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픽셀블로그 61: 32x32 아이소메트릭 메카 전술 스프라이트 만들기

Raymond Schlitter의 올봄 Pixelblog 튜토리얼 가운데 하나는 제가 늘 까다롭게 느껴 온 주제를 다룹니다. 『프론트 미션』 풍의 턴제 메카 게임을 아이소메트릭 격자 위에 그리는 것입니다. 실제 프로젝트가 아니라 교육용 콘셉트이며, 그의 앞선 아이소메트릭 투영 글들을 참조하고 있습니다.

메카는 그가 평소 그리는 64x64 이상보다 작은 대략 32x32 픽셀로 그려집니다. 그만큼 디테일을 아주 적은 픽셀로 추상화해야 합니다. 그의 방법은 각 부위를 단순한 기하 도형으로 시작해서 몸통부터 쌓아 올리는 것입니다. 몸통은 탱크의 전면처럼 앞으로 튀어나오고, 어깨는 묵직하며 머리보다 높게 놓입니다. 머리는 낮고 날렵하게 유지하고 광학 센서용 밝은 픽셀 한두 개만 줍니다. 발은 안정성을 고려해 설계하는데, 평범한 인간형 발은 이 스타일에서 어색해 보이기 때문에 독수리 발톱, 집게발, 발굽 같은 것에서 착안합니다. 강조용 줄무늬는 맨 마지막에, 형태를 강화하는 곳에만 넣습니다.

세 가지 유닛 타입도 스케치합니다. 둥근 형태의 보병, 머리에 거대한 대포가 결합된 포병, 날카로운 삼각형과 역관절 다리를 가진 전투기입니다. 각각에 짧은 전술 메모도 붙입니다.

환경 쪽도 못지않게 유용합니다. 기본 타일은 윗면 마름모의 모서리가 2px인 32x32 정육면체이고, 인접한 타일은 텍스처가 맞물리도록 일관된 순서로 겹쳐야 합니다. 자연 타일은 흙 타일에 다양한 풀 텍스처를 얹는 식으로 시작합니다. 물은 일반 정육면체의 약 절반 높이이며, 줄무늬 텍스처를 프레임마다 1px씩 내리고 하이라이트를 번갈아 바꾸는 방식으로 16프레임 루프를 만듭니다.

제가 가장 좋아하는 대목은 반복되는 타일이 맵 전체에 걸쳐 반복될 때도 보기 좋아야 한다는 지적입니다. 그러니 레이어링을 직접 테스트해 볼 가치가 있습니다.

출처: SLYNYRD Pixelblog

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