Desenvolvimento de jogos indie
777 listas de desejos numa semana sem nenhuma cobertura da imprensa: uma análise honesta de um lançamento indie
Li no Habr o relatório do desenvolvedor Andrey Apanasik (Suvitruf) sobre a primeira semana da página do seu jogo na Steam, e o que mais gostei foi a franqueza dos números. O jogo chama-se Pocket Cat Desktop: um gato de pixels vive na área de trabalho, anda entre as janelas, pede comida e atenção e escreve um diário das suas aventuras.
O autor esperava pelo menos cem listas de desejos. Ele tem dois canais no Telegram (mais de 11 mil e mais de 3600 inscritos) e uma conta no Twitter com quase 10 mil leitores, mas a imprensa de games ocidental não respondeu aos seus e-mails. De 27 de setembro a 3 de outubro, o ganho líquido foi de quase 800 listas de desejos, ou 791 no relatório regional. A média diária foi de 113, e a mediana, de 87.
As tags UTM mostram de onde vieram as pessoas. Das 842 visitas rastreadas, 269 viraram listas de desejos. O Telegram trouxe 141, o Twitter 64, o DTF 28 e o Pikabu 22. Curiosamente, o Pikabu teve a maior conversão, 59,5%, embora tenha enviado apenas 77 visitas. Essas quatro fontes responderam por quase 95% das adições atribuídas. Houve um pico à parte em 2 de outubro: dois grandes canais do Telegram falaram do jogo por conta própria e de graça, e naquele dia somaram-se 289 adições. O autor estima o efeito gratuito em cerca de 200 listas de desejos e observa que a conversão foi muito baixa.
Por país, quase tudo é previsível: Rússia 52%, Cazaquistão 23%, Ucrânia 6,7%, ou seja, cerca de 82% juntos. Houve pouco interesse do Leste Asiático, apesar de a página estar localizada. O autor também fala do Reddit: as publicações em r/cozygames e r/SoloDevelopment funcionaram, mas uma no r/Games durante o Indie Sunday foi removida, e ele aconselha ler com atenção as regras de cada subreddit.
As conclusões dele são sóbrias. A própria audiência ajuda no começo, mas depois tudo depende do desenvolvedor. É preciso contar o alcance real, não os inscritos. Marketing faz parte do desenvolvimento. Pela experiência dele, a promoção paga de publicações no Twitter acaba nas mãos de bots. O que mais me tocou foi o alerta sobre os dados: o relatório de listas de desejos e o relatório UTM usam regras de atribuição diferentes, então o tráfego "orgânico" honesto não pode ser calculado por simples subtração. Para quem está preparando uma página na Steam, um material assim é mais útil do que uma dúzia de dicas genéricas.
Fonte: Habr
O autor esperava pelo menos cem listas de desejos. Ele tem dois canais no Telegram (mais de 11 mil e mais de 3600 inscritos) e uma conta no Twitter com quase 10 mil leitores, mas a imprensa de games ocidental não respondeu aos seus e-mails. De 27 de setembro a 3 de outubro, o ganho líquido foi de quase 800 listas de desejos, ou 791 no relatório regional. A média diária foi de 113, e a mediana, de 87.
As tags UTM mostram de onde vieram as pessoas. Das 842 visitas rastreadas, 269 viraram listas de desejos. O Telegram trouxe 141, o Twitter 64, o DTF 28 e o Pikabu 22. Curiosamente, o Pikabu teve a maior conversão, 59,5%, embora tenha enviado apenas 77 visitas. Essas quatro fontes responderam por quase 95% das adições atribuídas. Houve um pico à parte em 2 de outubro: dois grandes canais do Telegram falaram do jogo por conta própria e de graça, e naquele dia somaram-se 289 adições. O autor estima o efeito gratuito em cerca de 200 listas de desejos e observa que a conversão foi muito baixa.
Por país, quase tudo é previsível: Rússia 52%, Cazaquistão 23%, Ucrânia 6,7%, ou seja, cerca de 82% juntos. Houve pouco interesse do Leste Asiático, apesar de a página estar localizada. O autor também fala do Reddit: as publicações em r/cozygames e r/SoloDevelopment funcionaram, mas uma no r/Games durante o Indie Sunday foi removida, e ele aconselha ler com atenção as regras de cada subreddit.
As conclusões dele são sóbrias. A própria audiência ajuda no começo, mas depois tudo depende do desenvolvedor. É preciso contar o alcance real, não os inscritos. Marketing faz parte do desenvolvimento. Pela experiência dele, a promoção paga de publicações no Twitter acaba nas mãos de bots. O que mais me tocou foi o alerta sobre os dados: o relatório de listas de desejos e o relatório UTM usam regras de atribuição diferentes, então o tráfego "orgânico" honesto não pode ser calculado por simples subtração. Para quem está preparando uma página na Steam, um material assim é mais útil do que uma dúzia de dicas genéricas.
Fonte: Habr
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