777 Wunschlisten in einer Woche ohne Presseberichte: ein ehrlicher Blick auf einen Indie-Release
Ich habe auf Habr den Bericht des Entwicklers Andrey Apanasik (Suvitruf) über die erste Woche der Steam-Seite seines Spiels gelesen. Am meisten gefallen hat mir die Offenheit der Zahlen. Das Spiel heißt Pocket Cat Desktop: Eine Pixelkatze lebt auf dem Desktop, streift zwischen den Fenstern umher, bittet um Futter und Aufmerksamkeit und führt ein Tagebuch ihrer Abenteuer.
Der Autor hatte mindestens hundert Wunschlisten erwartet. Er hat zwei Telegram-Kanäle (über 11.000 und über 3.600 Abonnenten) und ein Twitter-Konto mit fast 10.000 Lesern, aber westliche Spielemedien haben auf seine E-Mails nicht geantwortet. Vom 27. September bis zum 3. Oktober betrug der Nettozuwachs fast 800 Wunschlisten, laut regionalem Bericht 791. Der Tagesdurchschnitt lag bei 113, der Median bei 87.
UTM-Tags zeigen, woher die Leute kamen. Von 842 erfassten Besuchen wurden 269 zu Wunschlisten. Telegram brachte 141, Twitter 64, DTF 28 und Pikabu 22. Interessanterweise hatte Pikabu mit 59,5 Prozent die höchste Konversion, obwohl von dort nur 77 Besuche kamen. Diese vier Quellen machten fast 95 Prozent der zugeordneten Zugänge aus. Eine eigene Spitze gab es am 2. Oktober: Zwei große Telegram-Kanäle berichteten von sich aus und kostenlos über das Spiel, und an diesem Tag kamen 289 Zugänge hinzu. Der Autor schätzt den kostenlosen Effekt auf etwa 200 Wunschlisten und merkt an, dass die Konversion sehr gering war.
Nach Ländern ist fast alles vorhersehbar: Russland 52 Prozent, Kasachstan 23, Ukraine 6,7, zusammen etwa 82 Prozent. Aus Ostasien gab es wenig Interesse, obwohl die Seite lokalisiert ist. Der Autor schreibt außerdem über Reddit: Beiträge in r/cozygames und r/SoloDevelopment funktionierten, ein Beitrag in r/Games während des Indie Sunday wurde dagegen entfernt. Er rät, die Regeln jedes Subreddits genau zu lesen.
Seine Schlussfolgerungen sind nüchtern. Das eigene Publikum hilft am Anfang, danach hängt alles vom Entwickler ab. Man sollte nicht Abonnenten zählen, sondern die tatsächliche Reichweite. Marketing ist Teil der Entwicklung. Nach seiner Erfahrung landet bezahlte Werbung für Beiträge auf Twitter bei Bots. Besonders nah ist mir sein Hinweis zu den Daten: Der Wunschlisten-Bericht und der UTM-Bericht verwenden unterschiedliche Zuordnungsregeln, sodass sich der ehrliche „organische“ Anteil nicht einfach durch Subtraktion berechnen lässt. Für alle, die eine Steam-Seite vorbereiten, ist so ein Material nützlicher als ein Dutzend allgemeiner Tipps.
Quelle: Habr
Der Autor hatte mindestens hundert Wunschlisten erwartet. Er hat zwei Telegram-Kanäle (über 11.000 und über 3.600 Abonnenten) und ein Twitter-Konto mit fast 10.000 Lesern, aber westliche Spielemedien haben auf seine E-Mails nicht geantwortet. Vom 27. September bis zum 3. Oktober betrug der Nettozuwachs fast 800 Wunschlisten, laut regionalem Bericht 791. Der Tagesdurchschnitt lag bei 113, der Median bei 87.
UTM-Tags zeigen, woher die Leute kamen. Von 842 erfassten Besuchen wurden 269 zu Wunschlisten. Telegram brachte 141, Twitter 64, DTF 28 und Pikabu 22. Interessanterweise hatte Pikabu mit 59,5 Prozent die höchste Konversion, obwohl von dort nur 77 Besuche kamen. Diese vier Quellen machten fast 95 Prozent der zugeordneten Zugänge aus. Eine eigene Spitze gab es am 2. Oktober: Zwei große Telegram-Kanäle berichteten von sich aus und kostenlos über das Spiel, und an diesem Tag kamen 289 Zugänge hinzu. Der Autor schätzt den kostenlosen Effekt auf etwa 200 Wunschlisten und merkt an, dass die Konversion sehr gering war.
Nach Ländern ist fast alles vorhersehbar: Russland 52 Prozent, Kasachstan 23, Ukraine 6,7, zusammen etwa 82 Prozent. Aus Ostasien gab es wenig Interesse, obwohl die Seite lokalisiert ist. Der Autor schreibt außerdem über Reddit: Beiträge in r/cozygames und r/SoloDevelopment funktionierten, ein Beitrag in r/Games während des Indie Sunday wurde dagegen entfernt. Er rät, die Regeln jedes Subreddits genau zu lesen.
Seine Schlussfolgerungen sind nüchtern. Das eigene Publikum hilft am Anfang, danach hängt alles vom Entwickler ab. Man sollte nicht Abonnenten zählen, sondern die tatsächliche Reichweite. Marketing ist Teil der Entwicklung. Nach seiner Erfahrung landet bezahlte Werbung für Beiträge auf Twitter bei Bots. Besonders nah ist mir sein Hinweis zu den Daten: Der Wunschlisten-Bericht und der UTM-Bericht verwenden unterschiedliche Zuordnungsregeln, sodass sich der ehrliche „organische“ Anteil nicht einfach durch Subtraktion berechnen lässt. Für alle, die eine Steam-Seite vorbereiten, ist so ein Material nützlicher als ein Dutzend allgemeiner Tipps.
Quelle: Habr
Kommentare 0
Schreib den ersten Kommentar, in jeder Sprache.
Zum Kommentieren anmelden