인디게임 제작

일주일 동안 언론 보도 없이 위시리스트 777개: 한 인디 게임 출시의 솔직한 분석

하브르에서 개발자 안드레이 아파나시크(Suvitruf)의 보고서를 읽었습니다. 스팀에 올린 그의 게임 페이지의 첫 주 성과를 다룬 글인데, 무엇보다 숫자를 솔직하게 공개한 점이 마음에 들었습니다. 게임 이름은 Pocket Cat Desktop입니다. 픽셀 고양이가 바탕화면에 살면서 창 사이를 돌아다니고, 밥과 관심을 달라고 조르며 모험 일기를 씁니다.

작가는 최소 100개의 위시리스트를 기대했습니다. 텔레그램 채널 두 개(구독자 1만 1천 명 이상, 3,600명 이상)와 트위터 계정(독자 거의 1만 명)이 있었지만, 서구 게임 매체들은 메일에 답하지 않았습니다. 9월 27일부터 10월 3일까지 일주일간 순증은 약 800개였고, 지역 보고서 기준으로는 791개였습니다. 하루 평균 113개, 중앙값은 87개였습니다.

UTM 태그로 보면 유입 경로가 드러납니다. 추적된 방문 842건 중 269건이 위시리스트가 되었습니다. 텔레그램 141, 트위터 64, DTF 28, 피카북 22입니다. 흥미롭게도 피카북의 전환율이 59.5%로 가장 높았지만 방문은 77건뿐이었습니다. 네 곳이 귀속된 추가의 약 95%를 차지했습니다. 10월 2일에는 큰 텔레그램 채널 두 곳이 무료로 이 게임을 직접 소개해 하루에 289건이 추가되었습니다. 작가는 이 무료 효과를 약 200개로 보며, 전환율은 매우 낮았다고 덧붙입니다.

국가별로는 대체로 예상대로입니다. 러시아 52%, 카자흐스탄 23%, 우크라이나 6.7%로 세 나라를 합치면 약 82%입니다. 페이지가 현지화되어 있는데도 동아시아의 관심은 적었습니다. 레딧에서는 r/cozygames와 r/SoloDevelopment 게시물은 효과가 있었지만, Indie Sunday 행사 중 올린 r/Games 게시물은 삭제되었습니다. 각 서브레딧의 규칙을 꼼꼼히 읽으라고 조언합니다.

결론은 냉정합니다. 자기 청중은 출발에 도움이 되지만 그다음은 개발자에게 달려 있습니다. 구독자 수가 아니라 실제 도달 범위를 세야 합니다. 마케팅은 개발의 일부입니다. 작가의 경험상 트위터 유료 홍보는 봇에게 새어 나갑니다. 제가 특히 공감한 것은 데이터에 대한 단서입니다. 위시리스트 보고서와 UTM 보고서는 귀속 규칙이 달라서, 정직한 '유기적' 유입은 단순 뺄셈으로 계산할 수 없습니다. 스팀 페이지를 준비하는 분들에게는 일반적인 조언 수십 개보다 이런 자료가 더 유용할 것입니다.

출처: 하브르

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