Pixelblog 61: membina sprit mecha taktikal isometrik 32x32
Salah satu tutorial Pixelblog Raymond Schlitter musim bunga ini membincangkan sesuatu yang saya sentiasa rasa sukar: permainan mecha giliran gaya Front Mission yang dilukis pada grid isometrik. Ia konsep untuk tujuan pendidikan, bukan projek sebenar, dan ia merujuk kepada catatan terdahulunya tentang unjuran isometrik.
Mecha dilukis sekitar 32x32 piksel, lebih kecil daripada 64x64 ke atas yang biasa digunakannya, jadi butiran perlu diringkaskan kepada piksel yang sangat sedikit. Kaedahnya bermula dengan bentuk geometri ringkas untuk setiap bahagian dan membina badan dahulu. Torso perlu menonjol ke hadapan seperti bahagian depan kereta kebal, bahu besar dan lebih tinggi daripada kepala, dan kepala kekal rendah serta licin dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki direka untuk kestabilan, meminjam idea daripada cakar, penyepit dan kuku, kerana kaki manusia biasa kelihatan janggal dalam gaya ini. Jalur aksen ditambah paling akhir dan hanya di tempat ia menguatkan bentuk.
Ia melakar tiga jenis unit: infantri dengan bentuk bulat, artileri dengan meriam gergasi yang bercantum dengan kepala, dan pejuang dengan segi tiga tajam serta kaki sendi terbalik, setiap satu dengan nota taktikal ringkas.
Bahagian persekitaran juga sama berguna. Jubin asas ialah kiub 32x32 dengan sudut rombus atasnya 2 piksel, dan jubin bersebelahan mesti ditindih dalam susunan yang konsisten supaya tekstur sejajar rapi. Jubin semula jadi bermula daripada jubin tanah dengan tekstur rumput yang pelbagai di atasnya. Air berada kira-kira separuh ketinggian kiub biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggerakkan tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sambil sorotan berselang-seli.
Ayat kegemaran saya ialah peringatan bahawa jubin berulang mesti kelihatan baik apabila diulang merentasi keseluruhan peta, jadi berbaloi untuk menguji lapisannya sendiri.
Sumber: SLYNYRD Pixelblog
Mecha dilukis sekitar 32x32 piksel, lebih kecil daripada 64x64 ke atas yang biasa digunakannya, jadi butiran perlu diringkaskan kepada piksel yang sangat sedikit. Kaedahnya bermula dengan bentuk geometri ringkas untuk setiap bahagian dan membina badan dahulu. Torso perlu menonjol ke hadapan seperti bahagian depan kereta kebal, bahu besar dan lebih tinggi daripada kepala, dan kepala kekal rendah serta licin dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki direka untuk kestabilan, meminjam idea daripada cakar, penyepit dan kuku, kerana kaki manusia biasa kelihatan janggal dalam gaya ini. Jalur aksen ditambah paling akhir dan hanya di tempat ia menguatkan bentuk.
Ia melakar tiga jenis unit: infantri dengan bentuk bulat, artileri dengan meriam gergasi yang bercantum dengan kepala, dan pejuang dengan segi tiga tajam serta kaki sendi terbalik, setiap satu dengan nota taktikal ringkas.
Bahagian persekitaran juga sama berguna. Jubin asas ialah kiub 32x32 dengan sudut rombus atasnya 2 piksel, dan jubin bersebelahan mesti ditindih dalam susunan yang konsisten supaya tekstur sejajar rapi. Jubin semula jadi bermula daripada jubin tanah dengan tekstur rumput yang pelbagai di atasnya. Air berada kira-kira separuh ketinggian kiub biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggerakkan tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sambil sorotan berselang-seli.
Ayat kegemaran saya ialah peringatan bahawa jubin berulang mesti kelihatan baik apabila diulang merentasi keseluruhan peta, jadi berbaloi untuk menguji lapisannya sendiri.
Sumber: SLYNYRD Pixelblog
Komen 0
Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.
Log masuk untuk berkomen