פיתוח משחקי אינדי

777 רשימות משאלות בשבוע אחד, בלי שום סיקור עיתונאי: מבט ישר על השקה של משחק עצמאי

קראתי ב-Habr את הדוח של המפתח אנדריי אפנסיק (Suvitruf) על השבוע הראשון של דף המשחק שלו ב-Steam, ומה שאהבתי יותר מכול הוא הגילוי הכן של המספרים. שם המשחק הוא Pocket Cat Desktop: חתלתול פיקסלים גר על שולחן העבודה, מסתובב בין החלונות, מבקש אוכל ותשומת לב וכותב יומן של הרפתקאותיו.

המחבר ציפה למאה רשימות משאלות לפחות. יש לו שני ערוצי טלגרם (יותר מ-11 אלף ויותר מ-3,600 מנויים) וחשבון טוויטר עם כמעט 10 אלף קוראים, אבל כלי התקשורת המערביים בתחום המשחקים לא ענו למיילים שלו. בין 27 בספטמבר ל-3 באוקטובר הייתה תוספת נטו של כמעט 800 רשימות משאלות, או 791 לפי הדוח האזורי. הממוצע היומי עמד על 113 והחציון על 87.

תגיות ה-UTM מראות מאיפה הגיעו האנשים. מתוך 842 ביקורים שנעקבו, 269 הפכו לרשימות משאלות. טלגרם הביא 141, טוויטר 64, DTF 28 ו-Pikabu 22. מעניין של-Pikabu הייתה ההמרה הגבוהה ביותר, 59.5 אחוזים, אף שהוא שלח רק 77 ביקורים. ארבעת המקורות האלה היו אחראים לכמעט 95 אחוזים מהתוספות שיוחסו להם. שיא נוסף הגיע ב-2 באוקטובר: שני ערוצי טלגרם גדולים כתבו על המשחק מיוזמתם ובחינם, ויום זה הביא 289 תוספות. המחבר מעריך את האפקט החינמי בכ-200 רשימות משאלות ומציין שההמרה הייתה נמוכה מאוד.

לפי מדינות, כמעט הכול צפוי: רוסיה 52 אחוזים, קזחסטן 23, אוקראינה 6.7, וביחד כ-82 אחוזים. היה מעט עניין ממזרח אסיה, למרות שהדף מתורגם. המחבר כותב גם על Reddit: פוסטים ב-r/cozygames וב-r/SoloDevelopment עבדו, אבל פוסט ב-r/Games במהלך Indie Sunday נמחק, והוא ממליץ לקרוא בעיון את הכללים של כל סאבר-דיט.

המסקנות שלו פיכחות. הקהל הקיים שלכם עוזר בהתחלה, אבל אחר כך הכול תלוי במפתח. צריך לספור הגעה אמיתית, לא מנויים. שיווק הוא חלק מהפיתוח. לפי הניסיון שלו, קידום ממומן של פוסטים בטוויטר מסתיים אצל בוטים. מה שנגע בי במיוחד הוא ההסתייגות שלו לגבי הנתונים: דוח רשימות המשאלות ודוח ה-UTM משתמשים בכללי שיוך שונים, ולכן אי אפשר לחשב את התנועה ה"אורגנית" הכנה בחיסור פשוט. למי שמכין דף Steam, חומר כזה שימושי יותר מתריסר טיפים כלליים.

מקור: Habr

תגובות 0

הניחו את התגובה הראשונה, בכל שפה.

התחברו כדי להגיב