Пиксель-арт

Pixelblog 61: создаём изометрические тактические спрайты мехов 32x32

Один из весенних туториалов Pixelblog Раймонда Шлиттера посвящён теме, которая мне всегда казалась сложной: пошаговая игра о мехах в стиле Front Mission, нарисованная на изометрической сетке. Это учебная концепция, а не реальный проект, и автор ссылается на свои прошлые посты об изометрической проекции.

Мехи рисуются примерно в 32x32 пикселя, меньше обычных 64x64 и больше, поэтому детали приходится свести к очень немногим пикселям. Его метод: каждую часть начинать с простых геометрических фигур и сначала строить корпус. Торс должен выдаваться вперёд, как лоб танка, плечи массивные и стоят выше головы, а голова остаётся низкой и обтекаемой, с одним-двумя яркими пикселями под оптику. Ступни проектируются для устойчивости и заимствуют форму у когтей, клешней и копыт, потому что обычные человекоподобные стопы в этом стиле выглядят неуклюже. Акцентные полосы добавляются в самом конце и только там, где они усиливают форму.

Он набрасывает три типа юнитов: пехоту с округлыми формами, артиллерию с огромной пушкой, сросшейся с головой, и истребители с острыми треугольниками и ногами с обратным сгибом. К каждому дан короткий тактический комментарий.

Часть про окружение не менее полезна. Базовый тайл — куб 32x32, у верхнего ромба углы по 2 px, а соседние тайлы нужно накладывать в одном и том же порядке, чтобы текстуры стыковались без швов. Природные тайлы начинаются с земляного тайла, поверх которого кладутся разные текстуры травы. Вода примерно вдвое ниже обычного куба, а её анимация зацикливается на 16 кадрах: линейная текстура смещается вниз на 1 px за кадр, а блики чередуются.

Мне особенно нравится напоминание о том, что повторяющиеся тайлы должны выглядеть хорошо, когда их повторяют по всей карте, поэтому стоит самому проверить наложение слоёв.

Источник: SLYNYRD Pixelblog

Комментарии 0

Оставьте первый комментарий на любом языке.

Войдите, чтобы комментировать