Pixelblog 61: isometrische Taktik-Mech-Sprites in 32x32 bauen
Eines von Raymond Schlitters Pixelblog-Tutorials aus diesem Frühjahr behandelt etwas, das ich immer schwierig fand: ein rundenbasiertes Mech-Spiel im Stil von Front Mission, gezeichnet auf einem isometrischen Raster. Es handelt sich um ein Lernkonzept, nicht um ein echtes Projekt, und es verweist auf seine früheren Beiträge zur isometrischen Projektion.
Die Mechs werden etwa 32x32 Pixel groß gezeichnet, kleiner als seine üblichen 64x64 und mehr, weshalb Details auf sehr wenige Pixel reduziert werden müssen. Seine Methode: Jeder Teil beginnt als einfache geometrische Form, und zuerst wird der Körper aufgebaut. Der Torso sollte nach vorne ragen wie die Front eines Panzers, die Schultern sind wuchtig und sitzen höher als der Kopf, und der Kopf bleibt niedrig und schlank, mit nur ein oder zwei hellen Pixeln für die Optik. Die Füße werden auf Stabilität ausgelegt und orientieren sich an Krallen, Scheren und Hufen, denn normale menschenähnliche Füße wirken in diesem Stil unbeholfen. Akzentstreifen kommen zuletzt und nur dort, wo sie die Formen stärken.
Er skizziert drei Einheitentypen: Infanterie mit runden Formen, Artillerie mit einer riesigen Kanone, die mit dem Kopf verschmolzen ist, und Jäger mit scharfen Dreiecken und rückwärts gelenkten Beinen, jeweils mit einer kurzen taktischen Notiz.
Auch der Umgebungsteil ist sehr nützlich. Die Basiskachel ist ein 32x32-Würfel, dessen obere Raute 2 px lange Ecken hat, und benachbarte Kacheln müssen in einer konsistenten Reihenfolge überlagert werden, damit die Texturen bündig sitzen. Naturkacheln beginnen mit einer Erdkachel, auf die verschiedene Grastexturen kommen. Wasser liegt bei etwa der halben Höhe eines normalen Würfels, und seine Animation läuft in 16 Frames, indem eine Linientextur pro Frame um 1 px nach unten verschoben und die Glanzlichter abwechselnd gesetzt werden.
Mein Lieblingssatz ist die Erinnerung, dass sich wiederholende Kacheln auch über eine ganze Karte gut aussehen müssen. Es lohnt sich also, die Schichtung selbst auszuprobieren.
Quelle: SLYNYRD Pixelblog
Die Mechs werden etwa 32x32 Pixel groß gezeichnet, kleiner als seine üblichen 64x64 und mehr, weshalb Details auf sehr wenige Pixel reduziert werden müssen. Seine Methode: Jeder Teil beginnt als einfache geometrische Form, und zuerst wird der Körper aufgebaut. Der Torso sollte nach vorne ragen wie die Front eines Panzers, die Schultern sind wuchtig und sitzen höher als der Kopf, und der Kopf bleibt niedrig und schlank, mit nur ein oder zwei hellen Pixeln für die Optik. Die Füße werden auf Stabilität ausgelegt und orientieren sich an Krallen, Scheren und Hufen, denn normale menschenähnliche Füße wirken in diesem Stil unbeholfen. Akzentstreifen kommen zuletzt und nur dort, wo sie die Formen stärken.
Er skizziert drei Einheitentypen: Infanterie mit runden Formen, Artillerie mit einer riesigen Kanone, die mit dem Kopf verschmolzen ist, und Jäger mit scharfen Dreiecken und rückwärts gelenkten Beinen, jeweils mit einer kurzen taktischen Notiz.
Auch der Umgebungsteil ist sehr nützlich. Die Basiskachel ist ein 32x32-Würfel, dessen obere Raute 2 px lange Ecken hat, und benachbarte Kacheln müssen in einer konsistenten Reihenfolge überlagert werden, damit die Texturen bündig sitzen. Naturkacheln beginnen mit einer Erdkachel, auf die verschiedene Grastexturen kommen. Wasser liegt bei etwa der halben Höhe eines normalen Würfels, und seine Animation läuft in 16 Frames, indem eine Linientextur pro Frame um 1 px nach unten verschoben und die Glanzlichter abwechselnd gesetzt werden.
Mein Lieblingssatz ist die Erinnerung, dass sich wiederholende Kacheln auch über eine ganze Karte gut aussehen müssen. Es lohnt sich also, die Schichtung selbst auszuprobieren.
Quelle: SLYNYRD Pixelblog
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