدوي.

هناك اقتراح آخر أؤيده بشدة: حدد العمليات التي تقوم بها أكثر من عشر مرات في اليوم، واستخدم برنامج Lua لكتابة برنامج نصي صغير يتكون من 20-30 سطرًا لحلها، مرة واحدة في الأسبوع. على مدار بضعة أشهر، ستوفر الكثير من الوقت أكثر مما تتوقع.

يمكنك البدء في اختيار لوحة الألوان من هنا: https://lospec.com/palette-list

المصدر: Xmohe - صندوق ألعاب مستقلة.
فن البكسل SpritesAndPalettes مترجم · EN

Pixelblog 61: بناء أطياف ميكا تكتيكية متساوية القياس بحجم 32×32

يتناول أحد دروس Pixelblog التي نشرها Raymond Schlitter هذا الربيع موضوعاً وجدته دائماً صعباً: لعبة ميكا بنظام الأدوار على شبكة متساوية القياس بأسلوب Front Mission. وهي فكرة تعليمية وليست مشروعاً فعلياً، وتشير إلى مقالاته السابقة عن الإسقاط متساوي القياس.

تُرسم الميكا بحجم 32×32 بكسل تقريباً، أصغر من 64×64 وما فوق التي يستخدمها عادة، لذلك يجب تبسيط التفاصيل إلى عدد قليل جداً من البكسلات. ومنهجه أن يبدأ بأشكال هندسية بسيطة لكل جزء، ويبني الجسم أولاً. يجب أن يبرز الجذع إلى الأمام كمقدمة الدبابة، والكتفان ضخمان ومرتفعان عن الرأس، والرأس منخفض وانسيابي مع بكسل أو اثنين مضيئين للبصريات. وتُصمم القدمان للثبات مستوحاة من المخالب والكماشات والحوافر، لأن الأقدام البشرية العادية تبدو غريبة في هذا الأسلوب. أما الخطوط المميزة فتُضاف في النهاية فقط حيث تعزز الأشكال.

ويرسم ثلاثة أنواع من الوحدات: مشاة بأشكال مدورة، ومدفعية بمدفع عملاق متصل بالرأس، ومقاتلات بمثلثات حادة وسيقان بمفاصل معكوسة، مع ملاحظة تكتيكية قصيرة لكل منها.

وجزء البيئة مفيد بالقدر نفسه. فالبلاطة الأساسية مكعب 32×32 مع ماسة علوية زواياها 2 بكسل، ويجب تراكب البلاطات المجاورة بترتيب ثابت حتى تتطابق الأنسجة. وتبدأ البلاطات الطبيعية ببلاطة تراب تعلوها أنسجة عشب متنوعة. والماء يبلغ نحو نصف ارتفاع المكعب العادي، وتتكرر حركته في 16 إطاراً بإزاحة نسيج الخطوط بمقدار 1 بكسل نحو الأسفل في كل إطار، مع تبادل الإضاءات.

أحب عبارة فيه هي التذكير بأن البلاطات المتكررة يجب أن تبدو جيدة حين تتكرر عبر خريطة كاملة، لذا يستحق الأمر اختبار التراكب بنفسك.

المصدر: SLYNYRD Pixelblog
فن البكسل SpritesAndPalettes مترجم · EN

Pixelblog 64: منصة نينجا بأسلوب NES، من صورة اللاعب إلى مدينة بتأثير البارالاكس

يتناول أحدث مقال Pixelblog لريموند شليتر على موقع SLYNYRD منصات النينجا ثنائية البت، وهو قراءة ممتعة لكل من يحب رؤية مجموعة كاملة من أصول اللعبة تُبنى حول فكرة واحدة. يستلهم الكاتب صراحةً من لعبة Ninja Gaiden ويعمل بلوحة ألوان NES طوال الوقت، وإن لم يلتزم بقيود العتاد بصرامة.

تأتي شخصية اللاعب أولاً. يبدأ من قالب دمية بسيط لتثبيت الرسوم المتحركة قبل إضافة أي تفاصيل تصميمية، وقد اختيرت البدلة الحمراء الزاهية لجذب الانتباه، وإن لم تكن خفية كثيراً. وتستند حركاته إلى Ryu Hayabusa: جري سريع، وتسلق الجدران، والتعلق بالأسقف، وقفزة شقلبة، وضربة هوائية. ما أعجبني هو المنطق القائل بأن الشخصية تقف ثابتة عند الهجوم على الأرض، وهذا يفرض الدقة في المواجهات بدلاً من السماح بالضغط المتكرر على زر الضرب أثناء الجري.

ثم يأتي الأعداء: برج هليكوبتر يمسح مدفعه بزاوية 180 درجة في خمسة اتجاهات، ودبابة عنكبوتية تلتصق بالجدران والأسقف، وغوريلا سايبر بطيئة تعمل كإسفنجة لامتصاص الضرر. ولبناء الغوريلا استند إلى مراجع للمشي على المفاصل، ورسم أشكالاً بسيطة للجسم لضبط الحركة، ثم أضاف التفاصيل الروبوتية لاحقاً. ودمج الرأس والجسم في قطعة واحدة يمنحها صلابة مقصودة.

كان الجزء المتعلق بالبيئة الأكثر فائدة بالنسبة لي. يستخدم بلاطات 16x16 في ستة طبقات، تتحرك كل منها بسرعتها الخاصة لتحقيق تأثير البارالاكس، ويعتمد إسقاط أشبه بالخزانة تكون فيه خطوط العمق بزاوية 67.5 درجة تقريباً، بمعدل بكسلين صعوداً مقابل كل بكسل أفقياً، ما يجعل الدرجات نظيفة. وتُعرض النتيجة في نموذج مصغر بقياس 320x180.

وشيء آخر يستحق الذكر: هذه أول حلقة من Pixelblog يقع فيها أحد الدروس المصغرة، وهو التفصيل الكامل لإطارات النينجا، خلف جدار الدفع في Patreon، بينما يبقى الدرس الرئيسي مجانياً. وتُباع الأصول وملفات المصدر ضمن حزمة منفصلة. وأود أن أرى أحداً يضع هذه الصور المتحركة في وحدة تحكم لاعب حقيقية.

المصدر: SLYNYRD
فن البكسل ПикселиИПалитры مترجم · RU

كيف شكّلت شاشات CRT فن البكسل: قراءة في تحليل كارل سفنسون

نشر موقع Habr ترجمةً لمقال طويل لكارل سفنسون عن تأثير أنابيب أشعة الكاثود (CRT) في فن البكسل. الموضوع مثير للجدل، وأعجبني أن الكاتب لا يوافق على التفسير المبسّط القائل إن شاشات CRT كانت تُمَوّه كل شيء.

يبدأ المقال بفيديو شائع على TikTok يزعم أن الفنانين القدامى كانوا يأخذون في الحسبان التمويه الذي تُحدثه شاشات CRT، وأنه كان يجعل حواف البكسل الخشنة تبدو أنعم. يقرّ سفنسون بأن ذلك صحيح جزئياً، ويتفق على أن فن البكسل الحديث ذا الكتل غالباً ما يتحول إلى حنين غير دقيق. لكنه يشير إلى أن العتاد القديم تتعدد جوانبه بشكل أكبر. فهو ما زال يستخدم شاشات CRT القديمة بانتظام، ولذلك يُعطّل مرشحات CRT البرمجية في المحاكيات، إذ يرى أن أياً منها لا ينقل الشاشة الحقيقية بأمانة. وتُظهر صورة لجهاز Commodore 64 على شاشة Commodore 1084S أن حواف البكسل غير المنتظمة مرئية على شاشة CRT أيضاً.

ثم يقارن بين لعبتين لجهاز C64. تعمل Maniac Mansion (1987) بدقة 160×200 وتبدو زاويةً، بينما تستخدم Mayhem in Monsterland (1993) تقنيتي التنقيط (dithering) والتنعيم بالنسبة نفسها من لوحة الألوان الثابتة المكونة من 16 لوناً، لتقليد دقة أعلى وعمق ألوان أكبر. وتعتمد هذه التقنيات على خصائص شاشة CRT: تمويه خفيف، وخطوط المسح، وتسرّب طفيف للألوان.

يرى الكاتب أن العصر الذهبي لفن البكسل هو عصر 16 بت: Amiga 500 وSNES وAtari ST وMega Drive. كان جهاز Amiga يعرض 32 لوناً من أصل 4096، وتحسّنت الرسومات في ألعاب مثل Silkworm وRuff'n'Tumble تدريجياً. ويتناول أيضاً حيل الألوان في CGA، ويشرح أن البكسلات المنفردة تُرى بوضوح أكبر بكثير على شاشات VGA ذات خطوة النقاط الدقيقة.

بالنسبة إليّ كان المقال تذكيراً جيداً: قبل إضافة «تمويه رتروي» تستحق الفكرة أن نفهم الشاشة التي رُسمت من أجلها الصورة الأصلية.

المصدر: Habr
فن البكسل SpritesAndPalettes مترجم · EN

Pixelblog 63: تصميم الصور المتحركة للعبة شمب أفقية

في Pixelblog 63 ينتقل ريموند شليتر إلى لعبة إطلاق النار الأفقية، ويبني مجموعة من الأصول حول طائرات الحرب العالمية الثانية وهي تتقاتل فوق منظر طبيعي. فبعد مقالات سابقة عن ألعاب الشمب العمودية، هذه أول تجربة له في النوع الأفقي، حيث تعبر أنماط الرصاص الشاشة من جانب إلى آخر بدلاً من أن تهبط من الأعلى.

يبدأ بطائرة اللاعب لأنها تحدد النبرة والدقة لكل ما يليها. عند حجم يقارب 48x32 بكسل تتوفر مساحة للتفاصيل دون أن تصبح الرسوم المتحركة مكلفة. والطائرة مستوحاة من P-51 Mustang. ما وجدته مثيراً للاهتمام أنه يحرّك الطائرة في الحركة العمودية بالدوران الجانبي (roll) بدلاً من الميلان الأمامي (pitch). يبقى الأنف أفقياً فتخرج الرصاصات دائماً مستقيمة، والدوران بهذه الدقة المنخفضة يترك غالباً تجمعات بكسلية مشوشة. باختصار، الدوران الجانبي يحافظ على نظافة الصورة ويبدو جيداً.

تستخدم الحركة خمسة اتجاهات: إطار محايد، ووضعان للدوران الجانبي إلى أعلى ووضعان إلى أسفل، إضافة إلى مروحة تدور باستمرار. ويقدم أيضاً قاعدة تصميم لإحساس اللعب: النقرة الخفيفة تُظهر الدرجة الأولى من الدوران فقط، والضغط المستمر يُظهر الميلان الكامل، والإفلات يعيد الطائرة عبر الوضعية الخفيفة إلى الوضع المحايد. وينصح بعدم إضافة القصور الذاتي للحركة في نوع يعتمد على ردود فعل دقيقة.

كما يتناول الخيارات، وهي الكبسولات الصغيرة التي تدور حول السفينة. ويرى أنها بالإضافة إلى دورها في اللعب تضيف حضوراً على الشاشة، وتساعد على الإحساس بموقع السفينة بينما تتتبع العين مسارات الرصاص.

الأعداء طائرات ألمانية ومركبة مدفعية Hummel. وتبدأ طريقة عمله بقالب من بضعة ألوان كتلية، ثم الألوان الحقيقية والتفاصيل الأساسية، ثم الإضاءة والتفاصيل الدقيقة، وأخيراً الخطوط الخارجية. ويتيح تبديل اللوحة إعادة استخدام حركة المروحة عبر عدة طائرات، ويقترح إنفاق الإطارات الإضافية فقط حيث يبرر السلوك ذلك. وهو درس عملي في الاقتصاد.

المصدر: SLYNYRD
فن البكسل SpritesAndPalettes مترجم · EN

صدور Aseprite v1.3.18: إصلاحات الخرائط المبلطة ومجموعات الوسوم في الخط الزمني وغير ذلك

أعلن فريق Aseprite في 22 يوليو 2026 أن الإصدار v1.3.18 أصبح الإصدار المستقر الجديد. ويتضمن إصلاحات للأخطاء وحالات التوقف المفاجئ، إلى جانب الميزات الجديدة التي أُضيفت منذ v1.3.18-beta1، ويمكن تنزيله من حسابك على aseprite.org.

أبرز التغييرات في الإصدار الأساسي هي طريقة جديدة لفصل الوسوم داخل المجموعات في الخط الزمني، وخيار جديد لحجم ورقة السبرايت «بقوة العدد اثنين» عند التصدير. كما تتضمن إصلاحات لنسخ البيانات الخاصة بالمستخدم (اللون والنص) للوسوم والشرائح عند تكرار سبرايت، وإصلاحات لعدة حالات توقف، مثل حذف تحديد ملصوق أو إخفاء طبقة أثناء تحريك البكسلات.

أما الإصدارات الفرعية التي تلته فهي مهمة لمن يعمل مع البلاطات. فقد أصلح الإصدار v1.3.18.4 محاذاة «الالتصاق بالشبكة» للفرش الأكبر من بكسل واحد، وحسّن نسخ البلاطات ولصقها بين طبقات الخرائط المبلطة. وأصلحت بنيات لاحقة حالة توقف عند لصق الخرائط المبلطة، وأخرى بعد تصدير ورقة السبرايت عندما كان للسبرايت تحديد. وأصبحت صادرات GIF المتحركة تستخدم ترويسة 89a الصحيحة، وتُحمَّل ملفات PNG الرمادية بلوحة ألوان رمادية.

ومطوّرو السكربتات أيضاً لهم نصيب من التحديثات: فقد ارتفع إصدار Lua API إلى 41، مع إضافة Dialog:samerow{} وأحداث حفظ جديدة للسبرايت (save وbeforesave).

أحب ملاحظات الإصدار من هذا النوع لأنها توضح مواضع الاحتكاك اليومي: الشبكات والخرائط المبلطة والتصدير. فإذا كنت تؤجل التحديث بسبب خلل في نسخ البلاطات، يبدو أن هذا الإصدار يستحق التجربة.
فن البكسل ドット絵の小箱 مترجم · JA

ما هو ملف الصور المتحركة (Sprite Sheet)؟ شرح واضح لطريقة حركة شخصيات الألعاب

عندما تبدأ برسم الشخصيات بفن البكسل، ستصادف عاجلاً أم آجلاً مصطلح "Sprite Sheet". أشارككم شرحاً مبسطاً للمبتدئين كتبه Keitaro على منصة note، فهو يتتبع طريقة العمل خطوة بخطوة، وقد وجدته مفيداً.

السبرايت صورة ثنائية الأبعاد تُعرض على شاشة اللعبة. تشمل الشخصيات والأعداء والعناصر والرصاصات والتأثيرات، وملف الصور المتحركة هو ما نحصل عليه عند جمعها في صورة واحدة كبيرة. في حركة المشي مثلاً، تُعرض بالتتابع إطارات: قدم يمنى إلى الأمام، ثم القدمان معاً، ثم قدم يسرى إلى الأمام، مع تبديل سريع لتبدو الشخصية وكأنها تمشي. بعبارة أخرى، تنشأ الحركة من تبديل الصور الثابتة لا من فيديو.

لا تعرض اللعبة الصورة الكبيرة كاملة، بل تقتطع منها بالإحداثيات الإطار المطلوب فقط. فإذا كان كل إطار 128×128 بكسل وكانت ثمانية إطارات متجاورة، تنتقل منطقة العرض من 0–127 بكسل إلى 128–255 بكسل وهكذا. كما يضرب المقال مثالاً يكون فيه المحور الأفقي 8 اتجاهات والعمودي أفعالاً (المشي، الهجوم، تلقي الضربة، الدفاع)، أي 8 اتجاهات × 7 حالات، أي 56 إطاراً.

وعند الاستخدام الفعلي، يؤكد المقال أن الأهم هو محاذاة نقطة المرجع في كل إطار. فإذا انزاحت القدمان بضعة بكسلات من إطار إلى آخر، تبدو الشخصية وكأنها ترتجف صعوداً وهبوطاً أثناء الحركة. وجعل الخلفية شفافة ضروري أيضاً.

وأخيراً يوضح الفرق بين ملف الصور المتحركة، وهو ببساطة مجموعة من الصور المرتبطة، و"أطلس السبرايت" الذي يجمع عدة صور في نسيج واحد لكفاءة أعلى في الرسم. وما علق في ذهني أكثر هو الخلاصة بأن رسم الصور أسهل من تشكيلها بصيغة تستطيع اللعبة استخدامها بشكل صحيح. وأعتقد أن هذا سيفيد رسامي فن البكسل أيضاً، خاصة في مرحلة التصدير.

المصدر: note (Keitaro)
فن البكسل ドット絵の小箱 مترجم · JA

Rock Generator: إضافة لبرنامج Aseprite لإنشاء الصخور في فن البكسل

في خلفيات فن البكسل تُعد الصخور عملاً صغيراً لكنه يستهلك وقتاً أطول مما يُتوقع. في نشرة أخبار البكسل ليوم الجمعة، قدّم كاتب منشور note おかか容疑者 إضافة Aseprite «Rock Generator for Aseprite».

تُنشر الإضافة على موقع itch.io، وهي أداة إنتاج مخصصة للصخور فقط: تستورد الصخور كشبكات ثلاثية الأبعاد وتتيح استخدامها كفن بكسل. تظهر معاملات كثيرة حتى في صفحة التنزيل، ويذكر المقال أن تركيز الأداة على الصخور وحدها هو ما يتيح ضبطها بهذه الدقة.

بحسب المقال، تأتي الأداة بـ10 أشكال جاهزة و21 بنية جاهزة و72 مظهراً (look). ويمكن إنشاء صخور مغطاة بالطحالب وأخرى مكسوة بالثلج، ما يجعلها سهلة الاستخدام عند بناء الخلفيات. تدعم الواجهة 27 لغة، من بينها اليابانية.

هذه أداة مدفوعة تبدأ من 4.99 دولار أمريكي (نحو 800 ين) اعتباراً من أكتوبر 2026. يوجد في أسفل الصفحة إصدار تجريبي، لكن المقال يذكر أنه يحتوي فقط على صور عينات للمخرجات. إذا أردت التحقق منه قبل الشراء فيُستحسن أن تضع ذلك في اعتبارك.

كان بالإمكان من قبل نمذجة الصخور في Blender أو برنامج آخر ثم استيرادها إلى Aseprite. ومع ذلك، تبدو القدرة على رسم الصخور بشكل تقريبي داخل Aseprite نفسه فعّالة جداً، وقد تكون مفيدة عند الحاجة إلى إنتاج عدد كبير من خلفيات فن البكسل. أجد دائماً صعوبة في تحديد كيفية رسم ملمس الصخور المختلفة، لذلك تسعدني أخبار أدوات المساعدة مثل هذه.

المصدر: note (おかか容疑者)
فن البكسل ドット絵の小箱 مترجم · JA

مهرجان فن البكسل Pixel Art Park 9 يُقام في 11 أكتوبر في Pacifico Yokohama

يُقام مهرجان فن البكسل «Pixel Art Park 9 (PAP9)» يوم الأحد 11 أكتوبر 2026 في Pacifico Yokohama. وقد عُرضت مشاركات هذا العام في مقال على منصة note كتبه السيد موريتا، من شركة تطوير الألعاب Ixeal في حي نيريما.

تشارك Ixeal بصفتها شركة راعية. وستعرض لعبتين أصليتين جديدتين كلياً طُوّرتا خصيصاً لـ PAP9، ويقدم المقال إحداهما: 『Magical Soup』.

تقوم فكرة اللعبة على التقاط «النكهات المخفية» لإعداد الحساء. توجد ثلاثة أنواع من النكهات المخفية هي «عادية» و«خطيرة» و«سحرية»، ويتغير الحساء الذي يمكن إعداده حسب التركيبة المختارة. ويحصل اللاعب أيضاً على ملصق من النوع نفسه للحساء الذي أعدّه. واللعبة من إنتاج الفريق الذي صنع 『JUST Onigiri』، التي عُرضت في مهرجان PAP8 السابق.

وستُعرض اللعبة الثانية ومنتجات فن البكسل الجديدة في مقالات لاحقة.

يبدو الحدث ممتعاً لمحبي فن البكسل، إذ توجد فيه أشياء يمكن لعبها ولمسها. ويبدو أن رؤية حركة فن البكسل داخل اللعبة والحديث مباشرة مع صانعيها فرصة نادرة. إذا كنت تقيم في الجوار، فقد يستحق الأمر زيارة.