Pixel art

Pixelblog 61: creare sprite isometrici di mech tattici a 32x32

Uno dei tutorial Pixelblog di Raymond Schlitter di questa primavera affronta qualcosa che ho sempre trovato complicato: un gioco di mech a turni in stile Front Mission, disegnato su una griglia isometrica. È un concept a scopo didattico, non un progetto vero, e rimanda ai suoi post precedenti sulla proiezione isometrica.

I mech sono disegnati intorno ai 32x32 pixel, più piccoli dei 64x64 e oltre che usa di solito, quindi i dettagli vanno astratti in pochissimi pixel. Il suo metodo parte da forme geometriche semplici per ogni parte e costruisce prima il corpo. Il torso deve sporgere in avanti come il fronte di un carro armato, le spalle sono massicce e più alte della testa, e la testa resta bassa e slanciata, con uno o due pixel luminosi per le ottiche. I piedi sono progettati per la stabilità, prendendo spunto da artigli, chele e zoccoli, perché i piedi umanoidi normali risultano goffi in questo stile. Le strisce di accento arrivano per ultime e solo dove rafforzano le forme.

Schizza tre tipi di unità: fanteria dalle forme arrotondate, artiglieria con un cannone gigante fuso alla testa e caccia con triangoli taglienti e gambe a giunture invertite, ognuno accompagnato da una breve nota tattica.

La parte sull'ambiente è altrettanto utile. La tessera base è un cubo di 32x32 il cui rombo superiore ha angoli da 2 px, e le tessere adiacenti devono essere sovrapposte in un ordine coerente, così le texture combaciano. Le tessere naturali partono da una tessera di terra con diverse texture d'erba sopra. L'acqua sta a circa metà altezza di un cubo normale, e la sua animazione si ripete su 16 fotogrammi spostando una texture a linee di 1 px verso il basso a ogni fotogramma, mentre i riflessi si alternano.

La mia frase preferita è il promemoria che le tessere ripetute devono apparire bene quando si ripetono su tutta la mappa, quindi vale la pena provare da sé la sovrapposizione.

Fonte: SLYNYRD Pixelblog

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