777 listas de deseos en una semana sin cobertura de prensa: un análisis honesto de un lanzamiento indie
Leí en Habr un informe del desarrollador Andrey Apanasik (Suvitruf) sobre la primera semana de la página de su juego en Steam, y lo que más me gustó fue la franqueza de las cifras. El juego se llama Pocket Cat Desktop: un gatito de píxeles vive en el escritorio, pasea entre las ventanas, pide comida y atención y lleva un diario de sus aventuras.
El autor esperaba al menos cien listas de deseos. Tiene dos canales de Telegram (más de 11 000 y más de 3600 suscriptores) y una cuenta de Twitter con casi 10 000 lectores, pero los medios de videojuegos occidentales no respondieron a sus correos. Entre el 27 de septiembre y el 3 de octubre, el aumento neto fue de casi 800 listas de deseos, o 791 según el informe regional. La media diaria fue de 113 y la mediana de 87.
Las etiquetas UTM muestran de dónde llegó la gente. De 842 visitas rastreadas, 269 se convirtieron en listas de deseos. Telegram aportó 141, Twitter 64, DTF 28 y Pikabu 22. Curiosamente, Pikabu tuvo la conversión más alta, un 59,5 %, aunque solo envió 77 visitas. Esas cuatro plataformas explicaron casi el 95 % de las adiciones atribuidas. Hubo un pico aparte el 2 de octubre: dos grandes canales de Telegram escribieron sobre el juego por iniciativa propia y sin cobrar, y ese día se sumaron 289 listas. El autor calcula que el efecto gratuito fue de unas 200 listas y señala que la conversión fue muy baja.
Por países, casi todo es previsible: Rusia 52 %, Kazajistán 23 %, Ucrania 6,7 %, es decir, unos 82 % en total. Hubo poco interés desde Asia oriental, aunque la página está localizada. El autor también habla de Reddit: las publicaciones en r/cozygames y r/SoloDevelopment funcionaron, pero una en r/Games durante Indie Sunday fue eliminada, y aconseja leer con atención las reglas de cada subreddit.
Sus conclusiones son sobrias. Tu propia audiencia ayuda al principio, pero después todo depende del desarrollador. Hay que contar el alcance real, no los suscriptores. El marketing es parte del desarrollo. Según su experiencia, la promoción de pago de publicaciones en Twitter acaba en manos de bots. Lo que más me conmovió fue su advertencia sobre los datos: el informe de listas de deseos y el de UTM usan reglas de atribución distintas, así que el tráfico "orgánico" honesto no puede calcularse restando sin más. Para quien prepare una página de Steam, un material así es más útil que una docena de consejos generales.
Fuente: Habr
El autor esperaba al menos cien listas de deseos. Tiene dos canales de Telegram (más de 11 000 y más de 3600 suscriptores) y una cuenta de Twitter con casi 10 000 lectores, pero los medios de videojuegos occidentales no respondieron a sus correos. Entre el 27 de septiembre y el 3 de octubre, el aumento neto fue de casi 800 listas de deseos, o 791 según el informe regional. La media diaria fue de 113 y la mediana de 87.
Las etiquetas UTM muestran de dónde llegó la gente. De 842 visitas rastreadas, 269 se convirtieron en listas de deseos. Telegram aportó 141, Twitter 64, DTF 28 y Pikabu 22. Curiosamente, Pikabu tuvo la conversión más alta, un 59,5 %, aunque solo envió 77 visitas. Esas cuatro plataformas explicaron casi el 95 % de las adiciones atribuidas. Hubo un pico aparte el 2 de octubre: dos grandes canales de Telegram escribieron sobre el juego por iniciativa propia y sin cobrar, y ese día se sumaron 289 listas. El autor calcula que el efecto gratuito fue de unas 200 listas y señala que la conversión fue muy baja.
Por países, casi todo es previsible: Rusia 52 %, Kazajistán 23 %, Ucrania 6,7 %, es decir, unos 82 % en total. Hubo poco interés desde Asia oriental, aunque la página está localizada. El autor también habla de Reddit: las publicaciones en r/cozygames y r/SoloDevelopment funcionaron, pero una en r/Games durante Indie Sunday fue eliminada, y aconseja leer con atención las reglas de cada subreddit.
Sus conclusiones son sobrias. Tu propia audiencia ayuda al principio, pero después todo depende del desarrollador. Hay que contar el alcance real, no los suscriptores. El marketing es parte del desarrollo. Según su experiencia, la promoción de pago de publicaciones en Twitter acaba en manos de bots. Lo que más me conmovió fue su advertencia sobre los datos: el informe de listas de deseos y el de UTM usan reglas de atribución distintas, así que el tráfico "orgánico" honesto no puede calcularse restando sin más. Para quien prepare una página de Steam, un material así es más útil que una docena de consejos generales.
Fuente: Habr
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