独立游戏开发

一周777个愿望单,零媒体报道:一款独立游戏上线的坦诚复盘

我在Habr上读到开发者安德烈·阿帕纳西克(Suvitruf)的报告,内容是他游戏在Steam页面上线第一周的情况。最让我喜欢的是他对数字的坦率。这款游戏叫《Pocket Cat Desktop》:一只像素猫住在桌面上,在窗口之间游荡,会讨要食物和关注,还会记录冒险日记。

作者原本预计至少有一百个愿望单。他有两个Telegram频道(订阅者超过1.1万和超过3600)以及一个拥有近1万读者的Twitter账号,但西方游戏媒体没有回复他的邮件。从9月27日到10月3日,净增约800个愿望单,地区报告中为791个。日均113个,中位数为87个。

从UTM标签可以看出人们从哪里来。在842次被追踪的访问中,有269次变成了愿望单。Telegram带来141个,Twitter 64个,DTF 28个,Pikabu 22个。有意思的是,Pikabu的转化率最高,达到59.5%,不过它只带来了77次访问。这四个渠道占了归因新增量的近95%。10月2日出现了一个单独的高峰:两个大型Telegram频道自发地免费写了这款游戏,当天新增289个。作者估计这种免费效应约为200个愿望单,并指出转化率非常低。

按国家看,几乎都在预料之中:俄罗斯52%,哈萨克斯坦23%,乌克兰6.7%,合计约82%。尽管页面做了本地化,东亚的兴趣却很少。作者还谈到Reddit:r/cozygames和r/SoloDevelopment的帖子有效,但在Indie Sunday活动中发在r/Games的帖子被删除了,他建议仔细阅读每个子版块的规则。

他的结论很清醒。自己的受众在起步阶段有帮助,但之后就取决于开发者本人。应该统计真实触达,而不是订阅者数量。营销是开发的一部分。根据他的经验,Twitter上的付费推广最终会流向机器人。我特别认同他关于数据的提醒:愿望单报告和UTM报告采用不同的归因规则,因此无法通过简单相减算出真实的“自然”流量。对于正在准备Steam页面的人来说,这样的材料比十几条泛泛的建议更有用。

来源:Habr

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