Pixelblog 62 membincangkan latar belakang landskap dan mengemukakan satu perkara yang saya setujui: latar belakang tidak sepatutnya berada di hujung senarai keutamaan pengeluaran. Ia menetapkan suasana dan menarik pemain masuk ke dalam dunia, tetapi ia juga mesti berkhidmat kepada permainan. Dalam platformer dan shmup, ia mungkin perlu dilembutkan supaya sprite kekal mudah dibaca, manakala dalam RPG bergilir ia boleh menjadi kaya dan mengasyikkan.
Untuk pelajaran ini, Raymond Schlitter memberi tumpuan kepada adegan pertempuran sebuah JRPG bergilir rekaan, diilhamkan oleh Dragon Quest dan Phantasy Star 4, dengan ruang di bahagian bawah untuk wira yang dilihat dari belakang. Cabaran yang beliau tetapkan ialah mencipta rasa kedalaman yang meyakinkan dengan 16 warna atau kurang.
Beliau memilih kanvas 192x144. Nisbahnya 4:3, sesuai dengan resolusi biasa konsol 8-bit dan 16-bit, dan ia mudah dibahagikan jika kelak mahu tatal parallax yang tepat setiap piksel. Proses bermula dengan jalur mendatar warna pepejal yang menentukan ufuk, kemudian tanah dan langit dibahagikan kepada lebih banyak jalur. Perkara utamanya ialah kedalaman datang terutamanya daripada pilihan warna, mengikut perspektif atmosfera: satah yang paling dekat ialah yang paling tepu dan paling kontras, dan setiap satah yang menjauh kehilangan ketepuan, menjadi lebih cerah dan menyerongkan rona ke arah warna langit. Di bawah langit biru yang jernih, rumput terdekat paling hangat dan satah yang jauh condong ke biru.
Selepas satah warna, beliau menambah dua lapisan gunung dengan menggunakan semula warna daripada jalur langit, kemudian masuk ke perincian. Rumput dibina daripada banyak garisan menegak pendek selebar satu piksel, dan kuncinya ialah konsistensi dalam kelompok dan skala. Beliau menunjukkan setiap langkah sebagai imej berasingan supaya anda boleh mengikutinya mengikut kadar sendiri. Bacaan yang berguna jika palet anda kelihatan rata.
Di Habr saya menemui satu artikel panjang tentang bagaimana kiub Rubik menjadi bahan seni, dan banyak isinya menarik untuk peminat seni piksel. Penulis itu sudah beberapa tahun membina mozek daripada kiub dan menerangkan mengapa genre ini begitu hampir dengan grafik digital.
Idea utamanya mudah: jubin berwarna pada permukaan kiub sebenarnya ialah satu piksel. Setiap permukaan mempunyai sembilan petak dan palet ada enam warna, jadi beberapa kiub yang disusun bersama membentuk imej beresolusi rendah yang menyerupai skrin komputer lama atau mesin arked. Masanya juga sepadan: zaman kegemilangan permainan 8-bit seperti Space Invaders, Pac-Man dan Donkey Kong bertembung dengan kegilaan kiub Rubik pada awal 1980-an. Menurut penulis, istilah "pixel art" mula-mula digunakan pada 1982 oleh Adele Goldberg dan Robert Flegal dari Xerox.
Artikel itu kemudian menjejaki sejarah genre ini. Eksperimen terawal dikaitkan dengan artis British Fred Holly pada pertengahan 1980-an. Pada 1990-an, pengaturcara Jacob Devenport mendokumentasikan mozek beberapa dozen kiub, termasuk yang pertama bermuka dua. Penembusan sebenar datang daripada artis jalanan Perancis Invader, yang pada 2004 membina penceroboh angkasanya daripada sembilan kiub dan menamakan gaya itu Rubikcubism. "Mona Lisa" 330 kiubnya dijual dalam lelongan pada 2020 pada harga 480,200 euro, dan pada 2022–2023 muzium MIMA di Brussels mempamerkan lebih seratus karya kiubnya.
Bahagian yang paling saya suka ialah cara penulis menerangkan prosesnya: mula-mula rajah piksel enam warna, dan untuk karya yang lebih kompleks, Photoshop digunakan untuk menyemak warna. Ini laluan yang sama dengan yang diambil setiap artis piksel, cuma "piksel"nya di sini ialah kiub plastik. Bagi sesiapa yang bekerja dengan palet terhad, ini peluang baik untuk melihat teknik yang biasa dari sudut yang berbeza.
Salah satu tutorial Pixelblog Raymond Schlitter musim bunga ini membincangkan sesuatu yang saya sentiasa rasa sukar: permainan mecha giliran gaya Front Mission yang dilukis pada grid isometrik. Ia konsep untuk tujuan pendidikan, bukan projek sebenar, dan ia merujuk kepada catatan terdahulunya tentang unjuran isometrik.
Mecha dilukis sekitar 32x32 piksel, lebih kecil daripada 64x64 ke atas yang biasa digunakannya, jadi butiran perlu diringkaskan kepada piksel yang sangat sedikit. Kaedahnya bermula dengan bentuk geometri ringkas untuk setiap bahagian dan membina badan dahulu. Torso perlu menonjol ke hadapan seperti bahagian depan kereta kebal, bahu besar dan lebih tinggi daripada kepala, dan kepala kekal rendah serta licin dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki direka untuk kestabilan, meminjam idea daripada cakar, penyepit dan kuku, kerana kaki manusia biasa kelihatan janggal dalam gaya ini. Jalur aksen ditambah paling akhir dan hanya di tempat ia menguatkan bentuk.
Ia melakar tiga jenis unit: infantri dengan bentuk bulat, artileri dengan meriam gergasi yang bercantum dengan kepala, dan pejuang dengan segi tiga tajam serta kaki sendi terbalik, setiap satu dengan nota taktikal ringkas.
Bahagian persekitaran juga sama berguna. Jubin asas ialah kiub 32x32 dengan sudut rombus atasnya 2 piksel, dan jubin bersebelahan mesti ditindih dalam susunan yang konsisten supaya tekstur sejajar rapi. Jubin semula jadi bermula daripada jubin tanah dengan tekstur rumput yang pelbagai di atasnya. Air berada kira-kira separuh ketinggian kiub biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggerakkan tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sambil sorotan berselang-seli.
Ayat kegemaran saya ialah peringatan bahawa jubin berulang mesti kelihatan baik apabila diulang merentasi keseluruhan peta, jadi berbaloi untuk menguji lapisannya sendiri.
Pixelblog terbaharu Raymond Schlitter di SLYNYRD ialah kajian tentang platformer ninja 8-bit, dan bacaan yang baik untuk sesiapa yang suka melihat satu set penuh aset permainan dibina di sekitar satu idea. Beliau secara terbuka mengambil ilham daripada Ninja Gaiden dan bekerja dengan palet NES sepanjang masa, walaupun tidak mematuhi had perkakasan secara ketat.
Watak pemain didahulukan. Beliau bermula dengan templat patung ringkas supaya animasi stabil sebelum sebarang perincian reka bentuk ditambah, dan sut merah terang dipilih kerana ia menarik perhatian, walaupun tidak begitu senyap. Set pergerakannya diilhamkan daripada Ryu Hayabusa: larian pantas, memanjat dinding, bergayut di siling, lompatan selingkar dan serangan udara. Yang saya suka ialah alasannya: watak berhenti ketika menyerang di atas tanah. Ini memaksa ketepatan dalam pertempuran, bukannya membiarkan pemain menekan butang serangan sambil berlari.
Kemudian musuh: menara helikopter yang menyapu meriamnya 180 darjah ke lima arah, tangki labah-labah yang melekat pada dinding dan siling, dan gorilla siber yang perlahan dan berfungsi sebagai span penyerap kerosakan. Untuk gorilla, beliau merujuk rujukan berjalan dengan buku jari, melakar bentuk badan yang ringkas untuk menangkap gerakan dengan tepat, dan kemudian barulah menambah perincian robotik. Menggabungkan kepala dan badan menjadi satu bahagian memberikannya ketegaran yang disengajakan.
Bahagian persekitaran paling berguna bagi saya. Ia menggunakan jubin 16x16 dalam enam lapisan, setiap satu bergerak tatal pada kelajuannya sendiri untuk kesan parallax, dan unjuran gaya kabinet dengan garis kedalaman kira-kira 67.5 darjah, dua piksel naik untuk setiap satu piksel ke sisi, supaya anak tangga kelihatan kemas. Hasilnya ditunjukkan dalam mokap 320x180.
Satu lagi perkara: ini Pixelblog pertama yang salah satu mini tutorialnya, iaitu pecahan bingkai penuh ninja, berada di sebalik dinding bayaran Patreon, manakala pelajaran utama kekal percuma. Aset dan fail sumber dijual sebagai pek berasingan. Saya ingin melihat seseorang memasukkan sprite ini ke dalam pengawal pemain yang sebenar.
Habr telah menyiarkan terjemahan artikel panjang Karl Svensson tentang cara tiub sinar katod (CRT) mempengaruhi pixel art. Topiknya boleh dipertikaikan, dan saya suka penulis tidak bersetuju dengan penjelasan ringkas bahawa «CRT mengaburkan segala-galanya».
Artikel ini bermula dengan video TikTok popular yang mendakwa artis zaman dahulu mengambil kira kekaburan CRT, yang melembutkan tepi piksel yang kasar. Svensson mengakui bahawa ini sebahagiannya benar, dan bersetuju bahawa pixel art bergaya blok moden selalunya bertukar menjadi nostalgia yang tidak tepat. Tetapi beliau menegaskan bahawa perkakasan lama mempunyai banyak aspek lain yang perlu dipertimbangkan. Beliau sendiri masih kerap menggunakan CRT lama, justeru beliau mematikan penapis CRT perisian dalam emulator, kerana pada pendapatnya tiada satu pun yang menghasilkan semula skrin sebenar dengan setia. Gambar Commodore 64 pada monitor Commodore 1084S menunjukkan tepi piksel yang tidak rata juga kelihatan pada CRT.
Seterusnya beliau membandingkan dua permainan C64. Maniac Mansion (1987) berjalan pada resolusi 160×200 dan kelihatan bersudut, manakala Mayhem in Monsterland (1993) menggunakan dithering dan pelicinan pada palet tetap 16 warna yang sama untuk meniru resolusi dan kedalaman warna yang lebih tinggi. Teknik ini bergantung pada sifat CRT: kekaburan ringan, garisan imbasan dan sedikit peresapan warna.
Penulis menganggap era 16-bit sebagai zaman kegemilangan pixel art: Amiga 500, SNES, Atari ST dan Mega Drive. Amiga boleh memaparkan 32 warna daripada 4096, dan grafik dalam permainan seperti Silkworm atau Ruff'n'Tumble beransur-ansur bertambah baik. Beliau turut membincangkan helah warna CGA dan menerangkan bahawa pada skrin VGA dengan jarak titik halus, piksel individu kelihatan jauh lebih jelas.
Bagi saya, artikel ini peringatan yang baik: sebelum menambah «kekaburan retro», wajar memahami skrin yang menjadi sasaran lukisan asal.
Dalam Pixelblog 63, Raymond Schlitter beralih kepada shoot 'em up mendatar dan membina satu set aset di sekitar pesawat Perang Dunia Kedua yang bertempur di atas landskap semula jadi. Selepas artikel terdahulu tentang shmup menegak, ini ialah percubaan pertamanya dalam genre mendatar, di mana corak peluru merentasi skrin dan bukannya turun dari atas.
Beliau bermula dengan pesawat pemain kerana ia menetapkan nada dan resolusi untuk semua yang lain. Pada kira-kira 48x32 piksel, ada ruang untuk perincian tanpa menjadikan animasi mahal. Pesawat itu dimodelkan daripada P-51 Mustang. Perkara yang saya dapati menarik ialah bagi gerakan menegak beliau menganimasikan roll dan bukannya pitch. Hidung kekal rata supaya peluru sentiasa lurus ke hadapan, dan putaran pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan kelompok piksel yang bising. Ringkasnya, roll memastikan sprite kekal kemas dan kelihatan baik.
Animasi menggunakan lima orientasi: satu bingkai neutral, dua kedudukan roll ke atas dan dua ke bawah, serta kipas yang berpusing berterusan. Beliau juga memberi peraturan reka bentuk untuk rasa permainan: ketukan pendek hanya menunjukkan darjah pertama roll, menahan menunjukkan kecondongan penuh, dan melepaskan kembali ke kedudukan neutral melalui pose yang cetek. Beliau menasihatkan supaya tidak menambah inersia pada pergerakan dalam genre yang bergantung pada tindak balas tepat.
Opsyen, iaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, turut dibincangkan. Selain fungsi permainan, beliau berpendapat ia menambah kehadiran di skrin, membantu pemain merasai kedudukan kapal sambil mata mengikuti laluan peluru.
Musuhnya ialah pesawat Jerman dan kenderaan artileri Hummel. Aliran kerjanya bermula dengan templat beberapa warna blok, kemudian warna sebenar dan perincian asas, seterusnya pencahayaan dan perincian halus, dan garis luar di akhir. Pertukaran palet membolehkan animasi kipas digunakan semula merentasi beberapa pesawat, dan beliau menyarankan supaya bingkai tambahan hanya dibelanjakan di tempat tingkah laku itu wajar. Pengajaran praktikal tentang penjimatan.
Pasukan Aseprite mengumumkan pada 22 Julai 2026 bahawa v1.3.18 ialah versi stabil yang baharu. Ia merangkumi pembetulan pepijat dan ranap, serta ciri baharu yang diperkenalkan sejak v1.3.18-beta1, dan boleh dimuat turun daripada akaun anda di aseprite.org.
Perubahan utama dalam keluaran asas ialah pemisahan tag baharu dalam kumpulan pada garis masa, dan pilihan baharu “saiz helaian kuasa dua” untuk eksport helaian sprite. Turut ada pembetulan untuk menyalin data pengguna (warna dan teks) bagi tag dan slice apabila menduplikasi sprite, serta beberapa ranap seperti memadam pilihan yang ditampal atau menyembunyikan lapisan semasa memindahkan piksel.
Keluaran titik yang menyusul penting bagi sesiapa yang bekerja dengan jubin. v1.3.18.4 membetulkan penjajaran Snap to Grid untuk berus yang lebih besar daripada satu piksel dan menambah baik salin dan tampal jubin antara lapisan tilemap. Binaan kemudian membetulkan ranap ketika menampal tilemap dan ranap selepas mengeksport helaian sprite apabila sprite mempunyai pilihan. Eksport GIF beranimasi kini menggunakan pengepala 89a yang betul, dan fail PNG skala kelabu dimuatkan dengan palet kelabu.
Penulis skrip juga ada kemas kini: versi Lua API dinaikkan kepada 41, dengan Dialog:samerow{} dan peristiwa simpan sprite yang baharu (save dan beforesave).
Saya suka nota keluaran seperti ini kerana ia menunjukkan di mana geseran harian berlaku: grid, tilemap dan eksport. Jika anda menangguhkan kemas kini kerana pepijat salin jubin, versi ini nampaknya wajar dicuba.
Apabila mula melukis watak pixel art, lambat laun anda akan menemui istilah "sprite sheet". Saya berkongsi penjelasan untuk pemula yang ditulis oleh Keitaro di note. Ia menerangkan cara kerjanya langkah demi langkah dan saya rasakan ia berguna.
Sprite ialah imej 2D yang dipaparkan pada skrin permainan. Watak, musuh, item, peluru dan kesan termasuk dalam kategori ini, dan sprite sheet ialah hasil apabila semuanya dikumpulkan dalam satu imej besar. Untuk animasi berjalan, bingkai dengan kaki kanan di hadapan, bingkai dengan kedua-dua kaki rapat dan bingkai dengan kaki kiri di hadapan dipaparkan secara bergilir dan ditukar dengan pantas supaya kelihatan seperti sedang berjalan. Dengan kata lain, pergerakan datang daripada pertukaran imej pegun, bukan daripada video.
Permainan tidak memaparkan keseluruhan imej besar. Ia memotong hanya bingkai yang diperlukan menggunakan koordinat. Contohnya, jika setiap bingkai ialah 128×128 px dan lapan bingkai disusun bersebelahan, kawasan paparan beralih daripada 0–127 px kepada 128–255 px dan seterusnya. Artikel itu juga memberi contoh paksi mendatar ialah 8 arah dan paksi menegak ialah tindakan (berjalan, menyerang, dipukul, bertahan), iaitu 8 arah × 7 keadaan, jumlahnya 56 bingkai.
Dalam penggunaan sebenar, menurut artikel itu, perkara yang paling penting ialah menjajarkan titik rujukan dalam setiap bingkai. Jika kaki beralih beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, watak akan kelihatan bergegar naik turun semasa animasi. Latar belakang yang lutsinar juga wajib.
Akhir sekali, artikel itu menjelaskan perbezaan antara sprite sheet, iaitu sekadar kumpulan imej yang berkaitan, dengan sprite atlas, yang memampatkan beberapa imej ke dalam satu tekstur untuk kecekapan lukisan. Perkara yang paling melekat pada saya ialah kesimpulan bahawa menghasilkan imej lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang boleh digunakan oleh permainan dengan betul. Saya fikir ini juga berguna kepada pelukis pixel art, terutamanya pada peringkat eksport.
Dalam latar belakang pixel art, batu ialah kerja kecil yang rupa-rupanya memakan masa. Dalam berita pixel hari Jumaat, penulis note おかか容疑者 memperkenalkan sambungan Aseprite «Rock Generator for Aseprite».
Sambungan ini diterbitkan di itch.io. Ia ialah alat pengeluaran yang khusus untuk batu: ia mengimport batu sebagai mesh 3D dan membolehkan anda menggunakannya sebagai pixel art. Halaman muat turun sahaja sudah menunjukkan banyak parameter, dan artikel itu menyatakan bahawa tumpuan alat ini pada batu yang membolehkan pelarasan sehalus itu.
Mengikut artikel, terdapat 10 bentuk sedia ada, 21 struktur sedia ada dan 72 look (rupa). Anda juga boleh mencipta batu yang diselaputi lumut dan batu bersalji, jadi ia nampak mudah digunakan untuk membina latar belakang. Antara muka menyokong 27 bahasa, termasuk bahasa Jepun.
Ini alat berbayar, bermula dari US$4.99 (kira-kira 800 yen) setakat Oktober 2026. Terdapat versi percubaan di bahagian bawah halaman, tetapi menurut artikel, ia hanya mengandungi imej contoh output. Jika anda mahu menyemaknya sebelum membeli, ingat perkara ini.
Sebelum ini, batu juga boleh dimodelkan dalam Blender atau program lain kemudian diimport ke Aseprite. Namun, keupayaan melakar batu dengan pantas di dalam Aseprite sendiri nampak sangat cekap dan mungkin berguna apabila anda perlu menghasilkan banyak latar pixel art. Saya sentiasa keliru tentang cara melukis tekstur batu yang berbeza, jadi berita tentang alat bantu seperti ini benar-benar dialu-alukan.
Festival seni piksel “Pixel Art Park 9 (PAP9)” akan diadakan pada Ahad 11 Oktober 2026 di Pacifico Yokohama. Pameran tahun ini diperkenalkan dalam artikel note oleh Encik Morita, daripada syarikat pembangunan permainan Ixeal di Nerima.
Ixeal menyertai sebagai syarikat penaja. Syarikat itu akan mempamerkan dua permainan asal yang benar-benar baharu, yang dibangunkan khas untuk PAP9, dan artikel itu memperkenalkan salah satunya: 『Magical Soup』.
Konsepnya ialah menangkap “rasa tersembunyi” untuk membuat sup. Terdapat tiga jenis rasa tersembunyi, iaitu “biasa”, “berbahaya” dan “ajaib”, dan gabungannya menentukan sup yang boleh dibuat. Pemain juga menerima pelekat yang sama jenisnya dengan sup yang dibuat. Permainan ini datang daripada pasukan di sebalik 『JUST Onigiri』, yang dipamerkan di PAP8 sebelum ini.
Permainan kedua dan produk seni piksel baharu akan diperkenalkan dalam artikel akan datang.
Ini kedengarannya seperti acara yang menyeronokkan untuk peminat seni piksel, dengan barangan yang boleh dimainkan dan dipegang. Melihat seni piksel bergerak di dalam permainan dan bercakap terus dengan penciptanya kelihatan seperti peluang yang jarang ada. Jika anda tinggal berdekatan, mungkin berbaloi untuk singgah.