Pixelblog 61: isometrische tactische mech-sprites van 32x32 bouwen
Een van Raymond Schlitters Pixelblog-tutorials van dit voorjaar gaat over iets wat ik altijd lastig vond: een beurtgebaseerd mechspel in de stijl van Front Mission, getekend op een isometrisch raster. Het is een conceptueel leermiddel, geen echt project, en hij verwijst naar eerdere posts over isometrische projectie.
De mechs worden ongeveer 32x32 pixels groot getekend, kleiner dan de 64x64 of meer die hij gewoonlijk gebruikt, dus details moeten worden teruggebracht tot heel weinig pixels. Zijn methode begint met eenvoudige geometrische vormen voor elk onderdeel en bouwt eerst het lichaam op. De romp moet naar voren steken als de voorkant van een tank, de schouders zijn fors en staan hoger dan het hoofd, en het hoofd blijft laag en gestroomlijnd, met slechts een of twee heldere pixels voor de optiek. De voeten zijn ontworpen voor stabiliteit en lenen van klauwen, scharen en hoeven, want gewone menselijke voeten zien er in deze stijl onhandig uit. Accentstrepen komen als laatste en alleen waar ze de vormen versterken.
Hij schetst drie eenheidstypen: infanterie met ronde vormen, artillerie met een reusachtig kanon dat met het hoofd is versmolten, en jagers met scherpe driehoeken en omgekeerd gebogen poten, elk met een korte tactische notitie.
Het omgevingsdeel is net zo bruikbaar. De basistegel is een kubus van 32x32 waarvan de bovenste ruit hoeken van 2 px heeft, en aangrenzende tegels moeten in een vaste volgorde over elkaar worden gelegd zodat de texturen gelijk aansluiten. Natuurlijke tegels beginnen met een aardetegel met gevarieerde graspatronen erbovenop. Water komt op ongeveer de helft van de hoogte van een gewone kubus, en de animatie loopt in 16 frames door een lijntextuur per frame 1 px naar beneden te schuiven terwijl de highlights afwisselen.
Mijn favoriete zin is de herinnering dat herhalende tegels er goed uit moeten zien wanneer ze over een hele kaart worden herhaald, dus het is de moeite waard de laagopbouw zelf te testen.
Bron: SLYNYRD Pixelblog
De mechs worden ongeveer 32x32 pixels groot getekend, kleiner dan de 64x64 of meer die hij gewoonlijk gebruikt, dus details moeten worden teruggebracht tot heel weinig pixels. Zijn methode begint met eenvoudige geometrische vormen voor elk onderdeel en bouwt eerst het lichaam op. De romp moet naar voren steken als de voorkant van een tank, de schouders zijn fors en staan hoger dan het hoofd, en het hoofd blijft laag en gestroomlijnd, met slechts een of twee heldere pixels voor de optiek. De voeten zijn ontworpen voor stabiliteit en lenen van klauwen, scharen en hoeven, want gewone menselijke voeten zien er in deze stijl onhandig uit. Accentstrepen komen als laatste en alleen waar ze de vormen versterken.
Hij schetst drie eenheidstypen: infanterie met ronde vormen, artillerie met een reusachtig kanon dat met het hoofd is versmolten, en jagers met scherpe driehoeken en omgekeerd gebogen poten, elk met een korte tactische notitie.
Het omgevingsdeel is net zo bruikbaar. De basistegel is een kubus van 32x32 waarvan de bovenste ruit hoeken van 2 px heeft, en aangrenzende tegels moeten in een vaste volgorde over elkaar worden gelegd zodat de texturen gelijk aansluiten. Natuurlijke tegels beginnen met een aardetegel met gevarieerde graspatronen erbovenop. Water komt op ongeveer de helft van de hoogte van een gewone kubus, en de animatie loopt in 16 frames door een lijntextuur per frame 1 px naar beneden te schuiven terwijl de highlights afwisselen.
Mijn favoriete zin is de herinnering dat herhalende tegels er goed uit moeten zien wanneer ze over een hele kaart worden herhaald, dus het is de moeite waard de laagopbouw zelf te testen.
Bron: SLYNYRD Pixelblog
Reacties 0
Plaats de eerste reactie, in elke taal.
Log in om te reageren