Sviluppo di giochi indie

777 wishlist in una settimana senza alcuna copertura stampa: uno sguardo onesto al lancio di un indie

Ho letto su Habr il resoconto dello sviluppatore Andrey Apanasik (Suvitruf) sulla prima settimana della pagina Steam del suo gioco, e mi è piaciuta soprattutto la franchezza dei numeri. Il gioco si chiama Pocket Cat Desktop: un gattino in pixel vive sul desktop, passeggia tra le finestre, chiede cibo e attenzioni e tiene un diario delle sue avventure.

L'autore contava su almeno cento wishlist. Ha due canali Telegram (oltre 11.000 e oltre 3.600 iscritti) e un account Twitter con quasi 10.000 lettori, ma le testate di videogiochi occidentali non hanno risposto alle sue email. Dal 27 settembre al 3 ottobre, la crescita netta è stata di quasi 800 wishlist, o 791 secondo il rapporto regionale. La media giornaliera è stata di 113, la mediana di 87.

Con i tag UTM si vede da dove arrivano le persone. Su 842 visite tracciate, 269 sono diventate wishlist. Telegram ne ha portate 141, Twitter 64, DTF 28 e Pikabu 22. È interessante che Pikabu abbia avuto la conversione più alta, 59,5 per cento, pur con sole 77 visite. Queste quattro fonti hanno generato quasi il 95 per cento delle aggiunte attribuite. C'è stato anche un picco il 2 ottobre: due grandi canali Telegram hanno parlato del gioco di propria iniziativa e gratuitamente, e quel giorno si sono registrate 289 aggiunte. L'autore stima l'effetto gratuito in circa 200 wishlist e osserva che la conversione è stata molto bassa.

Per paese, quasi tutto è prevedibile: Russia 52 per cento, Kazakistan 23, Ucraina 6,7, in totale circa l'82 per cento. Poco interesse dall'Asia orientale, nonostante la pagina sia localizzata. L'autore racconta anche di Reddit: i post in r/cozygames e r/SoloDevelopment hanno funzionato, mentre un post in r/Games durante l'Indie Sunday è stato rimosso, e consiglia di leggere con attenzione le regole di ogni subreddit.

Le sue conclusioni sono lucide. Il proprio pubblico aiuta all'inizio, ma poi tutto dipende dallo sviluppatore. Bisogna contare la portata reale, non gli iscritti. Il marketing fa parte dello sviluppo. Secondo la sua esperienza, la promozione a pagamento dei post su Twitter finisce nelle mani dei bot. Mi ha colpito in particolare la sua avvertenza sui dati: il rapporto delle wishlist e quello UTM usano regole di attribuzione diverse, quindi il traffico "organico" onesto non si può calcolare con una semplice sottrazione. Per chi prepara una pagina Steam, materiale così è più utile di una dozzina di consigli generici.

Fonte: Habr

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