Pixelblog 61: membuat sprite mecha taktis isometrik 32x32
Salah satu tutorial Pixelblog Raymond Schlitter musim semi ini membahas sesuatu yang selalu terasa sulit bagi saya: game mecha bergiliran bergaya Front Mission yang digambar di kisi isometrik. Ini konsep untuk tujuan edukasi, bukan proyek sungguhan, dan ia merujuk pada tulisan sebelumnya tentang proyeksi isometrik.
Mecha digambar sekitar 32x32 piksel, lebih kecil dari 64x64 ke atas yang biasa ia pakai, sehingga detail harus disederhanakan ke jumlah piksel yang sangat sedikit. Metodenya dimulai dari bentuk geometris sederhana untuk setiap bagian dan membangun badan terlebih dahulu. Torso harus menjorok ke depan seperti bagian depan tank, bahu besar dan lebih tinggi dari kepala, dan kepala tetap rendah serta ramping dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki dirancang untuk stabilitas, terinspirasi dari cakar, capit, dan kuku, karena kaki manusia biasa terlihat canggung dalam gaya ini. Garis aksen ditambahkan paling akhir dan hanya di bagian yang memperkuat bentuk.
Ia membuat sketsa tiga jenis unit: infanteri dengan bentuk membulat, artileri dengan meriam raksasa yang menyatu dengan kepala, dan pesawat tempur dengan segitiga tajam serta kaki bersendi terbalik, masing-masing dengan catatan taktis singkat.
Bagian lingkungannya sama bermanfaatnya. Ubin dasar berupa kubus 32x32 yang sudut-sudut belah ketupat atasnya 2 piksel, dan ubin yang bersebelahan harus ditumpuk dalam urutan yang konsisten agar tekstur rata. Ubin alami dimulai dari ubin tanah dengan tekstur rumput beragam di atasnya. Air berada di sekitar setengah tinggi kubus biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggeser tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sementara sorotan bergantian.
Kalimat favorit saya adalah pengingat bahwa ubin yang berulang harus tampak bagus saat diulang di seluruh peta, jadi layak menguji susunan lapisannya sendiri.
Sumber: SLYNYRD Pixelblog
Mecha digambar sekitar 32x32 piksel, lebih kecil dari 64x64 ke atas yang biasa ia pakai, sehingga detail harus disederhanakan ke jumlah piksel yang sangat sedikit. Metodenya dimulai dari bentuk geometris sederhana untuk setiap bagian dan membangun badan terlebih dahulu. Torso harus menjorok ke depan seperti bagian depan tank, bahu besar dan lebih tinggi dari kepala, dan kepala tetap rendah serta ramping dengan hanya satu atau dua piksel terang untuk optik. Kaki dirancang untuk stabilitas, terinspirasi dari cakar, capit, dan kuku, karena kaki manusia biasa terlihat canggung dalam gaya ini. Garis aksen ditambahkan paling akhir dan hanya di bagian yang memperkuat bentuk.
Ia membuat sketsa tiga jenis unit: infanteri dengan bentuk membulat, artileri dengan meriam raksasa yang menyatu dengan kepala, dan pesawat tempur dengan segitiga tajam serta kaki bersendi terbalik, masing-masing dengan catatan taktis singkat.
Bagian lingkungannya sama bermanfaatnya. Ubin dasar berupa kubus 32x32 yang sudut-sudut belah ketupat atasnya 2 piksel, dan ubin yang bersebelahan harus ditumpuk dalam urutan yang konsisten agar tekstur rata. Ubin alami dimulai dari ubin tanah dengan tekstur rumput beragam di atasnya. Air berada di sekitar setengah tinggi kubus biasa, dan animasinya berulang dalam 16 bingkai dengan menggeser tekstur garis 1 piksel ke bawah setiap bingkai sementara sorotan bergantian.
Kalimat favorit saya adalah pengingat bahwa ubin yang berulang harus tampak bagus saat diulang di seluruh peta, jadi layak menguji susunan lapisannya sendiri.
Sumber: SLYNYRD Pixelblog
Komentar 0
Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.
Masuk untuk berkomentar