Pengembangan Game Indie

777 wishlist dalam seminggu tanpa liputan media sama sekali: tinjauan jujur atas satu peluncuran game indie

Saya membaca laporan pengembang Andrey Apanasik (Suvitruf) di Habr tentang minggu pertama halaman Steam untuk game-nya, dan yang paling saya sukai adalah keterbukaan angkanya. Gamenya bernama Pocket Cat Desktop: seekor kucing piksel tinggal di desktop, berkeliaran di antara jendela, meminta makanan dan perhatian, serta menulis buku harian petualangannya.

Penulis berharap setidaknya seratus wishlist. Ia memiliki dua kanal Telegram (lebih dari 11.000 dan lebih dari 3.600 pengikut) dan akun Twitter dengan hampir 10.000 pembaca, tetapi media game Barat tidak membalas emailnya. Dari 27 September hingga 3 Oktober, pertambahan bersihnya hampir 800 wishlist, atau 791 menurut laporan regional. Rata-rata harian 113 dan median 87.

Tag UTM menunjukkan dari mana orang datang. Dari 842 kunjungan yang dilacak, 269 menjadi wishlist. Telegram menyumbang 141, Twitter 64, DTF 28, dan Pikabu 22. Yang menarik, Pikabu punya konversi tertinggi, 59,5 persen, meski hanya mengirim 77 kunjungan. Empat sumber ini menyumbang hampir 95 persen penambahan yang teratribusi. Ada lonjakan tersendiri pada 2 Oktober: dua kanal Telegram besar menulis tentang game itu atas inisiatif sendiri dan gratis, dan hari itu tercatat 289 penambahan. Penulis memperkirakan efek gratisnya sekitar 200 wishlist dan mencatat bahwa konversinya sangat rendah.

Menurut negara, hampir semuanya dapat diprediksi: Rusia 52 persen, Kazakhstan 23, Ukraina 6,7, jika digabung sekitar 82 persen. Minat dari Asia Timur sedikit, meskipun halamannya sudah dilokalisasi. Penulis juga bercerita tentang Reddit: unggahan di r/cozygames dan r/SoloDevelopment berhasil, tetapi unggahan di r/Games selama Indie Sunday dihapus, dan ia menyarankan membaca aturan setiap subreddit dengan saksama.

Kesimpulannya realistis. Audiens sendiri membantu di awal, tetapi setelah itu semuanya bergantung pada pengembang. Hitunglah jangkauan nyata, bukan jumlah pengikut. Pemasaran adalah bagian dari pengembangan. Menurut pengalamannya, promosi berbayar untuk unggahan di Twitter pada akhirnya jatuh ke bot. Yang paling terasa relevan bagi saya adalah peringatannya soal data: laporan wishlist dan laporan UTM memakai aturan atribusi yang berbeda, sehingga trafik "organik" yang jujur tidak bisa dihitung dengan sekadar mengurangi angka. Bagi siapa pun yang sedang menyiapkan halaman Steam, materi seperti ini lebih berguna daripada belasan saran umum.

Sumber: Habr

Komentar 0

Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.

Masuk untuk berkomentar