Desenvolvimento de jogos indie
Order of the Sinking Star: cinco horas no monstro de quebra-cabeças de Jonathan Blow
A Thekla, estúdio de Jonathan Blow (Braid, The Witness), lançou Order of the Sinking Star depois de cerca de dez anos de desenvolvimento. Ahmet Iscitürk, do Eurogamer.de, jogou por cinco horas e deixa claro que não escreve uma análise, e sim uma impressão. Sua conclusão é que o jogo é surpreendentemente divertido, embora não pare de confrontá-lo com as próprias limitações.
No centro há um grande mapa-mundi não linear, de onde se exploram áreas diferentes, cada uma com seus personagens, histórias e mecânicas de quebra-cabeça. O jogo tem mais de 1.000 quebra-cabeças feitos à mão e o estúdio afirma que, para os fãs mais dedicados, ele oferece mais de 500 horas de jogo. O estúdio chama o conceito de “supercolisor de design de jogos” (Game-Design-Supercollider). A base são quatro jogos de quebra-cabeça já existentes, de Alan Hazelden, Sean Barrett e Jonah Ostroff.
O que acho interessante é a postura em relação à recompensa. Não há confete de subida de nível nem barra de progresso; a recompensa é ter entendido algo. Coerente com isso, o jogo abandona rapidamente uma ideia em vez de variar infinitamente uma mesma mecânica.
Se a enorme extensão vai se sustentar, nem o autor consegue dizer depois de cinco horas. É uma ressalva honesta. Para desenvolvedores indie, o jogo é, de qualquer forma, um exemplo interessante: uma equipe pequena que passou uma década dedicada a uma única visão.
O jogo foi lançado em 8 de outubro de 2026 para PC pela Steam, além de PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Na Steam e na eShop da Nintendo custa 30,49 euros.
Fonte: Eurogamer.de
No centro há um grande mapa-mundi não linear, de onde se exploram áreas diferentes, cada uma com seus personagens, histórias e mecânicas de quebra-cabeça. O jogo tem mais de 1.000 quebra-cabeças feitos à mão e o estúdio afirma que, para os fãs mais dedicados, ele oferece mais de 500 horas de jogo. O estúdio chama o conceito de “supercolisor de design de jogos” (Game-Design-Supercollider). A base são quatro jogos de quebra-cabeça já existentes, de Alan Hazelden, Sean Barrett e Jonah Ostroff.
O que acho interessante é a postura em relação à recompensa. Não há confete de subida de nível nem barra de progresso; a recompensa é ter entendido algo. Coerente com isso, o jogo abandona rapidamente uma ideia em vez de variar infinitamente uma mesma mecânica.
Se a enorme extensão vai se sustentar, nem o autor consegue dizer depois de cinco horas. É uma ressalva honesta. Para desenvolvedores indie, o jogo é, de qualquer forma, um exemplo interessante: uma equipe pequena que passou uma década dedicada a uma única visão.
O jogo foi lançado em 8 de outubro de 2026 para PC pela Steam, além de PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Na Steam e na eShop da Nintendo custa 30,49 euros.
Fonte: Eurogamer.de
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