Піксель-арт

Pixelblog 61: створюємо ізометричні тактичні спрайти мехів 32x32

Один із весняних туторіалів Pixelblog Раймонда Шліттера присвячений темі, яка завжди здавалася мені складною: покрокова гра про мехів у стилі Front Mission, намальована на ізометричній сітці. Це навчальна концепція, а не реальний проєкт, і автор посилається на свої попередні дописи про ізометричну проєкцію.

Мехи малюються приблизно у 32x32 пікселі, менше за звичні 64x64 і більше, тож деталі треба звести до дуже небагатьох пікселів. Його метод: кожну частину починати з простих геометричних фігур і спершу будувати корпус. Тулуб має виступати вперед, як лоб танка, плечі масивні й стоять вище за голову, а голова лишається низькою й обтічною, з одним-двома яскравими пікселями для оптики. Ступні проєктують для стійкості, запозичуючи форму в кігтів, клешень і копит, бо звичайні людиноподібні стопи в цьому стилі виглядають незграбно. Акцентні смуги додаються наприкінці й лише там, де підсилюють форму.

Він накидає три типи юнітів: піхоту з округлими формами, артилерію з гігантською гарматою, злитою з головою, та винищувачі з гострими трикутниками й ногами зі зворотним згином, кожен із коротким тактичним коментарем.

Частина про середовище не менш корисна. Базовий тайл — куб 32x32, у верхнього ромба кути по 2 px, а сусідні тайли треба накладати в одному й тому самому порядку, щоб текстури стикувалися без швів. Природні тайли починаються з земляного тайла, поверх якого кладуться різні текстури трави. Вода приблизно вдвічі нижча за звичайний куб, а її анімація зациклюється на 16 кадрах: лінійна текстура зсувається вниз на 1 px за кадр, а блики чергуються.

Мені найбільше подобається нагадування, що тайли, які повторюються, мають добре виглядати, коли їх повторюють по всій карті, тож варто самому перевірити накладання шарів.

Джерело: SLYNYRD Pixelblog

Коментарі 0

Залиште перший коментар будь-якою мовою.

Увійдіть, щоб коментувати