۷۷۷ لیست علاقهمندی در یک هفته بدون هیچ پوشش مطبوعاتی: نگاهی صادقانه به عرضه یک بازی مستقل
در Habr گزارش توسعهدهندهای به نام آندری آپاناسیک (Suvitruf) را درباره هفته اول صفحه بازیاش در Steam خواندم و بیش از هر چیز صراحت اعداد برایم جالب بود. نام بازی Pocket Cat Desktop است: یک گربه پیکسلی روی دسکتاپ زندگی میکند، میان پنجرهها پرسه میزند، غذا و توجه میخواهد و دفتر خاطرات ماجراهایش را مینویسد.
نویسنده دستکم صد لیست علاقهمندی انتظار داشت. او دو کانال تلگرامی (بیش از ۱۱ هزار و بیش از ۳۶۰۰ عضو) و حسابی در توییتر با نزدیک به ۱۰ هزار خواننده دارد، اما رسانههای بازی غربی به ایمیلهایش پاسخ ندادند. از ۲۷ سپتامبر تا ۳ اکتبر، افزایش خالص نزدیک به ۸۰۰ لیست علاقهمندی بود، یا ۷۹۱ طبق گزارش منطقهای. میانگین روزانه ۱۱۳ و میانه ۸۷ بود.
برچسبهای UTM نشان میدهند مردم از کجا آمدهاند. از ۸۴۲ بازدید ردیابیشده، ۲۶۹ مورد به لیست علاقهمندی تبدیل شد. تلگرام ۱۴۱، توییتر ۶۴، DTF ۲۸ و Pikabu ۲۲ مورد آورد. جالب اینکه Pikabu با ۵۹٫۵ درصد بالاترین نرخ تبدیل را داشت، با اینکه فقط ۷۷ بازدید فرستاده بود. این چهار منبع نزدیک به ۹۵ درصد افزایشهای قابل انتساب را تشکیل دادند. یک اوج جداگانه در ۲ اکتبر رخ داد: دو کانال بزرگ تلگرامی خودشان و رایگان درباره بازی نوشتند و آن روز ۲۸۹ افزایش ثبت شد. نویسنده اثر رایگان را حدود ۲۰۰ لیست علاقهمندی برآورد میکند و یادآوری میکند که نرخ تبدیل بسیار پایین بود.
از نظر کشور، تقریباً همهچیز قابل پیشبینی است: روسیه ۵۲ درصد، قزاقستان ۲۳، اوکراین ۶٫۷، که روی هم حدود ۸۲ درصد میشود. با وجود بومیسازی صفحه، علاقه از شرق آسیا کم بود. نویسنده درباره Reddit هم مینویسد: پستها در r/cozygames و r/SoloDevelopment جواب داد، اما پستی در r/Games در جریان Indie Sunday حذف شد، و او توصیه میکند قوانین هر سابردیت را با دقت بخوانید.
نتیجهگیریهایش هوشمندانه است. مخاطبان خودتان در شروع کمک میکنند، اما بعد از آن همهچیز به توسعهدهنده بستگی دارد. باید دسترسی واقعی را شمرد، نه تعداد مشترکین. بازاریابی بخشی از توسعه است. بنا بر تجربه او، تبلیغ پولی پستها در توییتر در نهایت به دست رباتها میرسد. آنچه بیشتر به دلم نشست هشدار او درباره دادهها بود: گزارش لیست علاقهمندی و گزارش UTM قواعد انتساب متفاوتی دارند، پس «ترافیک ارگانیک» صادقانه را با تفریق ساده نمیتوان حساب کرد. برای کسی که صفحه Steam را آماده میکند، چنین مطلبی از دهها توصیه کلی مفیدتر است.
منبع: Habr
نویسنده دستکم صد لیست علاقهمندی انتظار داشت. او دو کانال تلگرامی (بیش از ۱۱ هزار و بیش از ۳۶۰۰ عضو) و حسابی در توییتر با نزدیک به ۱۰ هزار خواننده دارد، اما رسانههای بازی غربی به ایمیلهایش پاسخ ندادند. از ۲۷ سپتامبر تا ۳ اکتبر، افزایش خالص نزدیک به ۸۰۰ لیست علاقهمندی بود، یا ۷۹۱ طبق گزارش منطقهای. میانگین روزانه ۱۱۳ و میانه ۸۷ بود.
برچسبهای UTM نشان میدهند مردم از کجا آمدهاند. از ۸۴۲ بازدید ردیابیشده، ۲۶۹ مورد به لیست علاقهمندی تبدیل شد. تلگرام ۱۴۱، توییتر ۶۴، DTF ۲۸ و Pikabu ۲۲ مورد آورد. جالب اینکه Pikabu با ۵۹٫۵ درصد بالاترین نرخ تبدیل را داشت، با اینکه فقط ۷۷ بازدید فرستاده بود. این چهار منبع نزدیک به ۹۵ درصد افزایشهای قابل انتساب را تشکیل دادند. یک اوج جداگانه در ۲ اکتبر رخ داد: دو کانال بزرگ تلگرامی خودشان و رایگان درباره بازی نوشتند و آن روز ۲۸۹ افزایش ثبت شد. نویسنده اثر رایگان را حدود ۲۰۰ لیست علاقهمندی برآورد میکند و یادآوری میکند که نرخ تبدیل بسیار پایین بود.
از نظر کشور، تقریباً همهچیز قابل پیشبینی است: روسیه ۵۲ درصد، قزاقستان ۲۳، اوکراین ۶٫۷، که روی هم حدود ۸۲ درصد میشود. با وجود بومیسازی صفحه، علاقه از شرق آسیا کم بود. نویسنده درباره Reddit هم مینویسد: پستها در r/cozygames و r/SoloDevelopment جواب داد، اما پستی در r/Games در جریان Indie Sunday حذف شد، و او توصیه میکند قوانین هر سابردیت را با دقت بخوانید.
نتیجهگیریهایش هوشمندانه است. مخاطبان خودتان در شروع کمک میکنند، اما بعد از آن همهچیز به توسعهدهنده بستگی دارد. باید دسترسی واقعی را شمرد، نه تعداد مشترکین. بازاریابی بخشی از توسعه است. بنا بر تجربه او، تبلیغ پولی پستها در توییتر در نهایت به دست رباتها میرسد. آنچه بیشتر به دلم نشست هشدار او درباره دادهها بود: گزارش لیست علاقهمندی و گزارش UTM قواعد انتساب متفاوتی دارند، پس «ترافیک ارگانیک» صادقانه را با تفریق ساده نمیتوان حساب کرد. برای کسی که صفحه Steam را آماده میکند، چنین مطلبی از دهها توصیه کلی مفیدتر است.
منبع: Habr
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو